Народ как народ. В целом не хуже прежнего. Вот только эволюция никого не готовила к такой плотности инфополя, тотальному пиару и нейромаркетингу.
Разные люди пробуют варианты. Можно начинать игру с неинтерактивной части - синематика или текста, которые вводят игрока в историю - так в старые времена делали. Можно добавлять в начало персонажа-наставника, который рассказывает игроку о происходящем.
Интересно в том же Esoteric Ebb сделано - там о мире рассказывают игроку говорящие навыки, что одновременно некоторое представление внутреннего монолога и отсылка к опыту настольной ролевой игры. В Slay the Princess изящно решена эта проблема через сильную фигуру нарратора, которрый в самостоятельного персонажа превращается. В Zero Parades предпринята попытка решить эту проблему через местных кабинет мыслей и вторжение флешбеков-воспоминаний героини в повествование.
актуален обратный вопрос: мой персонаж знает что и зачем он делает, а вот игрок — как раз не всегда.Гм. Но ведь если персонаж находится под управлением игрока, то действия персонажа - это действия игрока.
Если у игрока выбор открыть ящик стола или налить вино без всякого контекста, то игра случая, игрок просто гадает, причем он даже не знает на что - какие могут быть последствия его выбора. С моей точки зрения в таком случае агентность сильно снижается, а вместе с ней и вовлечение игрока. Даже если дальнейшее повествование раскрывает мотивы персонажа.
Я в общем смысле про амнезию игрока. В любом случае для игрока мир игры нов, для того чтобы действовать в нем игроку нужно в нем освоиться. Можно конечно игнорировать просто эту проблему. Вот герой просыпается в своей комнате, вот есть набор предметов с которыми игрок можно провзоимодействовать. При взаимодействии персонаж комментирует эти предметы и связанные с ними обстоятельства. Зачем игрок шарится по комнате в этой истории — понятно. Игрок получает свою экспозицию. Но зачем это персонажу?
Гравитация предыдущих выборов кажется очень интересной идеей. Тоже меня всегда выбивал из погружения "шведский стол" реплик или даже сам концепт прокачки, когда опыт полученный за бой с бандитами каким-то волшебным образом превращается в навык взлома компьютерных сетей. Кажется что должно быть решение при котором выборы игрока и определяют персонажа. На похожей идее кстати строится, судя по демо, Joy Malignant, может быть тебе будет интересно взглянуть. Там довольно явно выборы влияют на характеристики персонажа и, на мой взгляд, это скорее отрицательно сказывается, выдает механистичность игры.
С гравитацией возникает другая потенциальная проблема - вал выборов накапливается и сужает пространство действия. Это видно в "Жизни и страданиях господина Бронте", где в финале игрока просто несет по узкоколейке. Может быть тут было бы решением принцип фрактала, дробления навыков/архетипов/характеристик по мере прокачки/нарастания гравитации.
Интересная мысль с агентностью через влияние на персонажей - вообще, мне кажется, тут есть неиследованная тема отыгрыша за второстепенного персонажа, за условного Кима, который только косвенно влияет на происходящее.
Интересно было бы почитать как ты решаешь проблему амнезии игрока, его ввода в повествование. Амнезия персонажа ведь возникает как очевидное решение противоречия: персонаж жил в мире игры до начала повествования, а для игрока он совершенно нов, он не знаком с его событиями, законами, персонажами, самим собой. В литературе или кино мы можем постепенно читателю/зрителю раскрывать персонажа и мир, герой действуют независимо от читателя/зрителя. А в игре мы стремимся как можно раньше передать контроль игроку. И тут естественное решение: раз игрок ничего не помнит, то пусть и персонаж ничего не будет помнить или окажется в какой-то такой ситуации, где его предыдущий опыт не имеет никакого значения. Это ход который возникает из самой природы игры, независимо от использования или неиспользования кэмпбелловский структуры.
В типичных для античности штанах.
Откровенно говоря этот отзыв больше говорит о его авторе, чем о книге Камю. Я бы даже сказал, что роман тут совершенно посторонний.
Если награждать виновного просто за то, что его не поймали, оптимальная стратегия — молчать и всё отрицать.Это при том условии только если для поимки в принципе нужны показания виновного. В реальности для предъявления обвинений необязательно нужны признательные показания. Если есть улики, указывающие на виновного, то просто молчание скорее их подтвердит. Более эффективных стратегий гораздо больше: построить показания таким образом, чтобы получить гораздо более мягкое наказание, чем мог бы получить - убедить следствие что действовал в состоянии аффекта, а не по умыслу, что действовал в одиночку, а не по сговору в составе группы лиц, что не было особой жестокости, что сотрудничал со следствием и т.д. Более того подозреваемый может не знать какие улики у следствия есть и соответственно ему нужно играть с некоторым риском, стремится сначала узнать какие улики есть, думать о том какие улики могут быть обнаружены и в зависимости от этого выстраивать свою линию поведения.
А можно добавить сложные взаимотношения между подозреваемыми и добавить вероятность того что невиновный по каким-то причинам оговорит себя - и тогда следствию мало получить признательные показания, нужно удостоверится что они соответствуют реальности.
Ты когда новую игру открываешь всегда предварительно наводишь справки о социальном положении автора игры, его расе, биографии, политических предпочтениях, сексуальной ориентации и т.д.? Без этого не получается воспринять игру?
тут мы ведь сталкиваемся с вполне конкретными геймплейными элементами и нарратив уже не существует отдельно сам по себе, а в контексте взаимодействия игрока с миром.Конечно. В том и дело что стандартные нарративные приемы одновременно влекут за собой и определенный тип историй. Поэтому и интересно поразмышлять о том как иначе можно было бы ввести игрока в игру - с тем чтобы и новый тип историй с альтернативными решениями мог возникнуть.
навыки выступают одновременно и частью внутреннего монолога и предоставляют информацию, которую не знает персонаж?У героя EE нет амнезии, соответственно навыки ему не сообщают ничего нового о мире. Они как бы часть его личности - в этом с моей точки зрения некоторая натяжка - потому что и шизофрении для голосов в голове у героя ЕЕ тоже нет в отличии от Гарри Дюбуа. Когда персонаж сталкивается с некоторым названием, феноменом, персонажем у него как бы в сознании всплывает информация об этом, оформленная тем или иным говорящим навыком
навыки ведут диалог с игроком раскрывая ему и ломая 4ую стену?Это не совсем слом 4й стены. Говорящие навыки не обращаются напрямую к игроку, но стиль диалогов сильно напоминает местами диалоги с гейммастером, которому игрок задает уточняющие вопросы о своем персонаже, его возможностях и мире. Голос самого автора, который с игроком общается, в Esoteric Ebb тоже есть - но он в главном меню звучит, как бы между игровыми сессиями.
я вот сколько не смотрю - пока не нашел среди них чтобы этот нарратор был вписан как действующий персонаж в повествованииМне тоже сложно другой пример вспомнить здесь помимо Slay the Princess. Ну вот Stanley Parable еще наверно здесь можно упомянуть.