Наконец дошли руки пройти Frostpunk 2
Суп с опилками не дали.
Ну вперёд. NEW LAW AT THE CITY!
Знаете, мне понравилось. После первой игры начинаем контролировать наш город с более высокого слоя – и новые механики вполне хорошо укладываются в интересный градострой-выживач.
Пусть отличий от первой части навалом – всё равно Фростпанк чувствуется. Атмосферка есть, хоть и уступающая оригиналу. Слежка за холодом и жертвы – на месте. Попытка в моральные дилеммы; компромиссы; сделки с совестью; давление на человечность игрока – всё есть.
Просто всё адаптировано под больший масштаб. Людей в городе не несколько сотен, а несколько десятков тысяч. Счёт идёт не на дни, а на десятки недель. Вся комплекснейшая структура города из первой игры теперь всего лишь одна ячейка.
Первая игра мне всё же нравится больше, но, так или иначе, язык не поворачивается назвать продолжение плохим. В него вложено много усилий и творчества, чтоб такой резкий отклик о нём делать.
Основное, что мне не понравилось – игра гораздо более локальная, чем изначально думал. Под плашкой спойлеры о том, что будет в течение игры:
Вот игра учит тебя прогнозу погоды: «такой-то символ» – температура поднимется; «такой-то» – опустится; «такой-то» – могучая буря. Всё выглядело так, словно могучие бури будут периодическим явлением, но, оказалось, она такая всего одна за игру.
Пиар игры начинался с нефти. Люди будут убивать за нефть. Это теперь новый уголь, все её будут жаждать. На деле же, мало того, что нефть не привнесла каких-то серьёзных дилемм в игру – так ещё и самая первая область, где мы залежи нефти обнаруживаем – единственный источник за игру – и всё. Есть ещё пара мест, где её можно раздобыть, но там её мало и без неё ресурса и так в избытке.
Исходя из предыдущего, ожидал потенциальные межгородские распри. Но они там есть в очень упрощённом виде, и то не на тему нефти и отопления.
И многое другое, что указывало на скромность глобально происходящего вокруг.
В остальном я остался доволен игрой, и с большим удовольствием её прошёл.
Слышал, люди жаловались на сенат как на механику. Мне наоборот показался и очень органичным, и реализованным интересно, и не душным – всего то в худшем случае надо согласиться на одно из трёх обещаний, среди которых почти всегда будет что-то тебе на руку.
Словом про социалку. В отличие от первой игры, здесь население делится на фракции. И хоть социалка как механика весьма упрощённая, а манипулировать населением сравнительно просто (даже с учётом, что игра говорит, что на всех стульях не усидишь) – реализовано на несколько голов лучше, чем социалка в первой части. Там они и на манипуляции легко поддавались, и жаловались как не в себя: «нью-лондонцы пришли в бешенство узнав, что …угодно».
А в сиквеле, когда принимаешь решение, жалуется только фракция, чьи убеждения идут против решения. Иначе поддерживают. Так работать с людьми гораздо проще. Как и подлизываться ко всем..
Ещё я глянул релизные обзоры и, оказалось, у игры сильно поменялся интерфейс. Температура теперь расположена где надо КАК ПО КАНОНУ. Отопление распределять удобнее.
И как будто, по ощущению, на релизе не было режима тепловизора.. если так, то совсем странно, что его не сделали сразу, и хорошо, что добавили потом.
А ещё в обзорах сказали, что игра за 9 часов проходится. Ничего не знаю. Я прошёл за 30. Наверное, слишком часто на горячий чай отвлекался. Согреваться бы.
Под плашкой спойлер о том, сколько игра заняла внутриигрового времени:
Вся игра у меня прошла за 710 недель (12 лет).
Frostpunk. Возвращаемся к корням
И тут вот-это-поворот. Вторая половина статьи будет про первую игру – уверен, не ожидали такого.
Дело в том, что перед тем как играть в сиквел – я ушёл в разнос и прошёл все 6 сюжеток оригинала (основная кампания + 3 дополнительных сюжета + 2 DLC). И мне есть, что сказать.
Основную кампанию я и так раньше дважды проходил. А сейчас поставил себе челлендж: сделать так, чтобы ни один житель не умер, принять всех беженцев, выполнить все обещания и ни от какого не отказываться. Раньше я считал это практически невозможным – люди мрут от чего ни попадя, разрулить все обещания нереально, ведь всегда приходится идти на компромиссы. Тем не менее..
Такого удалось добиться потому что всё уже было знакомо, и где-то с 6-7 дня все уже были в достатке еды и тепла, а надежда и недовольство были в максимуме и минимуме соответственно до конца игры, если не считать «особых случаев». Даже «плохих законов» не принимал (кроме 24-часовой смены, которой воспользовался раз).
И вот впервые проходя игру в идеальных условиях, обнаружил, что.. вообще-то игра довольно искусственно пытается нагнетать напряжение. Все те жалобы, что можно услышать обычно, будут озвучены в любом случае при любых условиях – это несколько растворяет иллюзию.
Во время бури у меня было столько ресурсов, что я отправил всех людей домой отсыпаться всю неделю пока идёт буря. Никто не работал. Тем не менее, всё равно появилось «СЭР, ЗАЧЕМ ВЫ ЗАСТАВЛЯЕТЕ НАС ПАХАТЬ В ТАКОЙ МОРЗЗ!!!».
И вот во время игры было очень много таких заскриптованных примеров, которые не соответствуют происходящему, а больше опираются на предположение, что игрок сейчас в таком положении.
В противовес отмечу DLC «Последняя осень», где мне также удалось добиться неплохих условий, но много жалоб людей было из-за уникальных событий: то шахта рванёт, то классовое неравенство. Там это смотрелось органично.
В основной сюжетной кампании автоматон всегда раздавит ногу человеку, а работник всегда умрёт от переутомления, если 24-часовую смену использовать второй раз. (при том откинется он ещё до того как эта смена начнётся, что вообще абсурд)
Единственное, что можно сказать про это, так это..
Во время «особого события» население будет сетовать, что у города мало древесины, даже если её несколько тысяч.
Я люблю Фростпанк, как и практически все игры 11-bit (кстати, у них есть недооценённая Anomaly, поиграйте). Просто лишь сейчас, пройдя игру в таких условиях, заметил на сколько она бывает искусственной и заскриптованной. Это неплохо, просто это как будто чутка обесценивает мои эмоции в прошлом, когда я видел как игра резонирует с моим положением.
Ну а когда развивается вера\власть – надежда и недовольство вообще могут работать курам на смех. В конце сюжетки «Беженцы» по заданию нужно было достичь половины надежды. У меня были крохи – за что население справедливо обругало меня всеми плохими выражениями и погнало самыми вонючими тряпками прочь, а в городе наступила война. ..Но стоило всего лишь сделать клик по кнопке «пропаганда» и несколько кликов на других действиях, что повышают надежду – как она моментально добралась до середины и меня стали чествовать героем, восхвалять как великого народосохранителя, и все стали жить в мире. ..просто потому что я раздал мотивирующие листовки. Это слишком резкая разница, чтобы можно было воспринять всерьёз.
В такие моменты думаешь, что Frostpunk 1886 может быть не такой уж и плохой идеей..
Остальные сюжетки, кстати, мне понравились. Каждая по-своему. Проходил впервые.
А ещё даже с учётом третьего прохождения, музыка - всё ещё моё почтение как хорошо бьёт с размаху по душе когда надо.
Словом, хоть сиквел тоже хранит в себе элементы этой искусственности и заскриптованности – она меня не обескураживала как раз потому, что уже насмотрелся на это за 6 сюжеток. Но имейте в виду, что такое там тоже есть.
Напоследок отмечу, что хоть разного рода моральные дилеммы есть в обоих играх – из-за населения в сотни-тысячи человек они чувствуются смазанно. То есть они как бы есть, но без глубины. Детей забрать в город просто потому что это дети, хочется, но не хватает большей отдачи от принятого решения. По эмоциям всё равно и близко не сопоставимо с This War Of Mine, где было всего 3-5 человек и чьи трагедии гораздо сильнее откликались.
В этом плане лучше уповать на The Alters, которая, как удивительно, выходит сегодня! (это, кстати, случайно совпало)
Вот там у студии реально есть просторная почва для прикольных дилемм. Надеюсь, у них получится. Узнаем уже скоро.