Doom 3. Немного разрозненных мыслей после прохождения игры

Doom 3. Немного разрозненных мыслей после прохождения игры

Немного slowed version заглавной музыкальной темы Doom 3, если хочется:

Вот и закрыл свой долг, тянувшийся ещё с детства, в виде Doom 3, а заодно и аддона Resurrection of Evil. В разном возрасте начинал дважды и не доходя до середины, бросал. Скорее всего наскучивала. А вот в третий раз прошёл полностью и не совру, что мне даже понравилось. Игра точно неоднозначная и я могу понять тех, кому игра искренне нравится, а так же тех, кого она оттолкнула по объективным причинам.

Играл в оригинальную версию, не BFG, но с графическим модом DooM 3 Essential HD Pack v2.0. Как и со всеми старыми шутерами на движке idTech, пришлось поковыряться в конфиг файле для настройки под современную систему. Так же убрал мгновенное исчезновение трупов монстров.

В целом, в самой игре проблем не возникло, лишь могу отметить и баги с тенями, но они были крайне редки (могли отображаться отдельными частями, сегментами в виде треугольников). И приплюснутость от формата 16:9 не смог побороть, но вполне вероятно что она была не такой выраженной. Также впервые встретились проблемы со сбросом активации игры. При перезапуске, ключи активации, прописанные в файле игры, могли просто произвольно стереться и приходилось вручную вписывать их обратно и иногда процесс зацикливался, отнимая свободное время.

На мой субъективный взгляд и в нынешнем настроении – мне игра понравилась. Не без фонтана эмоций, хвалебных од и «вот раньше то умели делать шутеры». Просто понравилась, местами даже очень. Аддон – уже меньше, потенциально перепроходить его больше не буду.

Будь аккуратнее пролистывая приложение DTF в туалете
Будь аккуратнее пролистывая приложение DTF в туалете

Долгое, неторопливое путешествие по марсианской колонии, с своеобразной динамикой боя, на сверхкомпактных локациях и коротких дистанциях боя. Вопрос только в том нужно ли это вам, захватит ли вас такое действие или оттолкнёт. Игра, как шутер, не обижает игрока количеством патронов ко всему оружию и даём много не затяжных перестрелок, что для меня плюс. Хоть в какой то момент она и отбирает все скопленные боеприпасы, настреляться всё рано дадут вдоволь. Поэтому, экономить патроны большого смысла нет. На дробовик делается особый упор и практически после каждой стычки всегда найдётся коробка с картечью.

Динамика боя, конечно же, своеобразная. Те, что говорит, что её нет, персонаж калека, медленный – не совсем правы. Общая скорость перемещения снижена как у игрока, так и у монстров, в том числе из-за компактных, а иногда и сверхкомпактных локаций марсианской базы. Но у нас есть спринт. И он продолжительный, а также работает при перемещениях во все стороны, что делает нас быстрее противников и их атак. Он позволяет нам и уворачиваться от проджектайлов-снарядов демонов, и вовремя свалить за угол/в другие помещение, и укрыться от хит-скан атак некоторых товарищей. Даже у «Приседания» есть крайне полезная функция, позволяющая нивелировать атаки в ближнем бою Адских морпехов и дающее как минимум возможность увернуться от первого удара, а как максимум убить противника без урона (потому что второй удар – это удар ногой по твоей присевшей, наглой роже. Да и если встать до того как первая атака завершится, а щупальце-рука ещё торчит, то тоже получишь урон).

Doom 3. Немного разрозненных мыслей после прохождения игры

У игры странный баланс звука, а в меню настроек есть лишь единый ползунок громкости звука. Звук выстрелов автомата громкий и отчётливый на фоне остальных звуков, фоновые же звуки, наоборот, приглушены. Играть на колонках было мне не приятно. Но, многое исправляется при игре в наушниках, автомат всё же громковат, но в все остальные звуки расслышать получается намного лучше. В игре нет фоновой музыки: ни боевой, ни промежуточной «мирной». Что, как я понимаю, именно дань выбранному "реалистичному" сеттингу. Тему из главного меню и заглавную тему не беру в расчёт. И зачастую нас преследует тишина стен марсианского комплекса, разбавляемая бытовыми и промышленными звуками, шипением различных пневмосистем, лязганьем и жужжанием работающих механизмов, предзаписанного голоса диктора из колонок громкоговорителя, шума собственных шагов. То есть, буквально то, что мы бы услышали, находясь там в реальности. Но адское вторжение в корне меняет картину, привнося в начале ужас, хаос, панику в первых уровнях, где главенствуют именно крики, а затем когда уже всё произошло, привносит ужас от уже случившейся трагедии. Где-то то ли живые, то ли уже мертвые, неуспокоившиеся души что-то невнятно шепчут, молят Господа о их спасении. Есть несколько мест за всю игру, где начинает играть эмбиент, смесь нечленораздельного приглушенного шёпота, явно с окрасом отчаяния и технологичного шума. И от этого становится прям совсем не по себе. Очень жаль, что не использовали такие звуковые эффекты/дорожки чаще, прям считаю за просчёт.

Вообще, в плане нагнетания, первые уровни на марсианской базе изо всех сил стараются напугать скримерами, чрезмерной тьмой и внезапным появлением врагов. В более поздних частях будет ещё неприятных БУ! сцен, но общий тон переключится именно что на поддержании некомфортной, гнетущей атмосферы случившегося кошмара. Где-то в нарочито окровавленными интерьерами с последствиями расправ над персоналом, а где-то отстраненно пустыми, которые покинули спасаясь, но в которых продолжаются технологические процессы и без участия людей, чьё количество приближается к нулю. Нечто схожее прослеживается и в DOOM 2016, но менее мрачной, реалистично-кровавой. И не помню, упоминается ли там время начала вторжения.

Doom 3. Немного разрозненных мыслей после прохождения игры

Помимо кровавого месива, разрушений, надписей не то обезумевших, не то спасающихся людей, чем дальше по сюжету, тем отчётливее начинают возникать элементы адского проявления: то буквально провалы в горную породу с лавой, то мясные трубы-мышцы-ткани. Кстати, несмотря на многие детали, которым сценаристы попытались дать логичное объяснение в аудиожурнах/записках, объяснение или предположение этим "мясным" элементам я так и не нашёл в игре. В Аду, что интересно, такого «мясного декора» нет. Там более классическое его отображение в виде каменного убранства и застывшей лавы. Может быть не обратил внимание? Особенно удивила текстура такой «мясной трубы» буквально с крупными, большими, рукотворными швами. В этот же разделе необъяснимых вещей у меня остались продвинутые, кибернетические приращения у демонов. Не нашёл упоминаний, как в DOOM 2016, что над тем же Манкубусом/Кибердемоном/Ревнантов ставились эксперименты по оружейным системам. Кибердемона так вообще воскресили из остатков найденного трупа. Например, в Doom 3 есть упоминание, что некоторые добровольцы, посетившие Ад, начинали усыхать и у них становились прозрачными кожные покровы, мышцы, обнажая кости, сухожилия и кровеносную или нервную систему, намекая на появление Ревенантов, хотя в записках из галереи камер в биолаборатории они вроде упоминаются как демоны.

Ещё, касаемо графики и визуала – темнота. Чаще намеренно непроглядная. В процессе игры и уже после прохождения, я всё-таки сделал для себя вывод, что многие сцены и ситуация именно завязаны на ней, в том числе и дизайн некоторых локаций с на первый взгляд не бросающимися в глаза закутками и углами с аптечками/броней/патронами. И добавление постоянного фонарика в BFG Edition, а не как отдельного, включаемого предмета в руках персонажа – это ошибка, не умение и желание отстоять работников свою первоначальную жизнеспособную идею. Признаю честно, давно, когда я второй раз пробовал проходить Doom 3, я и сам играл с модом на фонарь. Или это была попытка в BFG версии, не важно. Комфортнее ли так играть – да, особенно на первых уровнях, где особенно много темных мест (в попытках испугать игрока) и вы постоянно привыкли держать всё в зоне своего внимания. Но было ли так задумано изначально – нет. На их месте я бы лучше добавил свечения из глаз врагов в темноте. Не яркий, но интуитивно понятный опознавательный знак.

Возможно, если в BFG использовали ещё более улучшенную систему освещения - рассеянный свет или эффект расширенного динамического диапазона HDR, то это также могло изменить в лучшую сторону всю ситуацию в целом.

В аддоне, вроде бы и всё тоже самое, что и в оригинале, но под конец тебя уже начинают заваливать сильными врагами, что не прибавляет интереса. А всё потому, что игру дали практически читерский артефакт, чересчур усиливающий игрока.
В аддоне, вроде бы и всё тоже самое, что и в оригинале, но под конец тебя уже начинают заваливать сильными врагами, что не прибавляет интереса. А всё потому, что игру дали практически читерский артефакт, чересчур усиливающий игрока.

Играя сейчас и назначив фонарь на правую кнопку мыши (что удобно, поскольку переключение на оружие происходит очень быстро) и играя так, как подразумевали разработчики, понимаешь что в большинстве случаем, хоть и не всегда, освещение позволяет ориентироваться в происходящем вокруг тебя. Повторюсь, в особенности первые уровни страдают от недостатка освещения, поскольку именно на них делается акцент на пугание игрока. А поскольку освещение в игре, назову его контрастным (хоть и неправильно), бывают ситуации непроглядно тьмы за границей света от источника света, без рассеивания света. Чем дальше, тем меньше подобных ситуаций, помещения становятся более равномерно освещены, позволяя более свободно ориентироваться в пространстве. А когда появляется плазмоган, освещающий при выстрелах локацию синим заревом плазмы, фонарь и вовсе становится очень ситуативным. А как я писал выше, недостатка в боеприпасах нет, даже на сложности Ветеран, если уж захочется освещать выстрелами все темные места, то это можно делать.

Ах, эта анимация замены плазмы в прикладе и звук перезарядки! Кстати, вроде как плазмоган не имеет звуковой индикации о закачивании патронов в батареи, в отличии от автомата и минигана.
Ах, эта анимация замены плазмы в прикладе и звук перезарядки! Кстати, вроде как плазмоган не имеет звуковой индикации о закачивании патронов в батареи, в отличии от автомата и минигана.

Что ещё отметил:

- Баланс сложности. На Ветеране, конечно, показатель брони сломан и не работает должным образом. В конфиг файле вы можете указать, какой процент урона будет поглощать броня и при этом расходоваться. Я указывал 0,8 (80%). При этом, прохождение оставалось челеджовым, а на ближние атаки, как я понимаю, это показатель не распространяется, поэтому рукопашные атаки – смертельны для вас. Особенно от киберПинки, который атакует без пауз, стоит ему лишь добежать до вас.

Как мило, кто-то оставил код доступа прямо у кодовой двери. Какой хороший поступок. Хороший же поступок? Ничего ведь не случится?
Как мило, кто-то оставил код доступа прямо у кодовой двери. Какой хороший поступок. Хороший же поступок? Ничего ведь не случится?

- Периодическая любовь геймдизайнера к спавну противников за спиной, зачастую в локациях коридорного типа. Любовь ставить Импа, готового к прыжку-атаке на игрока, за закрытой дверью. Избегать её по-честному у меня не получалось, однако можно сделать шаги в в сторону и Имп на автоприцеле в прыжке прыгает и упрётся в дверной проём.

- Центровка отображения фонаря. Световое пятно находится не по центру прицела, а правее и ниже. И переключаясь на оружие вы неизбежно должны будете каждый раз прицеливаться. Это неудобно, да и, как дурак, осматриваешь локацию с задранной камерой, освещая нужный тебе участок. Если даже не центровка фонаря (хотя в аддоне Resurrection of Evil в защитном шлеме и есть встроенный по центру фонарь, но изначальный фонарь все также светит в сторону), но рассеянный свет от светового луча исправлял ситуацию, но имеем то, что имеем.

Абсолютно дурацкая ситуация и что мешало исправить её патчем, хотя бы частично - не понимаю.
Абсолютно дурацкая ситуация и что мешало исправить её патчем, хотя бы частично - не понимаю.

- Разброс картечи у дробовика. Дробовик в игре – очень действенное оружие. Он учит тебя играть с ним крайне агрессивно и для этого нужно сближаться с противником не просто на короткие, а на сверхкороткие дистанции (считай буквально упереть дулов в морду того же Импа). Имеет чудовищный разброс картечи/дроби даже на коротких дистанциях, соответственно и урон зависит он попадания всех снарядов цель. Высокий риск с высокой наградой. Своеобразный баланс эффективности и дальности применения, но привыкаешь со временем. Однако же бывали ситуации когда в упор Имп умирал только от трёх(!) выстрелов, что очень странно. Или тот же охранник с дробовиком. Его выстрелы вблизи особенно болезненны. Частично, методом грубой силой и количеством снарядов, обычный дробовик попытались исправить двухстволкой из Resurrection of Evil.

Doom 3. Немного разрозненных мыслей после прохождения игры

- Разочаровывающие боссы, особенно финальные. Вообще никакие, хоть и визуально Кибердемон предвосхищает что-то интересное, а на деле... Насколько помню, финальные этапы разработки игры вообще были крайне проблемными и всё делалось в попыхах. И даже Resurrection of Evil не исправляет положение, хоть и пытался. Но он уже был от сторонней студии.

- Противники с огнестрельным оружием и с хитскан атаками. В особенности Адский Морпех с миниганом. Всегда попадает, стоит только показаться ему на глаза и плохо реагирует на попадания по нему. Что может быть критично на высоких сложностях. Те же Демоны с прожектайлами дают тебе право на уворот, смены позиции и уменьшение дистанции с ними. Адский Морпех - нет.

- На мой взгляд, поразительно хорошее, запоминающееся сочетание звуков при перезарядке плазмогана. Вообще бы отметил дизайн оружия как плюс, хоть у некоторых в звуках выстрелов чего-то не хватает, как будто какие-то частоты звуковых дорожек обрезаны/приглушены. Адски хороший дизайн у Рыцаря Ада, прям захотелось гигачада-демона порисовать. Отличная заглавная тема игры.

Doom 3. Немного разрозненных мыслей после прохождения игры

А что вместо итога: Каждая часть Doom, за исключением 1 и 2 (не могу вспомнить принципиального отличия между ними), дарят новый опыт и свой взгляд на одну и ту же концепцию и за это их стоит если не любить, то по настоящему ценить. У каждой из них своё уникальное лицо, хоть оно уже и не может не опираться на опыт, геймплей и даже визуал предыдущих частей. Слишком большой и хороший багаж.

Они могут вам нравиться или не нравиться, было бы действительно за что, а не из-за мнения окружающих, которые, возможно составили своё мнение основываясь только на мнениях других людей. Играйте, пробуйте. Ваш видеоигровой опыт, насмотренность и даже настроение в момент прохождения игры может очень сильно повлиять на итоговые впечатления. А уж ощущения от игрового процесса - сугубо индивидуальны и хоть как-то поверхностно их можно составить только смотря на геймплей.

И после ознакомления со всем частями Doom, завершив таки неоднозначный Doom 3 (одного из провокаторов моего детского страха темноты, "мясного" насилия и "страшных монстров") и закрыв его историю для себя, мне захотелось поиграть новый Doom: The Dark Ages. Однозначно его приобрету.

А дальше на очереди другие шутеры на движке idTech: Quake 4 (который когда-то чуть-чуть недопрошёл) и Prey (пройти снова и убрать в архив), который шутер.

Схожий гигантский череп демона можно встретить на одной из локации Doom 2016. 
Схожий гигантский череп демона можно встретить на одной из локации Doom 2016. 
17
1
21 комментарий