Украденная мечта: о демоверсии Eriksholm: The Stolen Dream
История о смелости и целеустремленности в декорациях безнадежно больного индустриального города.
Жанр стеллс-игр — это как эксперимент Шредингера, только если ученому вздумалось бы посадить на некоторое длительное время в коробку сразу двух разнополых представителей кошачьих, дабы увеличить количество одновременно живых и неживых животных, а заодно погадать об их числе.
С одной стороны — вроде бы полно крутых проектов. С другой — почти всё игры, которые по итогу обретают статус и признание публики, проваливаются по продажам и зарубают свои серии. С одной стороны и игр с элементами стеллса достаточно много, но с другой — ставить в один ряд условно борьбу с преступностью Бэтмена, поиски излечения для брата Аимции и путь отмщения Корво смешно. Получается та еще сложная в реализации комплексная задача, которая еще и большей частью игроков будет сначала проигнорирована, и лишь потом приобретена с большой скидкой и вознесена на пьедестал «Вы только посмотрите, какой шедевр, почему же он не получил продолжения»...
В кататонии Deus Ex, там же пребывает Dishonored и Thief — замечу, что их совместный провал, как мне кажется, и был наиболее ярким маркером для остальных студий; дай небо кто-то вообще вспоминает про Фишэра не в формате «Еще одна убитая Юбисофтами франшиза» — но это все равно лучше, чем дела у Кейт Арчер, которую вспомнят и того меньше; поддерживаемый скорее ностальгией MGS и более-менее неплохо себя чувствовавший Hitman — вот, по сути, все что было интересно и удобоваримо — массовому игроку.
Да, я говорю о «массовости», ведь только она поддерживает на плаву проекты. Отдельно взятому проекту жанра «стеллс» без уверенной подпорки в виде крупной франшизы за спиной или именитого имени тяжело: жанр требовательный к игроку, на него нужны усилия, время, намерение побороть вызов, заложенный в самой концепции — и в этот момент разработчики нередко начинают озираться в поиске ниш, откуда можно было бы добрать устойчивости, иногда столь значительно, что скорее уже не стеллс с ними, а элементы стеллса будут в подобном «бульоне» — и получают неожиданно интересный результат. Eriksholm: The Stolen Dream — как раз из подобных блюд.
О чем демоверсия?
Раннее утро встречает Ханну солнечным теплом и крепкими объятиями младшего брата. Херман торопится по каким-то неясным делам, но иначе в Каттерс-Хилл, одном из районов Эриксхольма, месте, где паруса сменил пар, а законы и порядки — свои, возведенные на фундаменте бедности и бесконечно тяжелого труда, чтоб из нее выбраться или в нее не попасть, и не бывает.
Следующее утро для прождавшей всю ночь брата Ханны начинается с вскрытой полицейскими двери и грубых расспросов, где же мальчишка, а продолжится в вентиляционных тоннелях, в тенях и закоулках улиц и на выцветших крышах, пока, спасаясь от стражей правопорядка Ханна не доберется до обители беспризорников, где, как полагает девушка, в последний раз могли видеть Хермана, где она когда-то выполняла работу, и где они оба выросли под присмотром Альвы.
Когда я работала на Альву, мы как-то украли у них партию товара. Мы не знали, чем они торгуют: шляпами или табаком. Но Альве было неважно: «Мы сможем продать и то, и другое»
Ханна ищет разрешения на проход по подземным туннелям, а полицейская свора следует за ней по пятам, и волевая женщина совсем таким обстоятельствам не рада, особо, с учетом того, что некая работа брата Хермана — к их общему удивлению — в этот раз с ней никак не связана.
Теперь девушке предстоит опасное путешествие без ясного понимания, во что же ввязался Херман, и какое осиное гнездо она собирается разворошить...
Как играется демоверсия?
Рассказывать про геймплей я буду со стороны управления на клавомыши, но ремарки про геймпад тоже будут, так как Eriksholm: The Stolen Dream — одна из тех игр, где то, на чем игрок будет проходить проект, важно. Конечно, речь не про крутость девайса: в кои-то веки, предупреждение на старте вовсе не маскирует кривость «порта».
Ханна — девушка простая, никаких сверхспособностей у нее нет в отличие от некоторых мужчин-коллег по жанру — на начало истории так точно. Природная ловкость, умение улизнуть в тень и присмотреться через замочные скважины, хитрость и смекалка с детства самостоятельной сироты да знание родных улиц, где по какой трубе взобраться — вот все необходимые базовые навыки. Для того чтобы прошмыгнуть под гул огромного заводского механизма по громыхающему металлическому полу или в нужный момент спугнуть птиц и прокрасться следом за любопытствующим копом, нужна лишь внимательность и скорость реакции — эти синемундирные идиоты даже не поймут, что Ханны давно и след простыл.
Но рано или поздно придется не только бежать, но и бить. Физически девушка ничего не может противопоставить полицейским дубинкам, однако, кто сказал, что нужно встречать противника лицом к лицу? Наоборот, сама Ханна говорит об обратном. Один метко выпущенный дротик со снотворным, пара мгновений в укрытии, пока жертва озирается, и вот не представляющая угрозы тушка, только бери да волоки в укрытие.
Ханна — не единственный персонаж, что кажется под управлением игрока. Ей поможет Альва и Себастьян. Между героями можно будет переключаться в любой момент, а некоторые задачи будут решаться кооперацией. У каждого будут свои навыки и способности. Ханна, как уже известно, умеет передвигаться по вентиляции и использовать духовую трубку, у Альвы будет праща, которой дама сможет отвлекать врагов и тушить источники света, а также навык лазания по водосточным трубам, тогда как Себастьян, пока показавшийся только в трейлерах, поможет барышням, обезвреживая врагов старым-добрым удушением со спины, а его особая способность к перемещению — умение плавать.
Сказать, что стражники глупые, нельзя. Реагируют они на таящуюся Ханну в каком-нибудь закутке очень быстро, прислушиваются к шуму, подмечают пропажу коллег, а после укола дротиком еще вполне могут ее заметить и поднять тревогу (а тревога в демоверсии — это аналог геймовера).
С акробатической точки зрения локации продуманы хорошо, и действительно предлагают попасть в необходимый пункт нередко разными путями, а то и просто исследовать в свое удовольствие, однако, на территории с полицейскими оказаться в ловушке силой чекпойнтов все же можно.
И теперь самое время рассказать, в чем же разница реализации управления. Андерс Хейденберг, креативный директор River End Games считает справедливым назвать игру «stealth-puzzle», и при управлении гейпадом прохождение ближе к привычным по экшенам от третьего лица стеллс-секциям, пусть и изометрической камерой: героиня движется в соответственном указанному игроку направлению, геймплей более плавный и динамичный. Проскользнуть в последнюю секунду мимо конуса вражеского поля зрения, пробежать, пренебрегая создаваемым шумом — с геймпада все это сочетается с беззащитностью Ханны и придает игровому процессу эмоциональной окраски.
Клавиатура и мышь воспринимаются совершенно иначе, при их использовании сразу вспоминается, например, Commandos и всякие иже с ними. То бишь, игрок указывает мышкой точку перемещения для Ханны, и она к ней направляется без привязки к сетке перемещения. Соответственно, стрельба и взаимодействие с предметами тоже на мышке, а на клавиатуре всевозможное вспомогательное — например, бег и кручение камерой.
Именно поэтому игровой процесс без геймпада приобретает в стратегии, но теряет в лаконичности.
Eriksholm: The Stolen Dream произвел на меня впечатление, которое последний раз удалось создать Dishonored — очень увлекательно и, конечно же, сначала ничего не понятно.
Перебегая мимо рекламных или предостерегающих о симптомах заразы плакатов, Ханна прислушивается к чужим разговорам, и сама не преминет что-то подметить, и вкупе с поразительно качественными катсценами для команды из менее чем двадцати человек атмосфера густеет на глазах. Несмотря на мягкое, солнечное покрывало, накинутое на город, под ним теснятся и голод и болезнь, и людское страдание, и недовольство, и сгрудившиеся гробы, которых становится слишком много. Контраст, поистине макабрический.
Когда новизна встречается с красотой, это становится невероятно мощным сочетанием.
В дополнение ко всему, что уже есть в демоверсии, приятно прочесть такое видение разработчиков о своем детище, что, даже если оно и не гарантирует результата — так как слепо верить каждому слову разработчика до релиза — это отдельный вид развлечения, все-таки. Остается только увидеть, действительно ли подход River End Games к переделыванию игры до того необходимого по их мнению уровня и соответствия игрового процесса личностям каждого из героев, окажется эффективным, а не эффектным на словах.