"Я его слепила из того, что было..."
Ну шо, пацаны, типа обзор!
В принципе, конечно, можно было бы и повременить до полного прохождения на МН, нооо... я сейчас где-то на десятой главе, иду довольно уверенно, и чувствую что ничего нового я уже из игры не вынесу, разве что растрясусь еще сильнее. Так что хрен с ним, будем писать как есть, а папки, если что, меня уже в комментах попускать будут.
Сначала о хорошем.
Его тут таки есть -- все-таки часов 50 я на это дело уже угробил, а для игры от поздних Платинумов эт прям рекорд. Хотя тут скорее из серии "могло быть хуже". Ожидалось что под видом нового Гайдена разрабы тупо выкатят сиквел МГР-а (я уже рассказывал вам, как сильно не люблю МГР? аж кушать не могу). В итоге получилась какая-то лютая солянка буквально из всего, что у Платинумов валялось в загашнике, в которую насыпали механик Гайдена и чутка приправили это все трендами из современных паррислопов. Играется оно при этом достаточно бодро, но о какой-то цельности геймплейной формулы говорить, канеш, не приходится. Кароч, типичный поздний Платинум, но, можно сказать, на пике своей поздней формы, как бы это не звучало.
Дальше будет конкретика и, в основном, нытье:
О боевой системе
- Самый сомнительный момент, о котором писали практически все -- это, конечно, повсеместный магнетизм. С определенного расстояния любая атака телепортирует тебя к врагу. К какому именно -- нуууу, тут на усмотрение игры. Игра своих секретов упорно не раскрывает и периодически заставляет героя выбирать цель в замесе по какой-то исключительно ей ведомой логике. О том, как это ломает чувство контроля говорить не приходится: мне особо запомнился момент, когда я заряжал UT практически упершись носом в особо паскудного элитника -- но герой почему-то решил развернуться на 180 градусов и атаковать какого-то безобидного недобитка в трех метрах от себя.
- Враги тож не отстают и охотно магнитятся всем чем могут. В лучших традициях современного суслослопа. В целом, они тут агрессивные, но тупые. Там, где раньше активно двигались вокруг, старались бить исподтишка и подлавливать на ошибках, пытались брать в захват -- теперь обычно просто заряжают какую-нибудь несбиваемую хуйню и летят в тебя с донаводкой через пол-арены. Захватов, кста, в игре практически нет -- даже случаи, когда покалеченный моб пытался в меня суициднуться можно буквально пересчитать по пальцам одной руки, причем каждый раз это были базовые сольдатены -- остальные типы врагов на это, походу, вообще, не способны.
- В игру обильно навалили colour-coded GAYmplay-я в виде красных атак (да, я в курсе про SoB из трешки, нет, я не играл в трешку, да #этадругое). У каждого оружия теперь есть обычная "базовая" форма и усиленная "кровавая" форма с усиленными атаками, которые... вы угадали, расходуют ману. По сути -- аналог викед вивов/демонской формы из байки, но -- без возможности кастовать бесплатные финишеры. Помимо общего усиления и увеличения радиуса атаки, кровавая форма служит двум конкретным целям: а) сбивать/блокировать красные атаки врагов и б) пробивать вражеский блок. И да -- обычной комбой вы теперь блок врагу не пробъете -- только усиленной. И у врагов теперь нет атак, которые бы гарантированно пробивали вам блок. Обычные атаки блокируются базовой формой, красные -- усиленной, главное, чтобы "полоски выносливости" хватило. Справедливости ради, система получилась не настолько ригидной, как в современных паррислопах. Я, например, был приятно удивлен, когда оказалось, что красные атаки иногда можно контрить обычной гильотиной. Да и сама кровавая форма -- это все-таки полноценный набор приемов, с разнообразными сетапами, а не просто "нажми красное к красному". Тем не менее, готовьтесь к тому, что приоритета на атаку в игре походу тож не предусмотрено, так что в пылу битвы герой с большой долей вероятности захочет нанести контр-удар куда-то не туда.
- Платинумы, разумеется, не могли обойти вниманием любителей современных парри-симуляторов, поэтому в игру понапихали множество вариаций ИДЕАЛЬНЫХ КОНТР-АТАК, ИДЕАЛЬНЫХ УКЛОНЕНИЙ, ИДЕАЛЬНЫХ БЛОКОВ и вот этого всего. И если против первого я ничего особо не имею (хотя нафига нужно было выпиливать классический каунтер из блока -- для меня загадка) -- то к остальному имеются вопросики. Дрочку блока я, признаться, уже давно считаю отвратительной, застойной механикой -- так тут она еще и совсем не ко двору из-за оригинальной системы управления, так что в активных замесах почти всегда срабатывает не по намерению. Туда же и идеальные уклонения: мало того, что они сбивают темп, когда срабатывают случайно -- они еще и периодически тупо руинят сетапы. Хочу я, например, скастовать нинпо сразу после деша, но, бац, -- сработал идеальный уклон. А инпут кнопки, отвечающей за активацию нинпо игра после идеального уклона автоматом считывает как особую СУПЕР-ПУПЕР АТАКУ, которую персонаж сразу же и скастует -- потратив при этом ману, которая предназначалась для нинпо. Спасибо, блин, большое! В общем, вся эта ИДЕАЛЬНО ЗАТАЙМЛЕННАЯ хрень по большей части игре, нафиг не вперлась -- хватило бы обычного старого каунтера и усиленных атак для прерывания вражеских спешалов. Я, блин, не в Секиру играть пришел!
- Напоследок про абузы: учитывая все вышесказанное, в этой игре обычно очень не хочется лезть к противникам в ближний, контактный бой (это в Гайдене-то). Базовая форма оружия слабая, постоянно блокируется, наводится не туда куда надо, плохо прерывает вражеские удары и т.д. Поэтому name of the game -- это спам АОЕ атак, который тут упрощен как никогда раньше. Разблокировали круговой удар с шеста за Якумо -- вперед, можете буквально зачищать поляну кастуя его снова, снова и снова, пока враги внизу безрезультатно стараются до вас допрыгнуть. Заканчивается мана? Спустились, "добили выживших", поспамили UT -- и обратно. Кстати UT спамить тут еще проще чем раньше -- вся эссенция теперь одинаковая, так что дилеммы с "потратить/поглотить" вообще никакой не стоит. С Рию все в каком-то смысле еще проще -- большую часть работы тупо делает самовосстанавливающееся нинпо. И, главное, при этом, что причин не абузить у игрока НЕТ -- из-за общего баланса игры.
Об уровнях сложности.
Честно -- ощущение, что в целом балансили на отъебись и без расчета на свежие сейвы. Первый NG в свое время удивил (хоть и не сказать, чтобы прям приятно)) своей дотошностью в этом плане: переход на новый уровень сложности затрагивал почти все аспекты игры -- не только состав врагов, и расположение предметов но и экономику, порядок выдачи апгрейдов, оружия и т.д. В частности ресурсов на выживание постоянно было впритык -- цены в магазинах росли, и вопрос на что потратиться всегда стоял достаточно остро, даже на нормале. А, ну и начинать всякий раз приходилось с голой жопой, ясен пень. В двушке выживание немного упростили за счет новой системы чекпойнтов, но вопрос с расходами ресурсов по прежнему стоял достаточно остро. В трешку я пока не играл :)
Но вот NG4 в этом плане демонстрирует прям какой-то запредельный похуизм. Уже на первом прохождении тебя заваливают баблом вне зависимости от рейтинга прохождения. Расходники сыплются как из рога изобилия и, при желании, жрать можно как не в себя. Причем не только лечилки! Тут тебе и усилители атаки/дефенса, и расходники на реген хп, и на ускорение восстановления полоски маны и прочее, и прочее. Убаффайся хоть в хламину, нам поебать! Ну, рейтинг в итоге низенький поставят, но он тут по ощущениям вообще ни на что не влияет. В общем, вспоминаю первую Байку с ее конскими штрафами за любой проеб и строжайшим курсом конвертации рейтинга в игровую валюту, и пускаю скупую слезу. Умели же раньше дрючить, сволочи!
Кароч, о выживании в долгосрочной перспективе вопрос здесь вот ваще не стоит. Ну, разве что вы большой оригинал и решили начать прохождение МН на свежем сейве. Поэтому сложность Платинумы накручивают "в моменте", причем исключительно проверенными дедовскими способами. Больше дамага! Больше атак за километр, с гиперармором и доводкой! Больше жирных врагов на квадратный метр! Все это, в принципе, можно довольно успешно чизить (см. пассаж выше), и это даже не особо сложно, по большей части. Но скучновато. А не чизить лично я поводов не вижу -- самой игре, как уже было сказано, откровенно поебать, а без чизов на том же МН приходится терпеть нескончаемый поток "несбиваемых" ударов с километровой донаводкой. Мы такое не любим и не одобряем!
Про боссов
Они... норм. Лично я вообще обычно к боссам максимально индифферентен. Поэтому и всратость классических боссов из НГ (мы же не будем спорить, что геймплейно боссы в НГ -- это почти всегда что-то довольно всратое?) для меня обычно нивелировалась тем, что игра не делала на них какого-то особого акцента. Быстро убил -- пошел дальше.
В NG4 боссы, в целом, куда менее всратые, но при этом куда более конвенциональные. Многие смотрелись бы "на месте" в каком-нибудь типичном современном паррислопе. Рецепт победы почти всегда один и тот же -- стоим в блоке и ждем возможности исполнить какую-нибудь ИДЕАЛЬНУЮ хуету. Благо, герой достаточно подвижный, а враги не слишком умные поэтому байт на атаку на средней дистанции работает практически всегда, особенно с буром. Даже на великом и ужасном Хаябусси. В общем, это вам не доппели...
Нашел тут в твиттере вот такой тирлист -- в принципе, со всем согласен. Разве что я бы дракона еще пониже запихнул -- имхо, максимально корявый файт. А еще мне, как ни странно, реально понравилась первая фаза того чела из волшебного яйца -- она быстрая, динамичная и заставляет двигаться, но при этом совсем не душная.
Про левел-дизайн/общую структуру
Вы чо, реально досюда дочитали? Ебобо чтоле?
Ладно. В целом, структурно тут все ГОРАЗДО лучше, чем в Байке 3 или том же Атсрале. Да, иногда заставляют заниматься хуйней, но по крайней мере это не уровень уныния типа "полчаса пылесосить локу, чтобы собрать кристаллы для прокачки". В основном, вы просто бежите по уровню и выносите все на своем пути.
За "хуйню" же отвечает здешний платформинг. В отличии от предыдущих частей он тут почти все время максимально рельсовый: лети себе вперед, да вовремя прожимай квик-тайм эвенты. Сначала буквально заставляют кататься на монорельсе, потом в горах выдают вингсьют, а в подземном мире -- водный ховерборд. Последний мне даже немного понравился, монорельс довольно быстро заебывает, но терпим, а вот вингсьют на мой взгляд сделан максимально коряво. Камера периодически поворачивается так, что ты тупо не видишь, в какую сторону нужно отклониться, кнопка активации иногда не срабатывает просто потому что, а еще в паре мест персонаж при приземлении целенаправленно начинает соскальзывать с обрыва. Ближе к концу игра начинает все это чередовать, а в паре мест еще появляются лазеры (тут вспомнил МГР, где лазеры огибать надо было тупо автобегом и взоржал). Примерно на этом моменте вся эта канитель начинает уже серьезно так задалбывать (ну лан, на самом деле задалбывать оно начинает еще в горах). При этом ни одного нетривиального платформингового пазла в игре нет. Только рельсы. А еще игра иногда вспоминает свое МГР-овское прошлое и стыдливо предлагает устранить нескольких противников по стелсу. Хорошо хоть коробку напялить не предлагают.
Сами уровни, в целом, проработаны неплохо. Визуально тут все исполнено гораздо менее аляповато, чем в оригинальных Гайденах, что лично мне -- импонирует (хотя тут дело вкуса). Уши платинумовских ассетов, конечно, временами торчат ну оч явно, но мы же люди, вскормленные дарксоусами, и не будем на такой мелочи внимание заострять, правда? Периодически встречаются неплохо запрятанные секретные комнаты с опциональными схватками, что есть гуд, даж секретного босса завезли, правда сам он задизайнен, нууу... так себе.
Из плохого: некоторые эпизоды ну прям неимоверно растянуты, особенно там, где разрабы начинают упарываться в платформинг. От той же горы Тенгу я в конце уже натурально волосы на себе рвал. Особенно, от системы чекпойнтов. Ооооо, эти чекпойнты...
В общем, если и есть в этой игре аспект, который проработан ну просто максимально всрато, то это система сохранений. Повсюду на уровнях разбросаны терминалы, на которых можно взять допзадания, затариться расходниками, потренироваться, бесплатно восстановить здоровье Но сохраниться на этих терминалах нельзя. Вот просто нельзя и все тут! В случае смерти игра либо предложит переиграть конкретный бой (что, почему то, происходит где-то в одном случае из трех максимум), либо отправит на точку сохранения, расположенную... ну, в общем там где игра решит вас сохранить. Иногда она вас сохраняет буквально на арене с каким нибудь мобьем. Иногда -- за три километра и за два терминала до вашей точки смерти. Разумеется все что вы там напокупали/наизучали теперь придется покупать и изучать заново. Самое смешное, что при этом имеет место баг, позволяющий сохранить весь прогресс на терминале -- для этого достаточно в режиме тренировки включить себе урон по здоровью. Пердачить до точки смерти при этом все равно придется, но враги уже будут убиты, а накопленный хабар сохранен.
Итоги
Да че там, итоги... Как и в случае с новым думцом -- "не совсем та игра, в которой мы нуждались, но определенно та, которую мы заслуживали". Хотя думец я б наверное чуть повыше поставил, он как-то более цельно ощущается, что ли. Ни в коем случае не плохо, на фоне остального конвейера -- более чем играбельно. Но без особого огонька и с "трендами" вместо свежих идей. На триумфальное возрождение серии как-то не особо тянет но в наше время в такое честно говоря и не верится. Надо ценить то, что имеем, кароч.
Надо будет потом как-нить Razors Edge попробовать. Интересно, как после четверки пойдет?
#ng4#longread