Рублю AmSALAT в крошки. Разбор графона и технического состояния Battlefield 6

Рублю AmSALAT в крошки. Разбор графона и технического состояния Battlefield 6

Это видео так часто попадалось на DTF, что слово утомило здесь просто не уместно. Оно натурально за... рубило на корню мою веру в часть DTFеров. Сегодня мы разберемся есть ли в нем зерно истины или DTF как всегда повелся на дешёвый наброс?

Начнем мы с освещения и отсутствия трассировки в игре, про то как 64 человека ездят на танках, летают на самолётах, рушат здания и стреляют в друг друга, и все это на гигантских, весьма детализированных картах. Думаете мой аргумент не в кассу? Ну давайте послушаем гуру:

"А трусить о том что надо было всего лишь добавить одну кнопку с переключением на аппаратный люмен, с которым головняков меньше и все заработает как надо  не то что бы умно. Т.К. если это заработало в демо сцене, то не факт что заработает в полной игре"

Но вы скажите, фига ты вспомнил. Причем тут вообще польский Сталкер 2? А при вот этом:

Артефакты накопления света, чернота в тенях, светомузыка на потолке. Все артефакты программного люмена как они есть. Я это к чему? 
Тут в целом некоторые объекты в тени хер разберешь, *штука про черных*, почти черные объекты на светлом фоне, пусть даже и в тени это цирк.

Да, в Battlefield 6 свет считается через дичайшие аппроксимации, как и в, например, Сталкер 2. Да, никакой трассировкой лучей здесь и не пахнет. И здесь есть определенные артефакты, которые неизбежны в случае использования софтверных эмуляций физики света. Артефактов, правда меньше чем в Сталкере, который, я напоминаю, некст-ген:

Рублю AmSALAT в крошки. Разбор графона и технического состояния Battlefield 6

Система освещения в Battlefield 6 динамическая и работает на любом корыте, как и программный люмен, только стабильнее и с большим фпс. А еще выдает вообще-то нефигую такую картинку, с чем спорить будет только поехавший. Но проблемы есть, разумеется. Давайте пройдемся по ним:

Первое на что обратил внимание салат, это странное поведение фильтра резкости:

*непереводимый диалект* суть которого в том что в игре сломана резкость. Даже при нулевом значении картинку шакалит фильтром резкости. Проблему на видео отчетливо видно, принимаем за факт и идём смотреть в игру самостоятельно.

Футажей из беты у меня нет, но оно и не важно. Автор ведь сказал что это не исправить:

DLAA Sharpness 100 
DLAA Sharpness 100 
DLAA Sharpness 0
DLAA Sharpness 0

И еще раз в общей карусели: 0, 50 и 100:

Нарулить таких шакалов как у него в видео я не смог даже с выкрученной в потолок резкостью. Но вообще оно и не удивительно, не знаю когда он писал футажи, скорее всего в первые дни беты, но у меня такого и в бете не было. 
Нарулить таких шакалов как у него в видео я не смог даже с выкрученной в потолок резкостью. Но вообще оно и не удивительно, не знаю когда он писал футажи, скорее всего в первые дни беты, но у меня такого и в бете не было. 

Вероятнее всего в бете был классический баг, при котором на внутриигровой фильтр резкости, накладывалась резкость апскейлера. В релизе все окей, и убавив резкость в ноль можно получить ровное, красивое мыло по вкусу. Главное его потом не ронять.

С шакалами разобрались, осталось добить гиену желающую полакомиться израненной батлой, так что едем дальше.

Претензия сильная, нужно разбираться. Запеченный свет для динамического объекта в игре про разрушения это и вправду ор выше гор.
Ищу запеканку. В один момент я даже думал что нашел, но в последний момент заметил предательский фонарь, чью тень я спутал с тенью уничтоженного объекта. Ищем дальше
Тут я продолжаю поиски, даже нашел эту вазу, но она почему-то все же обладала динамической тенью. А вот снос мусорки пошел... мягко говоря не по плану. Зато эпично.
Ладно, ладно. Я нашел этот конкретный объект в этом конкретном месте, я не стану игнорировать проблему и показывать лишь одну сторону монеты, как это делал мой оппонент. Сейчас поясню в чем дело:

Определенная ваза (одна моделька, ОДНА!) находясь вне прямых лучей солнца действительно пускает под себя лужу затеннения. Как я понял что это не запеканка, а просто баг с AO? Ну так на видео я все и показал: При отключении эмбиант оклюжин, тень исчезает. Как из этого можно было сделать вывод что в игре все на запечке я решительно не понимаю и имею лишь одно предположение: сознательный подлог и искажения фактов ради хайпа.

Амсалат вам такого не покажет, но тут я решил забежать в типичный домик и слегка изменить интерьерное освещение. На мой вкус вышло неплохо. Запеканка творит удивительные вещи...
Но в конце концов я остался недоволен и решил провести этому зданию настоящую реновацию! Запеканка и тут не подкачала.

Тут можно плавно вернуться к черноте внутри разрушенных зданий и вокруг объектов в тени.

Что касается темноты внутри разрушенных зданий, то здесь ситуация двоякая. Такого ада как в видео сабжа я не видел, но могу точно сказать что если крыша здания осталась на месте, то внутри будет достаточно темно. Темнее чем должно было быть. 

Вообще у игры очень высокий контраст. Тени действительно темные. У меня в игре с грамотно настроенным HDR в тенях много деталей и я все хорошо вижу. Но на футажах тени выглядят слишком темными из-за конвертации форматов.

Вот вам футаж в богомерзком SDR. Ищем черные дыры из интерстеллар. 

В чем Амсалат точно прав, так это в том что карту Эмпайр-стейт делали какие то индусы:

Судя по теням положение реального источника света (в данном случае солнца) должно быть там куда я показываю прицелом. А солнце на скайбоксе находиться у самого горизонта и светит желто-оранжевым. При этом свет и цветокор на карте уходит в голубой! 

Бардак полный. Из-за этой несогласованности визуал карты просто разваливается. А добивает его откровенно хреновая наполненность и проработка. Да, карты в Battlefield 6 сильно отличаются по уровню проработки. И Эмпайр-стейт это худший из возможных вариантов.

Ну и напоследок автор затрагивает тему цветокора.

Для меня этот фрагмент его видео стал повторением десятка видосов западных блогеров на эту тему, а потому от вторичности просто не мог отделаться.

Вот Вам самый яркий вариант из того что я смотрел. Касаемо самой темы, на мой взгляд спорно. С одной стороны я за чистую картинку. Фильтры из Starfield преследуют меня в кошмарах. С другой без цветокора просто нельзя: это именно то что создаёт атмосферу

Вот вам яркий пример, Battlefield 3 без его фирменного фильтра:

Базару ноль, реалистично. Но вайб тройки улетучивается враз, а кадры начинают походить на что угодно вообще. Цветокор вещь обязательная и она зачастую влияет на наше восприятие не меньше других параметров. 

Впрочем тему цветокора я обсуждать не горю, Вы и сами без труда справитесь с этим в комментариях.

Рублю AmSALAT в крошки. Разбор графона и технического состояния Battlefield 6

Пиковую яркость можно задать в меню самой игры. ВАЖНО: Настраивать ее нужно именно в главном меню, непосредственно в бою ползунок ломается. Среднюю яркость можно задать через тот же ползунок что крутит гамму в SDR (да, HDR явно через костыль прикручен).

Но костыль работает... на консолях. Где используется классическая гамма коррекция. А вот на ПК с его sRGB кусочно-линейной гамма кривой... в общем мы получаем завышенный черный. Все обладатели VESA HDR400 не поняли в чем проблема, те же кто уже купил себе OLED приуныли. На сегодняшний день, так как игра имеет серьезный античит, эту проблему можно решить только фиксом sRGB от Diylara, о котором я писал здесь. Два, мать их, года назад. И мелкомягкие так и не придумали фикса, а игроделы до сих пор кладут болт и не изменяют код своей игры, перенося функцию настроенную для консолей без изменений на ПК.

Что в итоге?

Да, он сменил превью на победное и думает что никто не заметит что победа вышла жидкой... 
Да, он сменил превью на победное и думает что никто не заметит что победа вышла жидкой... 

По итогу видим что большая часть проблем показанных в видео это особенности беты. Да, часть проблем осталась: детализация карт действительно разная. Каир и Нью-Йорк словно разные команды делали. Положение источника света и итоговое освещение действительно не совпадает с солнцем на скайбоксе в Нью-Йорке. Это странное дизайнерское решение. Баг с затемнением чертовой вазы остался, и я уверен, его не исправят в ближайшее время, ибо каким конченным нужно быть что бы страдать этой фигней когда у тебя куча проблем в игре гораздо более приоритетных? То бишь имеем два пункта, худо бедно оставшихся в релизе. Один из которых сильно преувеличен. Что касается всего остального: от резкости, до запечённых теней - все оказалось бредом.

От этих цветных крыш и цветного рефлекта которые они дают я тащусь. Но разумеется это просто апроксимация и свет не считается в реалтайме. Для реалтайма игре нужен пафтрейсинг, а Вам RTX 4090 что бы все это заработало. Не уверен что оно того стоило бы...

А что важнее автор нагло игнорирует плюсы игры - показать красивые динамические эффекты от цветной крыши? Показать как от попаданий пуль образуется пыль отбрасывая тень? Или то как можно разнести десятки динамических источников света и это повлияет на картинку в этих местах? Нет, конечно, зачем? Ведь это даст объективную картину, а цель набросить и раскатать в асфальт. Как видим схема рабочая и его видео посмотрела огромная толпа людей, а этот пост прочитают единицы.

26
5
4
3
2
58 комментариев