Doom 3. Немного разрозненных мыслей после прохождения игры
Немного slowed version заглавной музыкальной темы Doom 3, если хочется:
Вот и закрыл свой долг, тянувшийся ещё с детства, в виде Doom 3, а заодно и аддона Resurrection of Evil. В разном возрасте начинал дважды и не доходя до середины, бросал. Скорее всего наскучивала. А вот в третий раз прошёл полностью и не совру, что мне даже понравилось. Игра точно неоднозначная и я могу понять тех, кому игра искренне нравится, а так же тех, кого она оттолкнула по объективным причинам.
Играл в оригинальную версию, не BFG, но с графическим модом DooM 3 Essential HD Pack v2.0. Как и со всеми старыми шутерами на движке idTech, пришлось поковыряться в конфиг файле для настройки под современную систему. Так же убрал мгновенное исчезновение трупов монстров.
В целом, в самой игре проблем не возникло, лишь могу отметить и баги с тенями, но они были крайне редки (могли отображаться отдельными частями, сегментами в виде треугольников). И приплюснутость от формата 16:9 не смог побороть, но вполне вероятно что она была не такой выраженной. Также впервые встретились проблемы со сбросом активации игры. При перезапуске, ключи активации, прописанные в файле игры, могли просто произвольно стереться и приходилось вручную вписывать их обратно и иногда процесс зацикливался, отнимая свободное время.
На мой субъективный взгляд и в нынешнем настроении – мне игра понравилась. Не без фонтана эмоций, хвалебных од и «вот раньше то умели делать шутеры». Просто понравилась, местами даже очень. Аддон – уже меньше, потенциально перепроходить его больше не буду.
Долгое, неторопливое путешествие по марсианской колонии, с своеобразной динамикой боя, на сверхкомпактных локациях и коротких дистанциях боя. Вопрос только в том нужно ли это вам, захватит ли вас такое действие или оттолкнёт. Игра, как шутер, не обижает игрока количеством патронов ко всему оружию и даём много не затяжных перестрелок, что для меня плюс. Хоть в какой то момент она и отбирает все скопленные боеприпасы, настреляться всё рано дадут вдоволь. Поэтому, экономить патроны большого смысла нет. На дробовик делается особый упор и практически после каждой стычки всегда найдётся коробка с картечью.
Динамика боя, конечно же, своеобразная. Те, что говорит, что её нет, персонаж калека, медленный – не совсем правы. Общая скорость перемещения снижена как у игрока, так и у монстров, в том числе из-за компактных, а иногда и сверхкомпактных локаций марсианской базы. Но у нас есть спринт. И он продолжительный, а также работает при перемещениях во все стороны, что делает нас быстрее противников и их атак. Он позволяет нам и уворачиваться от проджектайлов-снарядов демонов, и вовремя свалить за угол/в другие помещение, и укрыться от хит-скан атак некоторых товарищей. Даже у «Приседания» есть крайне полезная функция, позволяющая нивелировать атаки в ближнем бою Адских морпехов и дающее как минимум возможность увернуться от первого удара, а как максимум убить противника без урона (потому что второй удар – это удар ногой по твоей присевшей, наглой роже. Да и если встать до того как первая атака завершится, а щупальце-рука ещё торчит, то тоже получишь урон).
У игры странный баланс звука, а в меню настроек есть лишь единый ползунок громкости звука. Звук выстрелов автомата громкий и отчётливый на фоне остальных звуков, фоновые же звуки, наоборот, приглушены. Играть на колонках было мне не приятно. Но, многое исправляется при игре в наушниках, автомат всё же громковат, но в все остальные звуки расслышать получается намного лучше. В игре нет фоновой музыки: ни боевой, ни промежуточной «мирной». Что, как я понимаю, именно дань выбранному "реалистичному" сеттингу. Тему из главного меню и заглавную тему не беру в расчёт. И зачастую нас преследует тишина стен марсианского комплекса, разбавляемая бытовыми и промышленными звуками, шипением различных пневмосистем, лязганьем и жужжанием работающих механизмов, предзаписанного голоса диктора из колонок громкоговорителя, шума собственных шагов. То есть, буквально то, что мы бы услышали, находясь там в реальности. Но адское вторжение в корне меняет картину, привнося в начале ужас, хаос, панику в первых уровнях, где главенствуют именно крики, а затем когда уже всё произошло, привносит ужас от уже случившейся трагедии. Где-то то ли живые, то ли уже мертвые, неуспокоившиеся души что-то невнятно шепчут, молят Господа о их спасении. Есть несколько мест за всю игру, где начинает играть эмбиент, смесь нечленораздельного приглушенного шёпота, явно с окрасом отчаяния и технологичного шума. И от этого становится прям совсем не по себе. Очень жаль, что не использовали такие звуковые эффекты/дорожки чаще, прям считаю за просчёт.
Вообще, в плане нагнетания, первые уровни на марсианской базе изо всех сил стараются напугать скримерами, чрезмерной тьмой и внезапным появлением врагов. В более поздних частях будет ещё неприятных БУ! сцен, но общий тон переключится именно что на поддержании некомфортной, гнетущей атмосферы случившегося кошмара. Где-то в нарочито окровавленными интерьерами с последствиями расправ над персоналом, а где-то отстраненно пустыми, которые покинули спасаясь, но в которых продолжаются технологические процессы и без участия людей, чьё количество приближается к нулю. Нечто схожее прослеживается и в DOOM 2016, но менее мрачной, реалистично-кровавой. И не помню, упоминается ли там время начала вторжения.
Помимо кровавого месива, разрушений, надписей не то обезумевших, не то спасающихся людей, чем дальше по сюжету, тем отчётливее начинают возникать элементы адского проявления: то буквально провалы в горную породу с лавой, то мясные трубы-мышцы-ткани. Кстати, несмотря на многие детали, которым сценаристы попытались дать логичное объяснение в аудиожурнах/записках, объяснение или предположение этим "мясным" элементам я так и не нашёл в игре. В Аду, что интересно, такого «мясного декора» нет. Там более классическое его отображение в виде каменного убранства и застывшей лавы. Может быть не обратил внимание? Особенно удивила текстура такой «мясной трубы» буквально с крупными, большими, рукотворными швами. В этот же разделе необъяснимых вещей у меня остались продвинутые, кибернетические приращения у демонов. Не нашёл упоминаний, как в DOOM 2016, что над тем же Манкубусом/Кибердемоном/Ревнантов ставились эксперименты по оружейным системам. Кибердемона так вообще воскресили из остатков найденного трупа. Например, в Doom 3 есть упоминание, что некоторые добровольцы, посетившие Ад, начинали усыхать и у них становились прозрачными кожные покровы, мышцы, обнажая кости, сухожилия и кровеносную или нервную систему, намекая на появление Ревенантов, хотя в записках из галереи камер в биолаборатории они вроде упоминаются как демоны.
Ещё, касаемо графики и визуала – темнота. Чаще намеренно непроглядная. В процессе игры и уже после прохождения, я всё-таки сделал для себя вывод, что многие сцены и ситуация именно завязаны на ней, в том числе и дизайн некоторых локаций с на первый взгляд не бросающимися в глаза закутками и углами с аптечками/броней/патронами. И добавление постоянного фонарика в BFG Edition, а не как отдельного, включаемого предмета в руках персонажа – это ошибка, не умение и желание отстоять работников свою первоначальную жизнеспособную идею. Признаю честно, давно, когда я второй раз пробовал проходить Doom 3, я и сам играл с модом на фонарь. Или это была попытка в BFG версии, не важно. Комфортнее ли так играть – да, особенно на первых уровнях, где особенно много темных мест (в попытках испугать игрока) и вы постоянно привыкли держать всё в зоне своего внимания. Но было ли так задумано изначально – нет. На их месте я бы лучше добавил свечения из глаз врагов в темноте. Не яркий, но интуитивно понятный опознавательный знак.
Возможно, если в BFG использовали ещё более улучшенную систему освещения - рассеянный свет или эффект расширенного динамического диапазона HDR, то это также могло изменить в лучшую сторону всю ситуацию в целом.
Играя сейчас и назначив фонарь на правую кнопку мыши (что удобно, поскольку переключение на оружие происходит очень быстро) и играя так, как подразумевали разработчики, понимаешь что в большинстве случаем, хоть и не всегда, освещение позволяет ориентироваться в происходящем вокруг тебя. Повторюсь, в особенности первые уровни страдают от недостатка освещения, поскольку именно на них делается акцент на пугание игрока. А поскольку освещение в игре, назову его контрастным (хоть и неправильно), бывают ситуации непроглядно тьмы за границей света от источника света, без рассеивания света. Чем дальше, тем меньше подобных ситуаций, помещения становятся более равномерно освещены, позволяя более свободно ориентироваться в пространстве. А когда появляется плазмоган, освещающий при выстрелах локацию синим заревом плазмы, фонарь и вовсе становится очень ситуативным. А как я писал выше, недостатка в боеприпасах нет, даже на сложности Ветеран, если уж захочется освещать выстрелами все темные места, то это можно делать.
Что ещё отметил:
- Баланс сложности. На Ветеране, конечно, показатель брони сломан и не работает должным образом. В конфиг файле вы можете указать, какой процент урона будет поглощать броня и при этом расходоваться. Я указывал 0,8 (80%). При этом, прохождение оставалось челеджовым, а на ближние атаки, как я понимаю, это показатель не распространяется, поэтому рукопашные атаки – смертельны для вас. Особенно от киберПинки, который атакует без пауз, стоит ему лишь добежать до вас.
- Периодическая любовь геймдизайнера к спавну противников за спиной, зачастую в локациях коридорного типа. Любовь ставить Импа, готового к прыжку-атаке на игрока, за закрытой дверью. Избегать её по-честному у меня не получалось, однако можно сделать шаги в в сторону и Имп на автоприцеле в прыжке прыгает и упрётся в дверной проём.
- Центровка отображения фонаря. Световое пятно находится не по центру прицела, а правее и ниже. И переключаясь на оружие вы неизбежно должны будете каждый раз прицеливаться. Это неудобно, да и, как дурак, осматриваешь локацию с задранной камерой, освещая нужный тебе участок. Если даже не центровка фонаря (хотя в аддоне Resurrection of Evil в защитном шлеме и есть встроенный по центру фонарь, но изначальный фонарь все также светит в сторону), но рассеянный свет от светового луча исправлял ситуацию, но имеем то, что имеем.
- Разброс картечи у дробовика. Дробовик в игре – очень действенное оружие. Он учит тебя играть с ним крайне агрессивно и для этого нужно сближаться с противником не просто на короткие, а на сверхкороткие дистанции (считай буквально упереть дулов в морду того же Импа). Имеет чудовищный разброс картечи/дроби даже на коротких дистанциях, соответственно и урон зависит он попадания всех снарядов цель. Высокий риск с высокой наградой. Своеобразный баланс эффективности и дальности применения, но привыкаешь со временем. Однако же бывали ситуации когда в упор Имп умирал только от трёх(!) выстрелов, что очень странно. Или тот же охранник с дробовиком. Его выстрелы вблизи особенно болезненны. Частично, методом грубой силой и количеством снарядов, обычный дробовик попытались исправить двухстволкой из Resurrection of Evil.
- Разочаровывающие боссы, особенно финальные. Вообще никакие, хоть и визуально Кибердемон предвосхищает что-то интересное, а на деле... Насколько помню, финальные этапы разработки игры вообще были крайне проблемными и всё делалось в попыхах. И даже Resurrection of Evil не исправляет положение, хоть и пытался. Но он уже был от сторонней студии.
- Противники с огнестрельным оружием и с хитскан атаками. В особенности Адский Морпех с миниганом. Всегда попадает, стоит только показаться ему на глаза и плохо реагирует на попадания по нему. Что может быть критично на высоких сложностях. Те же Демоны с прожектайлами дают тебе право на уворот, смены позиции и уменьшение дистанции с ними. Адский Морпех - нет.
- На мой взгляд, поразительно хорошее, запоминающееся сочетание звуков при перезарядке плазмогана. Вообще бы отметил дизайн оружия как плюс, хоть у некоторых в звуках выстрелов чего-то не хватает, как будто какие-то частоты звуковых дорожек обрезаны/приглушены. Адски хороший дизайн у Рыцаря Ада, прям захотелось гигачада-демона порисовать. Отличная заглавная тема игры.
А что вместо итога: Каждая часть Doom, за исключением 1 и 2 (не могу вспомнить принципиального отличия между ними), дарят новый опыт и свой взгляд на одну и ту же концепцию и за это их стоит если не любить, то по настоящему ценить. У каждой из них своё уникальное лицо, хоть оно уже и не может не опираться на опыт, геймплей и даже визуал предыдущих частей. Слишком большой и хороший багаж.
Они могут вам нравиться или не нравиться, было бы действительно за что, а не из-за мнения окружающих, которые, возможно составили своё мнение основываясь только на мнениях других людей. Играйте, пробуйте. Ваш видеоигровой опыт, насмотренность и даже настроение в момент прохождения игры может очень сильно повлиять на итоговые впечатления. А уж ощущения от игрового процесса - сугубо индивидуальны и хоть как-то поверхностно их можно составить только смотря на геймплей.
И после ознакомления со всем частями Doom, завершив таки неоднозначный Doom 3 (одного из провокаторов моего детского страха темноты, "мясного" насилия и "страшных монстров") и закрыв его историю для себя, мне захотелось поиграть новый Doom: The Dark Ages. Однозначно его приобрету.
А дальше на очереди другие шутеры на движке idTech: Quake 4 (который когда-то чуть-чуть недопрошёл) и Prey (пройти снова и убрать в архив), который шутер.