Рублю AmSALAT в крошки. Разбор графона и технического состояния Battlefield 6
Это видео так часто попадалось на DTF, что слово утомило здесь просто не уместно. Оно натурально за... рубило на корню мою веру в часть DTFеров. Сегодня мы разберемся есть ли в нем зерно истины или DTF как всегда повелся на дешёвый наброс?
Начнем мы с освещения и отсутствия трассировки в игре, про то как 64 человека ездят на танках, летают на самолётах, рушат здания и стреляют в друг друга, и все это на гигантских, весьма детализированных картах. Думаете мой аргумент не в кассу? Ну давайте послушаем гуру:
Но вы скажите, фига ты вспомнил. Причем тут вообще польский Сталкер 2? А при вот этом:
Да, в Battlefield 6 свет считается через дичайшие аппроксимации, как и в, например, Сталкер 2. Да, никакой трассировкой лучей здесь и не пахнет. И здесь есть определенные артефакты, которые неизбежны в случае использования софтверных эмуляций физики света. Артефактов, правда меньше чем в Сталкере, который, я напоминаю, некст-ген:
Система освещения в Battlefield 6 динамическая и работает на любом корыте, как и программный люмен, только стабильнее и с большим фпс. А еще выдает вообще-то нефигую такую картинку, с чем спорить будет только поехавший. Но проблемы есть, разумеется. Давайте пройдемся по ним:
Первое на что обратил внимание салат, это странное поведение фильтра резкости:
Футажей из беты у меня нет, но оно и не важно. Автор ведь сказал что это не исправить:
И еще раз в общей карусели: 0, 50 и 100:
Вероятнее всего в бете был классический баг, при котором на внутриигровой фильтр резкости, накладывалась резкость апскейлера. В релизе все окей, и убавив резкость в ноль можно получить ровное, красивое мыло по вкусу. Главное его потом не ронять.
С шакалами разобрались, осталось добить гиену желающую полакомиться израненной батлой, так что едем дальше.
Определенная ваза (одна моделька, ОДНА!) находясь вне прямых лучей солнца действительно пускает под себя лужу затеннения. Как я понял что это не запеканка, а просто баг с AO? Ну так на видео я все и показал: При отключении эмбиант оклюжин, тень исчезает. Как из этого можно было сделать вывод что в игре все на запечке я решительно не понимаю и имею лишь одно предположение: сознательный подлог и искажения фактов ради хайпа.
Тут можно плавно вернуться к черноте внутри разрушенных зданий и вокруг объектов в тени.
Вообще у игры очень высокий контраст. Тени действительно темные. У меня в игре с грамотно настроенным HDR в тенях много деталей и я все хорошо вижу. Но на футажах тени выглядят слишком темными из-за конвертации форматов.
В чем Амсалат точно прав, так это в том что карту Эмпайр-стейт делали какие то индусы:
Бардак полный. Из-за этой несогласованности визуал карты просто разваливается. А добивает его откровенно хреновая наполненность и проработка. Да, карты в Battlefield 6 сильно отличаются по уровню проработки. И Эмпайр-стейт это худший из возможных вариантов.
Ну и напоследок автор затрагивает тему цветокора.
Для меня этот фрагмент его видео стал повторением десятка видосов западных блогеров на эту тему, а потому от вторичности просто не мог отделаться.
Вот вам яркий пример, Battlefield 3 без его фирменного фильтра:
Впрочем тему цветокора я обсуждать не горю, Вы и сами без труда справитесь с этим в комментариях.
Пиковую яркость можно задать в меню самой игры. ВАЖНО: Настраивать ее нужно именно в главном меню, непосредственно в бою ползунок ломается. Среднюю яркость можно задать через тот же ползунок что крутит гамму в SDR (да, HDR явно через костыль прикручен).
Но костыль работает... на консолях. Где используется классическая гамма коррекция. А вот на ПК с его sRGB кусочно-линейной гамма кривой... в общем мы получаем завышенный черный. Все обладатели VESA HDR400 не поняли в чем проблема, те же кто уже купил себе OLED приуныли. На сегодняшний день, так как игра имеет серьезный античит, эту проблему можно решить только фиксом sRGB от Diylara, о котором я писал здесь. Два, мать их, года назад. И мелкомягкие так и не придумали фикса, а игроделы до сих пор кладут болт и не изменяют код своей игры, перенося функцию настроенную для консолей без изменений на ПК.
Что в итоге?
По итогу видим что большая часть проблем показанных в видео это особенности беты. Да, часть проблем осталась: детализация карт действительно разная. Каир и Нью-Йорк словно разные команды делали. Положение источника света и итоговое освещение действительно не совпадает с солнцем на скайбоксе в Нью-Йорке. Это странное дизайнерское решение. Баг с затемнением чертовой вазы остался, и я уверен, его не исправят в ближайшее время, ибо каким конченным нужно быть что бы страдать этой фигней когда у тебя куча проблем в игре гораздо более приоритетных? То бишь имеем два пункта, худо бедно оставшихся в релизе. Один из которых сильно преувеличен. Что касается всего остального: от резкости, до запечённых теней - все оказалось бредом.