Ответ

Понимаю, когда ожидания не совпадают с тем, что выдают на самом деле - это вызывает раздражение. И упрёки здесь звучат не столько в адрес Clair Obscur, сколько в адрес того образа, который ты себе построила о ней в голове.
Ты пришла за мрачным роуд-муви с безысходностью на каждом шагу, а увидела экспедицию, начавшуюся с полей света, скорби и мечты. Это и есть конфликт. Но он не между игроком и игрой — а между её восприятием и реальностью.
Теперь по порядку:

1. Про "плаксу Густава"

Ты видишь персонажа в шоке и называешь его "пиздострадальцем". Это немного похоже на то, как в реальной жизни к парням предъявляют требование "не чувствовать", "не страдать", "не ной" - и потом удивляются, откуда берутся эмоционально холодные люди. Да, Густав сломлен. Это не баг, это лейтмотив. Это трагедия героя, который не смог стать лидером - и этим он цепляет. Он не сверхчеловек, он - несостоявшийся капитан обречённого рейса. Именно потому он вызывает сочувствие. И, спойлер: это всё ни разу не "бульварное клише" - особенно если ты пойдешь дальше, где вся эта линия получит горький и необходимый резонанс.

2. Про "детскую" визуальность

Жестрали — это не "забавненький антураж", а тонкий контраст. Это игра, в которой цвет - не всегда про радость. Тут радость может быть фальшивкой. Или петлёй. Или маской. Ты не увидела под ней второго слоя — но это не значит, что его нет. То, что ты называешь "искусственной жизнерадостностью"- как раз иллюзия, которая срывается позже. И чем ярче она была вначале, тем горчее потом. Это не ошибка, это расчёт.

3. Про “мимов и граммофон”

Тут мне кажется, ты просто ожидаешь, что каждая деталь должна быть логично встроена в нарратив как в логику survival RPG. Но это другая игра. Clair Obscur - не "реалистическая экспедиция", а экспедиция по холсту скорби. Здесь граммофон - не бытовая нелепость, а память. Мим - не клоун, а отголосок образа. Хочешь - игнорируй, как коллекционные куклы в Doom, хочешь - читай.

4. Про "коридоры, блестяшки, однообразие"

Это валидная претензия - и действительно, дизайн некоторых локаций в начале могут перегрузить, если ты не в потоке. Но если ты уже поняла, что механика "не твоя", тогда честно признать это и отпустить будет честнее, чем обвинять игру в "унынии", которое она тебе не обещала. Это не стратегический rogue-lite, это медитативная, сюрреалистическая RPG-драма. Можешь не любить - но не стоит приписывать ей то, чего она не делала.

Ты честно призналась, что бросила игру рано - и потому твоя критика, как бы странно ни звучало, во многом касается не самой игры, а первых двух-трёх часов ожиданий, которые она не оправдала.

Я уважаю твоё разочарование - оно искреннее. Но советую либо попробовать отпустить образ "того, какой игра должна быть", либо смело идти дальше в те игры, что дают сразу то, что ты ждёшь. А Clair Obscur - для тех, кто готов немного потеряться и по пути встретить что-то совсем иное. Иногда и себя.

Ответ
7
2
1
12 комментариев