Виталий Лепешев

+258
с 2022

Перекладыватель джейсонов, возомнивший себя геймдизайнером.

42 подписчика
0 подписок

Ну что ты так, он ведь ещё про аналогию с молотком и гвоздомётом не дошёл даже. Ну или какая там сейчас в тренде.

22
11

Его можно было в самом начале отжать? Помнится у меня получилось только в конце игры, где он, собственно, появляется буквально за пару миссий до конца, из-за чего расстраивался, мол, не дали погонять нормально.

11

Ну выкатил и выкатил, не совсем понимаю, при чём тут вина, это ж интернет, тут люди буквально всем отчитываются как они посрали сегодня (иногда даже со скриншотами). Какую-никакую заинтересованность получил, пускай даже на волне смехуечек, тут или обыгрывать это до конца и, глядишь, вырулишь на позитиве, ну или забиваться в нору, пилить игру и уже потом, по-серьёзному, всё показывать. И если уж про тепло и прочее, то выкатывать надо было скрины из демки, как тот, что в комментах мелькал (если это правда скрин) — выглядит-то неплохо, даже по-домашнему, а ты сразу с нейропараши залетел как раз тогда, когда ненависть к ней максимальная, а таких вот «криэйторов» уже как собак сутулых. Успехов, в любом случае.

11

При этом пробегающему мимо рандому (который далеко не факт, что вообще когда-либо будет играть в твою игру или вообще интересуется темой) уже будет не предъявить за плохую идею, которую ты упорно вкорячивал. Так что вся эта тема со сбором идей не такая безобидная, будь то название или что-то ещё.

11

...но еще больше бесит, когда приходится собирать локацию повторно в движке после того, как уже выстроил ее в Blender.

Вплоть до паралича, настолько это душная херня в движках.

...это выглядит как оверинжиниринг.

Да вот с моей колокольни тоже, даже в их случае, но им виднее.

Все материалы в статике приходится вручную ремапить...

Вот в том числе для этого аддон и нужен был, который вешает AO текстуру в glTF-ноду, а потом прокидывает ещё и Bent Normals в Godot, который стандартным glTF не подхватывается. Плюс ещё пара-тройка настроек уже после экспорта.

Идея про префиксы ассетов в Blender - отличная, возьму на вооружение.

Да и вообще, придерживаться осмысленного соглашения имён + того, что предлагают тулзы (типа суффиксов импортируемых мапов у Substance, который потом раскидает всё по слотам) — штука офигенная. Даже вне геймдева. Этому уделяют невыносимо мало внимания.

Спасибо, что поделился инфой! Приятно видеть человека, который проходит сложный путь и делится опытом. Удачи!

Спасибо! Думаю в начале следующего года будет статья, уже последняя перед релизом, будет чего почитать.

Привет! Ох, об этом я думал в новой статье рассказать, много воды утекло с момента первой статьи.

Если кратко, то, есть часть моделей, которые экспортирую отдельно, а большая часть уровня собирается в Blender, потом одним glTF'ом кидается в движок (я перешёл на Godot с некоторого времени). Перед этим у меня уже отработанный воркфлоу в Blender (High Poly/Low Poly/UV) -> Marmoset (запекание) -> Substance Painter (покраска) -> Blender (настройка glTF-совместимого материала и предпросмотр) -> Blender (сборка уровня) -> Godot.

Под это всё нейронка мне написала аддон (не было ни времени, ни желания разбираться с Blender/Godot API, да и для кастомных вещей нейронка оказалась очень полезной), который создаёт нужные коллекции в Blender, чистит мусор, настраивает экспорт и, самое главное, тюнит импорт-настройки (к счастью, в Godot много чего хранится в текстовом виде) в Godot, чтобы к моделям/текстурам применялись нужные настройки импорта (условно, каст теней и маски рендеринга), которые аддон берёт из Custom Properties у объектов Blender. Плюс, glTF+Godot хорошо понимают, где линкованные колелкции/объекты, чтобы в движке это было инстансами одного меша.

Само собой, всё это сдобрено очень строгими соглашениями имён, структурой файлов и архитектурой проекта, от которых я не отхожу ни при каких обстоятельствах, чтобы аддон (да и я тоже) всегда знал где что брать, куда что класть и что где менять. Если находится какой-то edge case, то, если надо, весь воркфлоу переделывается так, чтобы такого не повторялось. Да, это муторно вначале, зато потом всё работает как по маслу.

Я к этому пришёл уже по ходу дела, понимая что мне нужно и как мне работается проще, так что назвать свой процесс универсальным — не получится.

Если ты работаешь в Godot, то можешь глянуть это https://www.youtube.com/watch?v=EcNXqGfFEQw Любопытно, что я к похоже пришёл до того, как это посмотрел, видимо путь к этому один и тот же. Ребята очень сильно переусложнили, как мне кажется, но как материал для идей — будет кстати. Даже если ты в других движках работаешь, суть та же — победить нудятину при экспорте/импорте, а этого без своих инструментов автоматизации сделать не получится (пиши их как можно раньше).

Я просто дикий фанат Blender. Жаль нельзя в него Godot вхерачать как аддон, чтобы вообще оттуда не вылезать. Поэтому и делаю по-максимуму там.

11

Это паста из письма в студию Мистленд. Номаду просто стали приписывать «корованы» потом.

Пипец я старый 🥲

11

Да и, собственно, тем, на чём ты набиваешь руку, прежде, чем начать делать что-то покруче.

11