При этом кстати еще добавлю что раньше делали тени от фонарика, но фонарик это точечный лайт
А тут свечка, вещь которая имеет пространственный свет во все стороны. Так еще и режим от третьего лица есть где отсутствие теней от такого источника бросалось бы в глаза
Так речь идёт о от источника от свечки героиниНе важно сколько у тебя источников, важно сколько кастов теней в кадре
Ты как локальные тени рендерятся понимаешь вообще не? Тебе фактически надо несколько раз теневую карту строить для каждой тени
И тут даже на этих гифках когда героиня бежит по коридору, заметны множестванные касты от всего что есть в кадре
До всей этой трассировки пути как-то динамические тени от свечи были и при обычном освещенииМаксимум один источник и один каст на объект. Все
Реализовать кучу локальных теней невозможно без огромного хита по перфомансу
а проблема то в чем, когда там 1060 получала багфиксы в играх,С момента выхода? И получает до сих пор
Вон там последний драйвер от NV и фиксы багов вместе с оптимизациями производительности распространяются на все устройства
Плотно в курсе держу, AMD разделила свои драйвера на GCN и RDNA ветки
RDNA ветка получает все последние игровые оптимизации и улучшения производительности
GCN ветка получает только фикс багов которые возникают в играх
Соответственно RDNA ветка обновляется каждый месяц, GCN только при необходимости
И ещё чуть добавлю. Вот эта штука с артефактами RR в SW outlaws фиксится снижением Specular и Diffuse reflections resolution на пункт ниже. Я тоже ловил такое и у меня стены белыми становились. Снизить ультры до хай или вери хай
Сам такое ловил и хз с чем это связано, видимо так он интегрирован
Так кто же виноват по итогу?И углубляясь уже в эту тему, виновата по факту система работы RT сейчас. Мы не можем давать по 100 лучей на пиксель, мы не можем рендерить это всё в нативе, мы не можем делать миллион отскоков без шума. Мы гасим все артефакты темпоралкой и денойзерами разной степени качества
Поэтому пока карточки не настолько мощны или алгоритмы шумоподавления не стали настолько продвинуты(больше склоняюсь к тому что похожая на RR тема будет стандартизирована. Cooperative Matrix внедренный в DirectX позволяющий получить доступ к тензорам без всяких IVH прослоек есть первый шаг к этому) мы так и будем мириться с шумами
А Люмен там, не люмен дело третьестепенное. У SW люмена так вообще проблем как по мне куда больше и они крупнее чем шум
DLSS может наоборот гасить шум создаваемый RT с низким буферомБеря это во внимание я думаю что нейронка натренена на борьбу с гостингом и подобные черные пятна, шлейфы и грязь она удаляет исходя из этого. Подобное поведение я наблюдал также в Dying Light 2 и Avatar frontiers of pandora
Также подобное ловили Digital foundry в своём разборе Avowed на ПК где VSM создавали неприятный шум на низких пресетах, а DLSS его гасил.
И я лично с таким сталкивался как таки не странно в скайриме
Там люди активно пилят собственные шейдеры и среди них есть SSGI(не решейдовский, работает прям нативно в игре). И естественно он шумит т.к по другому нельзя, но DLSS активно эти черные пятна гасит и картинка становится куда стабильнее
DLSS Q
Ещё и пенумбра нормальная есть в зависимости от удаления. Ну тотальный балдеж
Я подобное только в SW Outlaws с RTXDI видел