ММОРПГ: Как убивали целый жанр [Лонг]

“ММОРПГ умирают, они никому не нужны” - такое можно услышать очень часто. И точно, статьи на тему онлайновых игр никому особо не интересны даже на гей-мерском сайте ДТФ. Античными древностями, такими как WoW или Lineage 2 интересуется только старичье вроде меня, розовощекие младенцы выбирают “Фортнайт”.

ММОРПГ: Как убивали целый жанр [Лонг]

— "Да просто все ММОРПГ игры устарели, а их игроки соскуфились” - скажет зумер, читающий сей текст. Но этот аргумент не прокатывает, ведь молодежь с радостью играет в старинный “Каунтерстрайк” версии 1.6 или третьи “Герои”. А вот ММОРПГ почему-то не прошли проверку временем. Мы в онлайн-комьюнити по привычке дразним друг друга школьниками, но самым молодым “школьникам” среди нас около двадцати пяти, и они уже по уши влезли в ипотеку.

— “Раньше трава была мокрее, да и сам я уж не тот” - скажет, кряхтя, скуф с сиськой “Охоты Крепкой” в руке. “Ты просто не видишь в играх ничего нового, тебе все приелось. А в новую, но по-настоящему крутую игру, ты провалился бы с головой, позабыв про алименты”, — отвечу я. Но новых ММОРПГ почти не делают.

ММОРПГ: Как убивали целый жанр [Лонг]

Что же произошло? Часто вижу мнение, что ММОРПГ прикончили сессионные игры, вроде дотки, или Лиги Легенд. Так, да не совсем. Давайте разбираться…

Симпл-димпл и попыт

Дело в том, что олдовые и современные ММОРПГ - это, по сути, разные игровые жанры.

Здесь, как и с поджанром roguelike, произошла подмена понятий. Ведь сейчас “рогаликом” принято называть чуть ли не каждый первый аркадный платформер, а прародитель направления - пошаговая игра “Rogue”, бешено вращается в гробу.

Условно ММОРПГ можно поделить на два вида: “песочницы”, и “парки развлечений”.

“Песочницы” - это игры с открытым миром, где игроки, по большому счету, развлекают себя сами. Примеры: старые версии Lineage 2, Runescape Classic. Внимание разработчиков “песочниц” направлено на создание интересной игровой площадки, совершенствование правил. В таких ММОРПГ сюжет подается в общих чертах, или его может не быть вовсе.

У “парков развлечений” в центре внимания находится набор активностей-аттракционов, призванных развлечь игрока. Примеры: World of Warcraft: The War Within, Guild Wars 2. Чтобы игрок ненароком не заскучал, вводится сюжет, а чтобы не заблудился по пути к аттракционам, направление всегда подскажет огромная стрелка у игрока над головой.

С течением времени в ММОРПГ вводилось все больше аттракционов, а задача по созданию правдоподобного мира отошла на второй план. Игроделы забыли, что жанр вообще-то предполагает отыгрыш роли в вымышленном мире, и тем самым приблизили его к сессионным играм.

Можно заметить и другую тенденцию: всеобщее упрощение онлайн-РПГ. Разработчики пошли на жертвы, чтобы привлечь некого усредненного казуального игрока, который существует, в основном, в головах маркетологов.

Давайте же разберем, как загнивали ММОРПГ, на примере самой популярной игры жанра - World of Warcraft.

Убийство на улице ММОРПГ

Начнем с классики, она же “ванильный ВоВ”, ведь это база, это, так сказать, основа. Первую версию игры готовил тот самый, “звездный”, состав близзард. И эти ребята делали ее ориентируясь на свое видение, а не на то, что хотели видеть игроки и маркетологи. В итоге получилась настоящая социально-ориентированная ММОРПГ. Конечно, в классику можно играть и одному, истребляя бесконечных кабанчиков, но лучшее оружие и доспехи выдаются за прохождение элитных партийных квестов и подземелий, рассчитанных на пять человек.

По традиции классику относят скорее к “паркам развлечений”. Уже в это время в игре под впечатлением от DotA появилась массовая арена “Битва за Альтерак”. Но в классике сильны были и элементы “песочницы”: игра строилась вокруг живого, дышащего мира с богатой историей, но сюжет подавался скупо, и если вы не играли в предыдущую игру Blizzard - Warcraft 3, то могли накопиться вопросы. У игрока была полная свобода действий, никто не ограничивал его в исследовании. Важную роль играли ПвП-баталии в открытом мире и борьба за ресурсы - залежи тория, черные лотосы, шкуры дьяволозавров.

Однако уже в следующем дополнении - “Пылающий Поход” акценты с исследования мира сместились в сторону ПвП на небольших аренах и массовых походов на боссов. Это был первый шаг навстречу Moba-играм. Новый мир за порталом был в два раза меньше предыдущего, а старые континенты перестали играть значимую роль. Появление летающих ездовых питомцев сильно снизило частоту ПвП-стычек. Все же высокая сложность подземелий, рейдов, да и ПвП-побоища у входов в подземелья напоминали о былой хардкорности жанра.

Следующее дополнение - Король-Лич… Что, если я скажу вам, что то самое, “народное” дополнение ВоВ на самом деле было последним гвоздём в крышку гроба? Популярность Лича у нас, в России была вызвана тем, что именно в это время по стране распространился быстрый интернет. Отсюда и мемы про эльфа 80-го (а не 60-го или 70-го) уровня.

ММОРПГ: Как убивали целый жанр [Лонг]

Но именно в этом дополнении в игре появилась функция быстрого подбора игроков в группу, а также мгновенного перемещения внутрь подземелья. Сложность самих подземелий снизилась, игроки бездумно бежали вперед, уничтожая все на своем пути. “Встал в очередь, портануло в коробку с мобами, прокатился лицом по клавиатуре, получил свои эпики и вышел”.

Приключения в открытом мире утратили актуальность, а игровой процесс строился вокруг подземелий и рейдов на полчаса-час, сессии совсем как в Moba-игре. Но в Личе все еще сохранялась суровая эстетика и атмосферный сюжет старого WoW.

(Кстати, в переиздании Лича образца 2022 года разработчики отказались от телепортации в подземелья, и форумы наполнились воплями и стонами той части игроков, что привыкли к упрощениям, но ВНЕЗАПНО выяснилось, что и без телепортации играть вполне можно, и в итоге никто не умер).

А затем случился Катаклизм...

ММОРПГ: Как убивали целый жанр [Лонг]

У англичан есть присказка - «Если это выглядит как утка, плавает как утка и крякает как утка, то это утка». Во времена Лича ВоВ только крякал и плавал, а в Катаклизме уже и выглядел как казуальная игра. Окружающий мир вдруг стал дружелюбным и засиял всеми цветами радуги…

Еще раз про сложность

Да-да низкая сложность, да-да оказуалили…

Игроки в современный ВоВ обычно парируют упреки по поводу оказуаливания тем, что мифические рейды в нынешней игре сложны, как никогда. Но во-первых, сложность в ММОРПГ - это не только рейды, но и прокачка, и рядовые подземелья. Во-вторых, сложность даже и этих рейдов вполне сравнима с тем, что предлагали заключительные рейды “Классики” и “Пылающего похода”.

Ну и в третьих, современные рейды напоминают не битву, а скорее, некий странный танец, где по команде игрокам надо сходиться и расходиться, а потом синхронно выходить из светящихся луж на земле. Игроку нужно знать тактику убийства босса заранее. Но если открыть учебник по геймдизайну, то подобные ухищрения считаются плохим игровым дизайном. Игрок должен иметь возможность победить врага сразу, не обладая знанием, полученным после смерти.

Поэтому старые рейды, не требующие знания тактик, в чем-то честнее, хотя и не представляют сейчас особой сложности. Администраторы пиратских серверов решали вопрос со сложностью, повышая характеристики боссов, но “Близзард” во время переиздания классики решили, что “и так сойдет”.

А что там у конкурентов?

Главным претендентом на роль “убийцы ВоВ” была корейская Lineage 2. Но азиаты зачем-то решили копировать стратегию Близзард. В итоге игра избавилась от своей самобытности и достоинств, и обросла недостатками.

ММОРПГ: Как убивали целый жанр [Лонг]

Если прибегать к аналогии, то аналог классики ВоВ для Lineage - это хроники с первой по четвертую, в которых игра сохраняла строгость песочницы, аналогом “Пылающего Похода” стал “Интерлюд” где разработчики впервые решили облегчить жизнь новичкам.

Аналогом “Лича” для Lineage стали “Грация” и “Хай-Файв” - популярные в народе дополнения, в которых сильно упростили прокачку, а эквивалентом “Катаклизма” стало дополнение “Goddess of Destruction” - то есть совсем уже другая, более простая игра, но под той же оберткой.

Старая “Линейка” была еще неплоха, но с каждым годом корейские ММОРПГ становились все хуже и хуже, а их авторы хотели все больше денег. Aion был хуже Lineage 2, Tera и Archeage вышли хуже чем Aion. Black Desert Online представлял собой бездушное перемалывание монстров, зато в игре появились выразительные бронелифчики и анимация колыхания груди у женских персонажей. Новейшая Throne and Liberty напоминает еще одно бездушное переиздание Archeage.

Отдельный котел в аду заслужили ММОРПГ для мобильных устройств, которые играют сами в себя, а игрок только заносит деньги.

Еще одна тенденция последних лет - в общем-то сингловые РПГ, которые притворяются ММОРПГ, чтобы собрать классы. Пример такой игры - Final Fantasy 14, в которой вся совместная активность игроков (рейды и подземелья) довольно куцая. Ее, как онлайн-РПГ спасает только сообщество анимешников, которые проводят в игре тематические фестивали. Но и в популярные западные ММОРПГ, вроде Guild Wars 2 или Elder Scrolls Online можно при желании играть одному, не замечая других игроков, которые мельтешат где-то на периферии взгляда.

Подобные ММОРПГ воспитали поколение игроков, которые в панике трясутся от общения с другими игроками в сети, и предпочитают играть соло. Проблема в том, что в отличие от лучших сингловых РПГ (Ведьмаки, Древние Свитки, Готика 2) в ММОРПГ, как правило, очень плохой сюжет и слишком низкий уровень сложности. Серьезно, раньше игры с бессмертным героем делали для дошкольников, а сейчас зумеры в это часами играют.

Тему упрощения ММОРПГ я уже поднимал в своем старинном опусе. Если испытания в игре не представляют никакой сложности, то и удовольствия от достижений игрок не получит…

Самое смешное в том, что нельзя уверенно сказать, что оказуаливание пошло на пользу играм. Сложные Dark Souls и Elden Ring отлично продались. Думаю что никто не возражал бы и против онлайновой Elden Ring. Хардкорный режим в том же WoW очень популярен. А, например, гиперказуальная Palia провалилась, и про нее совсем не слышно.

Так кто кого убил?

Я прихожу к выводу, что никакие Мобы никаких ММОРПГ не убивали. Жанр своими мощными лапищами убили маркетологи-визионеры, ускоряя и упрощая игровой процесс. Большая часть современных ММОРПГ стала копировать дизайн “Лича”, забыв про то, что именно “песочница” в открытом мире принесла жанру его славу.

ММОРПГ: Как убивали целый жанр [Лонг]

Иными словами, не сессионные игры убили ММОРПГ, а сперва ММОРПГ выродились до состояния сессионок, а потом хорошие сессионные игры (DotA 2, LoL) убили плохие сессионки (WoW после Катаклизма, Final Fantasy 14, Guild Wars 2).

К тому же, за ММОРПГ, как правило, надо платить, и много, а MOBA-игры на их фоне почти бесплатные.

При этом песочницы без ролевых элементов (Minecraft) отлично себя чувствуют, или, как минимум, откупают вложения в разработку (Valheim, Rust).

Правда, единственная попытка совместить ММОРПГ с песочницей в лице New World не увенчалась успехом. Отчасти тому виной стал непопулярный сеттинг (В Amazon ради конкистадоров отказались от новой ММОРПГ по Властелину Колец, лул, ну и разумисты). Разработчики остановились на полпути: сперва сделали шикарную игру, ориентированную на ПвП, а затем устроили так, чтобы никто не играл в ПвП режиме.

Будущее жанра

Новое время диктует новые ценности. Еда быстрого приготовления, доставка пиццы за десять минут, быстрые поощрения, быстрый выброс дофамина. Мечта о побеге в виртуальные миры пока что вышла из моды. Мы все деловые люди, нельзя расходовать время по пустякам. Отсюда растут уши и у популярности сессионных игр.

То, что ММОРПГ забирают у игрока много времени - это не баг, а фича. Это все равно, что в минусы пошаговой стратегии записать то, что требуется много ломать голову, а в минусы аркады вписать то, что игра требует быструю реакцию.

ММОРПГ: Как убивали целый жанр [Лонг]

Похоже, что жанр ММОРПГ слегка опередил свое время. По мере того, как искусственный интеллект будет лишать людей работы, “лишние люди” начнут мигрировать в виртуальные миры. А пока все они суетятся на работе-пятидневке...

P.S. Близзард собрались добавить в WoW автоприменение умений - новость, как вишенка на торте...

94
16
11
4
3
2
2
1
1
1
240 комментариев