platonov

+8006
с 2021
37 подписчиков
82 подписки

Я бы сказал, что это правильный подход к геймдеву. Сначала классные игры (лучше даже несколько), а потом уже логотип, название студии и телеграм-канал.

Потому что логотип с названием придумать много ума, труда и таланта не надо. С логотипами многие справляются.

1

Еще можно сделать механику чистки зубов. Тоже индикатор заполняется каждый день, если его не сбросить чисткой, то через неделю у героя кариес начинается - нужно крафтить зубодер. Если не скрафтил и не выдернул зуб, то все красным мигает и герой теряет трудоспособность. Через 32 повторения индикатор исчезает, но теперь герой может есть только жидкую пищу и начинает шамкать.

Тоже такого не было в выживачах.

10
2

Тогда совсем непонятно в какой роли ты хочешь выступить и главное какой именно вклад ты готов внести в гипотетический общий проект. Разговоры? Попробуй себя поставить на место условной команды с опытом разработки. Ты им предлагаешь непроработанные, никак не провалидированные, разрозненные и не структуированные разговоры от ноунейма из интернета без навыков и опыта, а взамен просишь потратить сотни часов на разработку прототипа на основе этих разговоров. Ты сам бы согласился? Даже если представить себе что где-то действительно есть команда опытных ребят, которые готовы инвестировать свое время в какой-то проектом со стороны, который не сами они придумали, не от знакомого и проверенного геймдизайнера, не от человека с деньгами, не от медийной персоны.

1

Обычно в играх игрока выставляют каким-то героем, я хочу создать что-то реалистичное, чтобы игрок жил как живой человек в рамках мира игры.Реалистичность совсем необязательно означает интересность. Те же боевые действия зачастую выглядят так, что ты сначала долго куда-то едешь, потом долго куда-то идешь, потом долго копаешь, потом долго сидишь в выкопанной яме, потом разрыв и все, игра закончилась. Есть конечно любители и таких военных симуляторов вроде Arma, но им в свою очередь разветвленные диалоги не нужны, там важны командные взаимодействия.

Я человек творческий и мне хотелось бы внести именно творческий вклад в создание игры на основе моей концепции и идеи.Начни с того, что опиши эту концепцию. Подготовь дизайн-документы, проработай сценарий, напиши диалоги. Потом почитай книжки по сценаристике, по гейм-дизайну, запишись на курсы. Вернись к своим наработкам, перепиши заново. Дай кому-нибудь почитать, покритиковать из знакомых. Снова перепиши.

После этого будет смысл искать команду и предлагать ей свои наработки.

6

это еще одно подтверждение простой мысли о том, что не нужно тянуть в свое произведение вообще все, что понравилось и показалось классным в других произведениях. Иногда евангелион лучше оставить евангелиону, бывает так что хорошие идеи из других историй просто не годятся для твоей и в любом случае никакой коллаж не заменит твоего собственного голоса.

15

Непонятно с чего ты взял что в исходном посте есть претензия на какие-то наставления и руководства. Человек просто рассказывает о своем подходе, причем честно оговаривается что местами даже ему самому не вполне удалось заявленном подходу следовать.

Все пишут по-разному, каждый, кто начинает писать, становится перед необходимостью выработать свой собственный подход, понять что именно для него лучше сработает. У кого-то работает такой аналитический, архитектурный подход с подробным планом, кто-то предпочитает проигрывать внутри себя симуляцию событий и записывать её по мере развертывания.

Я тоже не сторонник того чтобы тексты на вес измерять. С другой стороны есть масса прекрасных писателей, которые тексты именно килограммами выдавали. Горький тот же, Достоевский Игрока вообще за месяц сгенерил.

1

По-разному бывает. Иногда давят сроки и приходится перед релизом вырезать часть сегментов, для которых не успевают сделать контент. Так в случае c Norco было, например. Иногда дело в отсутствии единого видения, когда множество людей пытаются принять участие, масса согласований, пересогласований, что приводит к мешанине. Это для больших игр с множество продюсеров и директоров характерно.

В случае с «Зайчиком» мне кажется авторы просто не справились с историей, не смогли придумать как связать все нити и одновременно оставить вариативность и значимость выборов. Хоть Сайконо и говорил, что сценарий сильно заранее был написан, но видимо не целиком, без детальной проработки. И то что нормально выглядело в виде синопсиса, в развернутом варианте перестало работать. А выпускать уже надо было, нельзя же столько времени одним мерчом обходится. Решили видимо, что недостаток финала надо обратить в его фишку, типа мультивселенные (наверное), квантовая неопределенность и вообще в Твин Пиксе тоже ничего непонятно по итогу, а всем понравилось. У нас тоже прокатит.

Не прокатило.

Ну и на спешку с релизом косвенно указывают и нейроарты. Хотя казалось бы 2,5 года прошло, но видимо эффект студента сработал: сколько бы не было времени на подготовку к экзамену, все равно учишь все в последнюю ночь.

4

Ну как. Учитывая что лидер проекта - художник, учитывая что первые эпизоды зарекомендовали себя качественными артами, учитывая что последний эпизод делался больше двух лет, - как-то не ожидаешь в итоге увидеть нейрокартинки.

Вот, да. На фоне четвертого эпизода пятый не сильно выделяется. Это первые эпизоды как будто балансировали между реализмом и мистикой, давали пространство для множества интерпретаций, но одновременно предлагали вполне понятную логику повествования. А в 4м уже все начало разваливаться и авторов понесло в безудержную дичь.

Собственно я после 4ого и потреял интерес к проекту. Увы.

1

Я с одной стороны понимаю пренебрежение попаданцами, есть ощущение что это грубый прием, с другой стороны мне сложно отделить попаданцев от обычного для пути героя пересечения порога. Чем хоббит, отправляющийся в путешествие из норы, лучше, чем герои Люиса, который попадают в волшебную страну через платяной шкаф, или героев Стругацкий, которые из Мира Полудня на космических кораблях прилетают в Средневековье.

И там и там это просто способ сделать для героя мир произведения таким же необыкновенным как он предстоит и для читателя, позволить герою познавать его вместе с читателем.