бритиши учили уже тогда не ложить палец на курок
В вооруженных силах союзников не держать палец на курке по настоящему начали учить только во времена Вьетнама, а по настоящему следить за соблюдением правила и того позже.
По современным мерками большинство солдат всех армий мира с оружием во время Второй Мировой обращались достаточно небрежно.
чтоб перед союзниками палец на курке держать
Систематически учить не держать палец на спусковом крючке начали намного позже Второй Мировой, так то оно даже реалистичнее.
нормальная игра Обсидианов - этой второй Котор.
Вот тут как раз проблема раскрытия через миллион часов встаёт самым резким образом, что один из самых популярных модов просто скипает Перагус.
Ну а сравнение с играми telltale я не понял, там же всё по другому устроено
Ну почему, по моему похоже - либо Telltale либо что-то от Quantic Dreams. Или что-то вроде What Remains of Edith Finch, но здесь повествование ведется через персонажей а не окружение. Просто игра ведет тебя через историю, тыркание с протоптанной тропинки крайне ограничено, геймплей как таковой тоже корридорный, все системы за исключением тех которые толкая повествование вперед строго второстепенны. Даже всплывающие подсказки типа "Лу понравилось что вы сказали".
Как можно не вглядываться в детали в игре от 1 лица?
Очень просто, идешь строго по сюжетным ориентирам, с тропинки не сходишь, играешь в игру как в симулятор ходьбы с QTE. Это как игра от Telltale от первого лица. Благо декорации и игра актеров озвучки к этому располагает.
Я правда так играть не могу, уже набегал два с половиной часа и собрал все 25 из 30 каких-то непонятных коллекционных знаков со стен знаний, а к первой квест практически только надкусил.
Атмосфера по моему как раз классная при условии что не вглядываешься в детали. Просто гулять по городу классно, снег замечательный, обёртка очень красивая. Потом только замечаешь такие вещи как пожарные лестницы в никуда и тот факт что, судя по светофорам, все улицы тут строго односторонние, хотя паркуются в разные стороны.
Тоже самым первым делом заметил. Ещё некоторые доски объявлений в той же комнате отзеркалены. Удивительно, учитывая насколько вылизанным выглядит мир игры.
У меня просто казахстанская карта есть.
Казахстан
Разработчики отмечали, что во время плейтестов игроки часто не могут понять, куда идти, разочаровываются и бросают игру.
Это да, но сейчас народец и избалован в этом плане. Помню вот в 90х или начале 2000-х играешь ты в какую-нибудь трехмерную игру и в определенный момент начинаешь тупо тыкаться в каждую стену, карниз, дверь, или лестницу, потому что банально неизвестно какой из этих объектов интерактивен и, если интерактивен, то какой ведёт в правильную сторону. Но тогда пересиживать такие вещи приходилось так как новые игры появлялись дай бог раз в два-три месяца, поэтому бросать какую-то игру потому что не можешь понять куда идти было абсурдом, поэтому пробивались зачастую просто методом подбора всех возможных и невозможных вариантов на протяжении нескольких недель.
Но я всё же считаю, что в этом есть своя необходимость, и стоит искать лучший способ сделать это.
Но проблема в том что сейчас эти указатели деградировали до прямо таки совсем одноклеточного уровня и они не отключаемы. Вот в той же Йотей разработчики используют ветер, а не только бело-желтую краску на карнизах. Или в Mirror's Edge до сих пор жутко стильные красные акценты (опять таки отключаемые) а не вот это всё.