Soulstone Survivors стал первым рогаликом, который меня затянул
Не фанат жанра, но кажется нашёл свою нишу в нём: контролируемый хаос с продуманным билдостроением в хабе.
Рогалики я никогда не понимал. Попытался подружиться с ними совсем недавно. Знаю — жанр модный и древний, рождённых аж в 1980 году, но я проходил мимо даже громкие тайтлы. Всё просто: не тянуло тусоваться в бесконечной бесцельной игре, где суть — только дойти дальше или выживать дольше.
Чуть больше года назад начал терять свою «рогаликовую девственность». Прошёл неплохой Skul: The Hero Slayer, только надоел сильный рандом с черепами и проносить его после завершения сюжета желания не было. Hades и Monster Train просто бросил, потому что отвлёкся на другие дела — не считается. Потом засел в новую стратегию 9 Kings, выбил все ачивки, понравилась. Геймплей за каждого короля действительно уникален, а безумие сборок поражает — кажется, мне начало нравиться. Я тогда нащупал, что мне нужна полная свобода, а не «собирай самый сильный билд, чтобы тащить». Ну и последнее, перед сабжем — Elden Ring: Nightreign — вообще не вкатил, больно уж чужеродная игра после оригинальной части. Куда-то тебя вечно гонят, сужается круг как в батл-роялях. Не моё.
Собственно, всё. Мой опыт в жанре был чем-то на пару вечеров, без попыток вымучивать каждую механику. Ну не тянуло меня бесконечно умирать, чтобы потом испытать удачу и попытаться собрать более успешный билд.
Так вот. Soulstone Survivors стал для меня первым представителем жанра, про который захотелось написать. Я вдруг понял, как именно должен работать рогалик, чтобы меня затянуло. Зная, откуда ноги растут, затем поиграл в Vampire Survivors — тот самый флагман жанра, родоначальник подобных игр. Но, как ни странно, он меня не зацепил. Попытки понять, за что эту классику обожают, были.
Однако после Soulstone всё ощущалось как черновик: не так динамично, эффективность слишком зависит от рандома, усиления персонажей — просто плюсики к статам. Нацеливаясь на билд — ты надеешься, что игра даст тебе нужный дроп. Двигаешься и ждёшь, пока экран не превратится в кашу, а затем надо тупо выжить до 30 минут. Герои не создали у меня ощущения полностью другого геймплея, разнообразия. Я не говорю, что Vampire Survivors — плохая игра. Она открыла дверь и породила кучу клонов. Но лично для меня она была уже слишком душной. С неё пожалуй нужно было начинать, а не вкатываться после более современных игр.
Вообще, жанр «Survivors-like» за последние пару лет оброс таким количеством клонов, что все уже и не перечислишь. Какие-то повторяют механику под копирку, другие пытаются удивить собственным стилем, но реально громких — немного. Задумавшись об этом, в какой-то момент я просто спросил в чате с Алисой: «Топ 5 лучших клонов Vampire Survivors». Из них определённо стоит выделить собственно сабж и Brotato, в который, кстати, тоже хочу поиграть как-нибудь.
Собери героя по частям
Первым в Soulstone зацепил подход к прокачке. Хотя тут есть банальные «+2 к урону» в деревьях навыков, зато каждое оружие — самостоятельный геймплейный класс, а руны — не простые бафы на статы, а пассивки, которые радикально меняют стиль игры.
Ты не только усиливаешь героя, а переплавляешь его в другое русло. Оружие — фундамент. Его навыки уникальны и от этого можно отталкиваться, создавая синергию. Кроме того — у каждого класса целых четыре пухи, а судя по свободному слоту в списке — добавят пятую. К примеру, на топорах два собственных умения типа «размашистый удар», а молоты бьют силой земли. Один посох пироманта на огонь, другой — на теневые заклинания. И эти скилы есть только там. Не школы стихий, а именно конкретные способности. Допустим, заклинание, которое лупит энергией хаоса подобно аналогичному огнемёту доступно только пироманту с соответствующим посохом.
А теперь добавим к этому 5–6 рун, каждая из которых формирует твой стиль. Например, можешь кинуть в ростр заклинаний все существующие основные скилы других классов, не касающиеся оружия — сделать эдакую солянку. Удовольствие странное, но пару раз поугарать мне зашло. Понравилась руна у пироманта на «+10% к урону ко всем заклинаниям за каждое заклинание огня». Таким образом, я взял хаотичный посох с пламенем хаоса и сверху накидывал классический огнемёт из категории стихии огня. Получилась офигенная смесь из двух потоковых заклинаний, которая сбривала боссов за несколько секунд.
И других вариантов, как можно сделать, много. Даже в рамках одного класса. Первые 25 часов игры я гонял только за варвара, постоянно перебрасывая руны и меняя его билд. К счастью, игра не заставляет тебя выбирать самую эффективную сборку. Тащить можно как угодно.
Прокачка на карте не заточена под строгую систему «что дали — то и взял». Есть много перебросов, а со специальной руной можно сделать +1 переброс за каждые 5 повышений уровня. Есть возможность выбрать любимые навыки, и они будут чаще попадаться. Или наоборот — выкинуть некоторые из них на помойку, чтобы никогда они больше не попадались в текущем матче.
Тебе позволяют конструировать машину, в которой каждая деталь работает как тебе нужно, а не как повелел рандом. Мало случалось таких ситуаций, когда я не мог составить желаемую сборку в бою.
Однажды я собрал билд, в котором просто стоял на месте и даже не уклонялся от снарядов. Боссы разбивались о моего варвара как о железобетонную стену. Да, игра в каком-то плане оказуалена, но мне, пожалуй, оно и нужно было. Куча свободы, много динамики и мяса, но без какой-то замудрённой прокачки, где ещё попробуй вытяни из рандома нужные тебе скилы.
В этот момент и пришло ощущение, которого мне не давал ни один рогалик: контроль над хаосом. Не случайность, не боль, не бесконечные страдания, а именно удовольствие от системной сборки и раскалывание тысяч черепов. Хотя в Soulstone можно слишком много на себя взять и залезть в места, где тебя развальцуют — эта игра, по-большому счёту, всё же не про выживание. Скорее про то, как стать неудержимой бурей клинков, стрел или заклинаний.
Зачастую в играх с кучей персонажей ты знаешь суть сразу: один герой — быстрый, но слабый, другой — танк, третий — стеклянная пушка. Чисто набор статистических сдвигов.
В Soulstone — не настолько всё прямолинейно. Здесь каждый персонаж — уникальные активки, стихийные предпочтения и разные руны. Открывая руну на одном герое, она становится доступна другим. Таким образом, чем больше ты прокачиваешь персонажа, тем сильнее расширяется билдостроение и у других персонажей. Хочешь добавить рыцарю смерти бомбы охотника? Почему бы и нет. Посмотрим, что из этого получится. Не добавишь разве что уникальные скилы оружия. Этот рогалик не просто про то как персонаж кастует фаерболы. Тут персонаж кастует фаерболы, от которых разрывает врагов, если до этого ты их заморозил, а до этого — вообще проклял и отравил.
Начав экспериментировать, я понял: тут нет игры «как задумано».
Пусть героев всего 22, но они разнообразные. Прокачать каждому ветку на фулл — уйдёт гора времени. Каждый персонаж — новый способ играть. На пироманте после варвара мне пришлось реально переучиваться. И это, чёрт возьми, затягивает. После Soulstone играть в Vampire Survivors, где выбор персонажа — это «+10% к получаемому опыту», мне было не интересно. Но оставляю такой вариант, что я чего-то не понял в великой классике.
Взрывы под кружку чая
Второй аспект, который мне необходим в таких играх: простота освоения. Камера сверху, как в Diablo, большая арена с чёткими границами, толпа врагов, вспышки, взрывы, огонь, динамика и электронщина. Музыка бомбическая, задаёт нужный темп. Она не душит, и не теряется. Качает, так сказать. Как бы клубная арена с мясом и спецэффектами. Хотя может приесться со временем, когда треки неоднократно повторяются.
Очень быстро начинаешь разбираться в этом безумии. Ты точно знаешь как именно работает твоя электрическая аура, рассчитывается критический урон и мультикаст. Не тонешь в бесконечном освоении игры, а просто запускаешь и сразу приступаешь к процессу, не заморачиваясь.
Можно расслабленно играть под сериал или аудиокнигу, либо же просто аутировать, когда не хочется заходить во что-то серьёзное, где надо думать. Одной рукой держишь кружку чая, другой — водишь стиком на геймпаде, увёртываясь от снарядов. Как и в Vampire Survivors бьёт герой автоматически, но при желании вторым стиком можно задавать направление каста. То есть — не обязательно поворачиваться лицом в врагам, чтобы махнуть топором по их носу. Можно бежать спиной вперёд и атаковать тех, кто сзади.
Уворачиваться приходится не столько от врагов, сколько от дерьма, которое они раскидывают. Когда спавнится сразу 4 босса, вся арена заполняется огромными красными кругами — только и успевай прыгать как ненормальный. Считаю, что прокачивать скорость бега прямо-таки обязательно.
Soulstone вдохновлён Vampire Survivors, но он явно не просто клон. Это игра, которая не боится быть абсурдной. Не стесняется своей простоты. Но при всём вышеперечисленном всё же даёт гору контента в виде разнообразной прокачки героев, их оружия, рун и разных режимов игры с ачивками.
Не морковка на верёвке, а мясо
Сражения происходят на аренах, где не нужно просто выживать. У тебя есть конкретная задача — убить указанное количество владык бездны — это такие боссы, которые приходят с тобой разобраться, когда умирает достаточно мелких щеглов. Игра не обязательно заканчивается там, где ты собрал вменяемый билд и победил всех владык бездны. Далее тебе дают три выбора: завершить забег, пойти в бесконечный режим, пока не надоест, либо в красный портал, где по сути — арена с усиленными боссами. Существуют также секретные места с секретными боссами.
В любом случае, после победы на одной из карт, открывается её новый уровень сложности, который даёт больше ресурсов, а потом и вовсе — уникальные минералы для крафта. Кстати, да — Soulstone — это гриндилка. Для прокачки веток персонажей и оружия нужно неистово фармить. Ну я не вижу в этом минуса. Diablo и Monster Hunter — тоже гриндилки. Это не мешало мне получать от них удовольствие.
Победил владых бездны, заработал награду, скрафтил новое оружие, качнулся — ну ок, поехали по-новой, но теперь с более драконовскими условиями. Надоело? Есть другие режимы. Например, «Нечестивый собор», где нужно 4 раза сразить 8 владык бездны на маленькой арене, чтобы схлестнуться с их боссом-еретиком, у которого даже две фазы.
Собор даёт тебе такую же возможность фармить ресурсы, как и любая другая карта. Просто ещё один способ провести время. Он является как бы рогаликом в рогалике. После каждой расправы над восьмёркой владык бездны, тебе дают на выбор пассивки для дальнейшей борьбы и полностью обнуляют билд — каждый раз приходится сражаться по-другому. Как и на картах, собор имеет растущую сложность.
Такой контент мне больше по душе, чем «выживи 30 минут». Третий режим вообще какой-то безумный. Он способен поглотить тебя на целый час. Суть в том, что надо выполнять мини-ивенты на карте-арене, чтобы настакать осколки бездны и открыть путь к уникальному боссу. Такие боссы есть только в этом режиме. Ты сам выбираешь, кто будет твоим противников. Убив четверых, наполняешь их кровью склянки и расставляешь на пентаграмме, открывающей ворота к финальному упырю.
С этого режима я сильно прикурил. Очень уж он долгий, главный злодей вообще убивается неимоверно тяжко и нудно. На момент написания статьи не решаюсь пойти на повышенные сложности. Боюсь представить, какая жесть творится там, если даже первый этап меня вымотал.
Вообще, вся суть сводится к фарму ачивок. Тех же самых, что в самом Steam. Но они нужны не только ради подсолнуха, а двигают прогресс в игре тем, что открывают для тебя всё больше возможностей в билдостроении.
Игра не делает вид, что у неё есть эндгейм. Он в принципе присутствует с самого начала. Как бы странно не звучало. И это не выглядит как бесконечный гринд ради галочки. Каждое новое проклятие подкидывает тебе больше ресурсов для формирования билда мечты. Soulstone — пока единственный рогалик, который смог надолго удержать мой интерес. Потому что постоянно есть, что попробовать. И мне это интересно пробовать, ведь геймплей сильно разнится при смене оружия, персонажа, режима. А разнообразие в игре с таким бешеным темпом — дорогого стоит.
Заключение
Soulstone Survivors стал для меня входной точкой в жанр, который я долго считал не своим. Как стала Subnautica для «выживачей». Классно, когда попадаются такие игры, которые говорят тебе, что не все представители жанра такие, как ты привык представлять.
Он одновременно простой в освоении, но глубокий по механикам. Да и помучиться найдёшь где, если захочешь. Soulstone яркий, визуально насыщенный, но не кислотный. Скорее — он стильный. В нём достаточно контента на десятки часов.
Soulstone дал мне почувствовать, что рогалик — это не обязательно духота, а порой бесконечное творчество. Не бесцельный бег по карте, а сражения ради ещё более разнообразного конструирования персонажей. Я пришёл в Soulstone как «мимокрокодил», но залип с огромным кайфом. Меня тут не заставляют играть как-то правильно, бери любой класс и состряпай стиль, который нравится. Игра не диктует темп. Она даёт тебе самому выбирать четкий путь среди хаоса.