Дмитрий Посиделов - журналист, публицист, писатель, экс-эксперт по игровым саундтрекам в Game-OST.ru Подробнее: https://linktr.ee/futuretelevision
Я, кстати, еод'шник и птрс'щик - двойной диагноз, понимаешь, да!?
Режиссёрка
хорошо хоть не о зелёном слонике
Сценарий первого фильма написал Роджер Эвери, друг Квентина Тарантино и соавтор "Криминального чтива", что и сделало экранизацию СХ мощным и самодостаточным фильмом.
Второй фильм жду и мне очень зашёл первый тизер годичной давности (визуально), но на этой неделе стало известно, что фильм идёт полтора часа, а это означает... Это предвещает провал как минимум в сценарном аспекте. Хоронить фильм конечно рано и мне всё ещё любопытна визуальная составляющая и то, как в этот раз Кристоф Ган будет использовать музыку (и в каких пропорциях будет лицензированная и оригинальная музыка; в первом фильме очень удачная музыкальная селекция и микширование звука), но градус ожидания понизился (что неплохо, может удивят?)
Киберпанк - не жанр. Это направление, течение, эстетика.
завтра
Привет!
На самом деле, ещё три года назад я чувствовал, что мне тесно в рамках этого проекта и я занимаюсь не своим делом. Я не бросал только потому, что были достойные денежные вливания небольшой группы энтузиастов и вера в мой профессионализм - я мог писать и уделять время менее прибыльной, но интересной мне областью вроде стриминга. Однако, когда в феврале мир переформатировался и большинство стали жить в режиме экономии, вся финансовая история была поставлена на паузу, а невозможность принимать донаты в стриминге (из других юрисдикций), замороженные счета...
Поэтому я, переосмысливая свою жизнь, стал медленно переключаться на то, что важно лично для меня - а это всегда, с самого детства, было желание делать кино (позже добавились видеоигры, но они всегда были технически более сложными в реализации).
Ещё за год до тех февральских событий я начал ходить в худ. школу по цифровому рисунку, чтобы прокачать свои навыки в области арта для игр (в тот момент я был уверен, что буду делать визуальную новеллу, так как этот жанр не требует навыков кодинга; про кино я думать перестал - за 30+ лет я так и не смог придумать идею и написать сценарий, но это не у одного только меня такая проблема, так что это перестало меня волновать! ;), однако уже тогда в воздухе витал дух неизбежных грядущих потрясений.
И вот когда оно случилось... Многие начали переосмысливать свои жизни. Сначала все следили за новостями, потом наступило эмоциональное истощение и отвращение к информации. Сильно возрос запрос на чтение/написание худ. литературы как способ бегства от реальности. В этот период (первого полугодия 2022) ко мне начало приходить осознание того, что у меня есть история, так как есть жизненный опыт, который я просто отрицал и не видел в нём интересного материала для чего-бы то ни было (ну разве что вот только эта книга про саундтреки как продолжение старой публицистической деятельности).
В этот момент произошёл инсайт, пазл сложился, гештальт открылся и я УВИДЕЛ, какой отрезок своей жизни я могу трансформировать в ИСТОРИЮ. Фактически, также начав много читать/перечитывать худ. текстов, я просто взял на вооружение метод писателя Лимонов, делая самого себя объектом исследования, персонажем фильма под названием жизнь, за которым интересно следить самому себе на ежедневной основе (что, в общем-то, совпадает с продвинутыми психотерапевтическими практиками, которыми я владею, и клиническим опытом работы со сложными, но интересными анализантами).
Таким образом вышло так, что три года я работаю (и ещё продолжаю, хотя это уже финишная прямая) над сценарием фильма (а также занимаюсь сопутствующими исследованиями, экспедициями по поиску натуры и выстраиванием рабочего процесса и связей, артом/музыкой как для этого фильма, так и для других своих кино-сценариев/прототипов игр, иногда монтирую видео за деньги - опыт создания нарезок собственного стрима внезапно сыграл свою роль).
Побочным эффектом сценаристики стало то, что скопилось/скапливается много рукописей по теме вот этого романа про игровые саундтреки (причём уже наверно три тома), которые я делаю время от времени уже ради удовольствия, не скованный финансовыми обязательствами и т. п. Публиковаться это будет НИКОГДА! По огромному ряду причин, которые я хотел бы опустить, чтобы не выглядеть нытиком, но если коротко - любая нейросеть на основе оглавления моей книги (и прошлых статей, на которых хорошо тренируется стилистика) может расписать любой объём быстро, бесплатно и неплохо (ну, собственно, сейчас почти весь текст вплоть до дипломных работ и научных журналов сгенерирован чатом ГПТ, и это уже вышло из-под контроля) - я тут лишнее звено, вот и всё (ну и тренировать ботов/терпеть воровство текстов популярными ютюберами мне не нравится - ру-сегмент ютюба также весь краденый либо у англоязычных каналов, либо у меня (ну, по довольно маргинальной теме саундтреков), а мои глубокие мысли и тонкий взгляд на действительность обывателю не нужен.
А вот черновик кино-сценария - да, его я обновляю в режиме онлайн, так как это в первую очередь технический документ и с ним работают другие соратники, разделяющие мои взгляды и помогающие дооформить/воплотить те или иные идеи (кроме того никто никогда не экранизирует его так, как это сделаю я!). Он более продвинутый, нежели те мои робкие художественные эксперименты в этой главе про Батлфилд, которые только ты и отметил, потому что никто больше и не дочитал текст от начала до конца!
Ну и ещё сценарий - это, буквально, самое сложное, что я делал в жизни (я сломал себе голову сначала изучением того, как пишутся сценарии, так как делал это впервые, потом - собственными амбициозными задачами и стремлением сделать хорошо - будучи профессионалом, я не могу позволить себе делать что-либо спустя рукава).
И да, сценарий (и сюжет) очень тесно связан с композиторским искусством. Найти его можно тут: https://t.me/Future_Television/369
В общем, ответ получился длинным, но мне было интересно его писать :)
Нет, на этот раз как из лифта
Кодзима против кибертирании!
Ну все же надо понимать условности игровые, а иначе бы в конце ты играл тупо в пустом поле
Чел, ну не пузорься.
Во времена Bad Company 2 была наиболее продвинутая и интересная система разрушений зданий и ландшафта, выдающийся ассиметричный дизайн уровней, арт и аудио-дирекшен.
Но да, то была ААА-игра старой школы с хорошо поставленным синглом и с любовью сделанным мультиплеером, а что может сделать "великая и ужасная" ЕА, растерявшая всех ключевых сотрудников во всех ключевых студиях и пониженная аналитическими агентствами до инди-издательства? Просто пользователь Kojima Geniy шарит за Батлу, а ты - нет.