Lazy P

+147
с 2018
7 подписчиков
43 подписки

Да, условно говоря, там есть небольшой шанс, что тренировка не пройдёт успешно

Я тут загляну с непрошеным советом касаемо цветовых решений. Понимаю почему был выбран именно такой цвет для текста, но если планируется, что игроки будут читать его, то сейчас, судя по скриншотам, это будет испытанием. Так как будто бы нарушен цветовой контраст, очень важный для чтения. На эту тему есть хорошая статья (там же присутствуют полезные ссылки на разные инструменты) — https://www.viget.com/articles/color-contrast/. Если коротко: текст должен быть чуть ярче.

1

Спасибо за столь подробный отзыв и конструктивную критику. Попробую исправить некоторые моменты. Что касаемо расширения конкретно этой истории, то тут уже вряд ли что-то сделаю, но в будущем буду учитывать все подсвеченные проблемы.

1

Почему в итоге растянулись сроки? Неверно оценил объем контента необходимого? Переделывал в процессе?

1. Писал всё и вся в свободное от работы время, но работа иногда выматывала больше обычного. На самом деле я делал на такие вещи расчёт, но их оказалось гораздо больше планируемого.

2. Касаемо объёма контента, трудно сказать, так как я не вышел за рамки запланированных вещей (в моём случае это всегда плохо заканчивалось), но переделывал в процессе много всего. И продолжал бы переделывать. Но внутренне остановил себя, пообещав, что в следующем проекте учту ошибки.

Почитал статью по ссылке и плохо понял, что именно дает дробление истории на некие фрагменты контента, для каждого из которого есть некие условия показа и каждый из которых меняет состояние мира игра

Тут, наверное, лучше на каком-то фактическом примере всё рассматривать. У создателей этого способа есть Fallen London и Sunless Sea, если взглянуть на то, как там сделаны квесты, то видно, что они отдельные цельные истории стараются не дробить на кучу фрагментов разного контента. Скорее они создают небольшие самодостаточные истории, которые неразрывно связаны друг с другом с помощью качеств (условно говоря, предметов в инвентаре). И вот из этого уже создаётся впечатление большой истории, на которую игрок может влиять так или иначе. То есть в линейной структуре мы зададим условия по получению жемчужин. А в куче мелких историй игрок может получить жемчужины самыми разнообразными способами, где они выпадают в качестве награды. И все эти разнообразные способы будут уже сами по себе квестами. Во многом, конечно, это именно про упрощение технической реализации, чтобы не держать все эти ответвления "в уме". Emily в своём блоге писала ещё кучу материалов на эту тему, так что трудно всё уместить в одном комментарии.

Кажется, что не хватает какой-то вводной части, обозначения мотивации героя. Кто он и на что рассчитывает найти на корабле? Почему это важно? Он опасается чего-то, заходя на корабль, или это рутинная процедура для него? Если он мародер, то почему попав в грузовой отсек, он не начинает выносить грузы на свой корабль? Странно ему найти пустой корабль или это нормальное явление для человека его рода занятий?

Спасибо, учту это.

1

Буквы считать не нужно) Добавил пару подсказок, чтобы всем было проще.

Собственно, за основу головоломки с кодом был взят текстовый квест "Фараон" из КР)

Баг с трофеями, на третьем этаже, девушка вываливается каждый раз.

Это действительно была ошибка, исправил. Досадный баг проскользнул после многочисленных тестов из-за моей глупости :c

это ок, ещё поброжу, но если это тоже баг (с запиской или анализатором), то хотелось бы знать :)

Здесь всё ок, нужно побродить. Там будет подсказка, где стоит применить анализатор.

1

Спасибо за информацию! Буду искать, что там идёт не так.

Что касаемо тупиковых сценариев, таких быть не должно.