Дорога полна опасностей: О демоверсии Shadow of the Road

Тень дороги и немного домов вдоль нее же.

Дорога полна опасностей: О демоверсии Shadow of the Road

Не без лишних предисловий, которых, на деле у меня на порядок больше для именно этого случая, чем, вероятно, вы можете себе представить: к данной игре я была настроена заранее негативно, и все это из-за ее издателя.

После релиза Warhammer 40000: Rogue Trader Совокоты для меня как студия стремительно опустилась на дно, а, поскольку в процессе выпуска последнего проекта активно ходили слухи, порожденные в том числе сообщениями самих разработчиков о параллельно создаваемых проектах и неких планах — очевидно, между происходящим щелканьем ножницами по контенту игры о Вархаммере, официальная новость о превращении Owlcat из разработчика еще и в издателя чужих игр вызвала лишь глубокое презрение.

Как-никак, студия, что плохо справилась с релизом собственной игры, перед которым исполнительный продюсер Warhammer 40000: Rogue Trader Анатолий Шестов заявлял, мол, «учли все ошибки предыдущих, творений», иного вызвать и не может, когда решается помогать еще и коллегам, даже если подопечные — вроде как того же роду-племени (особо если они таковы), а ты наблюдаешь за этим из первого зрительского ряда, где сидят заплатившие за ранний доступ энтузиасты, которые еще и прикрепляли до «сеанса» номерки к креслам и раскладывали метафизические бобины пленок — фигурально выражаясь.

Дорога полна опасностей: О демоверсии Shadow of the Road

Такой фон не способен был сгладить ни симпатичный мне жанр, ни антураж мэшапа стимпанка с не менее близкой мне эстетикой Японии — конечно же — той, привычной, околофеодальной, с ронинами, гейшами, сегунами и так далее иже-пачи-самураями, пока не кончится запас слов, пришедших из аниме и кино. И к демо-версии Shadow of the Road я проявила интерес лишь тогда, когда, закончились все остальные игры (кроме бесконечных Warframe и Infinity Nikki).

Самое время узнать, где ставить запятую в классическом «казнить нельзя помиловать» — точнее, в «проходить нельзя пропустить».

О чем демоверсия?

Закат эпохи Эдо. Япония, так похожая на ту, что существует в нашем мире, охвачена гражданской войной между теми, кто предан Императору, и сторонниками сегуната, теми, кто чтит божественные традиции, и приверженцами неостановтимого прогресса. В битве Тоба-Фусими под ударами самоходных машин и стальных костюмов чужеземцев, под градом их пуль гибнет мастер Мотитсуги. Два его лучших ученика, Сатору и Акира, вынуждены принять смерть своего наставника — и свое становление ронинами.

Теперь им предстоит решить, что станет их судьбой: Сатору не рад, что соратник вытащил его с поля боя и с готовностью предпочел остаться мертвым там же, где и его учитель, а Акира видит ситуацию иначе — жизнь, в отличие от репутации, не восстановить. Их участь решается по мановению руки судьбы — и в этом случае рука, наделенная магической силой, принадлежит господину Таясу.

Таинственный и могущественный господин Таясу — преданный последователь Токугавы, и помимо помощи добрыми словами о погибшем наставнике, он передает прямые указания от сегуна: найти и привезти из поместья Сугияма некоего мальчика Тосиро, который «изменит ход войны».

Разработчики уверяют, что проявили много старания при изучении истории, быта, персоналий Японии того периода — и как минимум Битва при Тоба-Фусими действительно происходила «между войсками нового Императорского правительства и сторонниками ликвидированного сёгуната». Касательно же господина Таясу игра не дает сведений, кто именно перед героями и игроком. В ту эпоху существовал клан Таясу, но среди них не замечено ни одного человека, который бы имел похожее прозвище.

Как играется демоверсия?

Жанр у Теней дороги привычный для издателя — партийная RPG с уклоном в повествование и вариативность, формат — пошаговый.
На момент демоверсии мир условно разделен на два типа зон — для сражений и для исследований. Последние могут стать первыми не только как в религиозных текстах, но и по сюжетным причинам. Дизайн максимально упрощенный, сами локации очень маленькие, интерьеры не особо поражают глаз даже частичной разрушаемостью укрытий и препятствий.

Впрочем, может, и хорошо, что сами по себе локации небольшие, потому что перемещаться по ним в ином случае было бы не очень удобно. В отличие от некоторых иных игр, камера здесь привязана только к клавишам Q и E, и если в сражении это еще вполне нормально, то вот при пробежке по лесу, реализованной через клик мышки крутить камеру именно так лично мне было некомфортно.

Бои устраивают другую подлость и не сотрудничают с локациями по другой причине: если рельеф сколько-то хоть неровный, то игра постоянно стремится упустить сетку клеток для перемещения. Герою невозможно указать новую точку, а в силу в основном специализации на оружии ближнего боя, атаковать врага издалека тоже не получится. Сначала я просто пропускала ход тем героем, что забаговался, но потом нашла способ — прокликивание любого скилла (буквально нажатие кнопки и отмена действия), но подобное жуть как раздражало.

Область перемещения Сатору ограничена желтым цветом, но без ухищрения с прокликиванием он и с места не сдвинется
Область перемещения Сатору ограничена желтым цветом, но без ухищрения с прокликиванием он и с места не сдвинется

«Вас ждут классические пошаговые сражения с самурайским акцентом»

Цитата со страницы Steam

Не знаю, о каком «самурайском акценте» идет речь, ибо сама боевая система выполнена скучно и без изысков. Вот у нас очки действий, вот очки перемещений, там шкала времени, отображающая последовательность ходов, есть навыки... и все. Не восхищаться же наличием критического урона да ударов в спину или отмены подготовленной вражеской атаки, если по юниту пройдет урон? Вот и я думаю, что нет.

За стремительным монтажом кроется обыденная монотонность

За механику того, что в момент пошагового сражения есть события по типу взрыва трупов врагов, которые происходят в реальном времени в тот же момент, когда есть и идентичная пошаговая версия — жирный минус. Зачастую отбежать не успеваешь именно что из-за скорости персонажа, и небольшой урон все же персонаж получает.

Спасибо, что хоть зоны с тем, где враг наколдует огонь, все еще работают на следующий ход
Спасибо, что хоть зоны с тем, где враг наколдует огонь, все еще работают на следующий ход

Враги — неумные и однообразные, и если какие-нибудь еще екаи, помимо уже примелькавшихся людей, потом наверняка появятся, то вот в наличии у них интеллекта сверх уже имеющегося я сомневаюсь. Если вы давно не сталкивались со стрелками, излюбленная тактика которых — на перезарядку отбежать в укрытие, да так там и остаться, то вам сюда.

Под контролем у игрока оказывается несколько разноплановых персонажей — тут и вышеупомянутые ронины, один с клинком, другой с луком, и мощный, полностью одетый в алую броню самурай-охранник Тосиро, и даже мать паренька, использующая в качестве оружия, прямо как Байонетта, собственные волосы, и неуловимо напоминающая обликом дзерогумо.

Дорога полна опасностей: О демоверсии Shadow of the Road

Увы, систему раскачки как таковую попробовать особо не было возможности — накопить за события демоверсии получилось опыта немного, но заранее видно — деревья ветвистые. Справятся без повторяющихся копий навыков, как в Rogue Trader уже превзойдут наставников.

Как ни странно для повествовательной RPG, пока особо про весь этот нарративный слой сказать нечего. Большая часть выборов реплик — оттеночная, связана с продвижением персонажей по собственной шкале морали или характера, но смысл несет одинаковый в обоих вариантах. Так, Сатору может либо придерживаться кодекса Бусидо и ставить долг превыше всего, тогда игрок получит очки Самурая, либо же позволять себе вольнодумствовать и копить очки Ронина.

Догадаться о том, какая реплика что усилит, придется самим, пометок в демоверсии нет — только указание, что конкретная фраза повлияет на героя и события. Кто-то скажет — как в старые добрые, я же скажу, что далеко не всегда явно считывается направление реплик, а в подобных играх разработчики обожают карать игроков, если они неправильно — читай, не как руководителю по нарративу или главному сценаристу нравится — направляли развитие героя. Или, если так и не выбрали какой-то один путь характера.

Более редкими являются важные сюжетные выборы, которые определяют, например, погибнет вражеский герой или выживет, получит ли тандем главных героев припасы ценой мародерства чужой повозки — тоже вполне обычная для RPG история. Тут снова не обошлось без недостатка: именно в подобных сценах многие решения и реакции принимаются строго на время. Даже если они пестрят теми самыми словами со сносками, где пояснение термина занимает строк 5-6.

Собственно, не понравилась мне реализация этих сносок как таковых и общий стиль диалогов — как раз потому, что он не ощущается лаконичным или монолитным. Авторы текста решили оставить часть слов на японском... и это выглядит не очень органично, на фоне вполне себе простого, даже разговорного и очень современного по ощущению английского языка. Нет ни следа стилизации, и так, как говорят Сатору и Акира, вполне могли бы говорить два современных человека.

Ах, вот как! Змея была толщиной с бочку и длиной с бочку? Так, верно, это и была не змея, а бочка.

Японская народная сказка

Раз уж игра столь посредственна, то почему я о ней пишу? Очевидно, что все в ней сделано будто бы старательным «четверошником»: все неплохо, но постоянно чего-то не хватает — идей, реализации, оригинального взгляда.
Неужели я пытаюсь сэкономить людям их же деньги, альтруистично потратив свое время на два прохождения демовесии? Нет, конечно, свои финансовые решения каждый должен принимать сам, а что до Shadow of the Road — она неожиданно мне понравилась к своему финалу. Вот это поворот!

Если перетерпеть скуку и нравоучения первого получаса, привыкнуть к темпу, то вполне можно увлечься историей, различить в безликих типажах детали, что превратят их из 3D-моделей и наборов навыков в персонажей. Shadow of the Road не удивляет и не выглядит способной к этому в принципе, но, похоже, она обеспечит любителям пошаговых RPG неплохое приключение, если последует совету одного из комьюнити-менеджеров издателя:

Дорога полна опасностей: О демоверсии Shadow of the Road
13
1
1
1
6 комментариев