Mica Poirera

+3256
с 2021
18 подписчиков
37 подписок

К сожалению, в Quantum Break не играл, поэтому сравнить напрямую не могу, но ваши наблюдения подняли для меня пару интересных вопросов.

Первое про "несильное влияние" на сюжет.

Вы написали, что влияние есть, пусть и небольшое. Мне искренне любопытно: вы заметили какие-то конкретные изменения в диалогах или сценах после смены? Например, упоминал ли кто-то из команды ваши ошибки или, наоборот, хвалил за блестяще выполненное задание? Может быть, Блонд Блейзер или Чейз как-то комментировали вашу работу диспетчером?

Я специально искал такие моменты в своём прохождении, но, к сожалению, не нашёл ни одного. Было бы здорово, если вы могли бы поделиться примерами - возможно, я что-то упустил, и это изменит моё восприятие.

Второе - про удовольствие от "угадывания" персонажей для заданий.

Принял, что вам зашёл этот аспект. Но у меня возник вопрос: не показалось ли вам, что механика слишком прямолинейная? "Нужен быстрый" - отправляем героя с скоростью. "Нужен умный" - берём того, у кого интеллект выше. В This Is the Police, например, приходилось взвешивать риски: опытный, но уставший коп или новичок со свежими силами? Там была дилемма.

А здесь задачи как будто сами подсказывают решение. Может быть, в следующих эпизодах добавят больше неоднозначности, но я сомневаюсь.

И главный момент, который меня смущает:

Я провёл эксперимент во втором прохождении и намеренно пропустил все 12 диспетчерских вызовов, не послав ни одного героя. И игра никак на это не отреагировала. Блонд Блезер всё равно сказала "отличная смена", сюжет пошёл по тем же рельсам.

Вопрос к вам: зная этот факт, не меняет ли это ретроспективно ваше удовольствие от "угадывания правильного решения"?

Может быть, у вас другой подход к таким играм, и вам важен сам процесс решения простых головоломки, независимо от последствий?

1

Я не спорю с мнением, что проект может понравиться кому-то или что для кого-то это и есть то самое.

Мой обзор написан с точки зрения человека, который ждал не просто "кино с элементами интерактива", а именно наследника игр Telltale.

2

Отличные наблюдения.
Ты очень точно подметил проблему с Блейзер - игра игнорирует твой выбор с поцелуем и всё равно форсирует романтику. Это как раз и доказывает, что Dispatch - это не интерактивная игра, а сериал, который идёт по заранее написанному сценарию, не обращая внимания на игрока.

А про перевод - это отдельная боль, согласен. Где-то на форуме еще был момент анализа, что часть реплик имеет ИИ-патер, но я не стал это нагнетать, и доказательства были не прям уж убедительные.

1

Интересный момент про бизнес-модель. Это действительно эксперимент, но он идеально подходит для телесериала, а не для игры.

В чём разница? После серии хорошего сериала мы обсуждаем: "А что же будет дальше?". После эпизода хорошей интерактивной игры мы обсуждаем: "А что ты сделал? Кого ты спас? Какое решение принял?". "Как ты сфидил Конора?" и прочее.

И вот тут-то эксперимент Dispatch и ломается. Мой обзор как раз о том, что обсуждать-то и нечего, потому что действия игрока ни на что не влияют. Нет ветвлений, нет разных путей. Мы все смотрим один и тот же "сериал".

Поэтому, да, они могут поддержать интригу сюжета, но они убивают главный двигатель обсуждений в играх - вариативность и личный опыт.

2

Интересный тейк. Но тогда почему я в обзоре хвалю Life is Strange? Она вышла после TWD и TWAU, но сделала всё лучше. Если бы у меня был "синдром утёнка", я бы критиковал и её.

Проблема не в том, что "раньше было лучше". Проблема в том, что Dispatch сделала шаг назад даже по сравнению с играми десятилетней давности, убрав работающие механики и не предложив ничего взамен. Это не ностальгия, это констатация регресса.

Ты абсолютно прав. Это всегда была иллюзия. Но есть разница между хорошо выстроенной иллюзией, в которую ты хочешь верить, и дешёвым трюком, где видны все нитки.

Telltale были хороши в иллюзии. Они заставляли тебя мучиться над выбором, даже если он ни на что не влиял (чаще только косметически). Но ты чувствовал вес своих решений (в моменте).

Dispatch же даже не пытается создать эту иллюзию. Она просто показывает тебе кнопку и не скрывает, что она ни к чему не подключена. В этом и заключается регресс.

3

В Пацанах нам объяснили про препарат V (насколько помню). В Неуязвимом про вилтрумитов. В Людях Икс про ген какой то.

Каждая хорошая история о супергероях/злодеях объясняет правила своего мира. Не для того, чтобы "изобрести" жанр, а чтобы мир не был просто картонной декорацией. Dispatch же просто говорит: "Они есть". Еще и пришельцы в офисе как от куда?

P.S Моя любимая актриса - Уэнздей Ортега.

1

кстати странно но у меня тут выбора не было по сути, какую бы реплику я не выбрал она нарушала приказ и всегда отбирала оружие у старика

да? мб, потому что я был афк и провали хакинг? а затем скипнул выбор у кого отобрать "пушку" - это можно отнести к вариативности)

Дело не в том, что мне нужен опенворлд. Мне нужно, чтобы симулятор диспетчера, который мне дали, работал.
К сожалению для меня он не работает.