По тому, что пост нейронкой и автор сам это не смотрел--согласен. Но не согласен, что это мусор. Из этого списка я знаю 4 сериала. "Игра на выживание" это очень качественный российский сериал с постоянным экшоном, кровавостью, драматичными сценами и клиффхэнгерами в конце каждой серии. Мне совершенно не понравился, но по моральным причинам: сериал от уродов для уродов, он отупляет. Делает это не своими сценами жестокости, а нормализацией их в устах и действиях героев. Но он дорогой и динамичный, и даже кринжевые его сцены или актёрская игра(Бортич, Верник) вписываются в общую атмосферу сюрреалистичного трэша. Я видел серий 10 "Живой мишени" и хоть не стал смотреть полностью(слишком одинаковая структура серий), но он понравится тем, кому в кайф ненапряжные экшоновые сериалы с юмором. А сцена с актёрством Джеки Эрла Хейли, где он пугает гопоту в два раза больше него--это просто золото. "Любовники" я смотрел полностью. Там 5 сезонов и они все великолепны. Это очень глубокая драма про хитросплетения судеб нескольких персонажей с большим уклоном в психологию отношений и взглядов на жизнь, в целом. Помимо того, что в сериале топовые актёры(Доминик Уэст это чувак из "Прослушки", а Рут Уилсон из "Лютера"), он ещё и подачей интересен: половина серии от лица одного героя, а другая половина от лица другого(который противоположная сторона конфликта). Потому поспешив в первой половине серии ужаснуться какой же ГГ кобель, дегенерат и ублюдок, можно во второй половине задуматься--чей же взгляд на ситуацию правдив, кому верить, кому сопереживать? "Остров Харпера" мой любимый слэшер-сериал(их не очень много существует, но этот топ-1). Красивые актёры, динамичное повествование, жестокие креативные убийства, тревожная атмосфера. Это не для каждого шоу, но всем фанам "Крика", "Пятницы-13", "Я знаю, что вы сделали прошлым летом" смотреть этот сериал строго рекомендуется.
Вы максимально не поняли книгу. Это не трешак, а самая искренняя, тяжелая и правдивая книга Кинга. Это именно то, что он хотел сказать, пока сам учился в школе. О том, как легко зло побеждает, как общность для людей важнее морали, как максимально ненавистным становится тот кто не хочет как остальные валятся в грязи. Книга о конфликте индивидуальности и усреднённого коллективного, о сломанном обществе где каждый стремится влиться в какой-то кружок/группу боясь остаться наедине с собой. В книге два главных героя и они оба списаны автором с себя самого. Это борьба противоположных начал, созидательного и деструктивного. Беседы о "всякой хуйне" вытягивают на свет истинное лицо всех учащихся, чтобы читатель понял почему они не боятся: они не жертвы, они часть проблемы; все они подтолкнули стрелков к оружию, прямым буллингом, равнодушием или лицемерным приспособленчеством. И закономерный итог, что если общество больное, то единственный здоровый должен оказаться в дурке.
Было интересно посмотреть/почитать. Практической пользы для меня в этом нет: с каждым шагом прогресса эмуляторов на ПК всё меньше шансов, что у меня во владении появятся оригинальные консоли. Но я за каким-то чёртом храню квадратный телек с кинескопом, на случай внезапного интереса к ретро-приставкам и аутентичного экспириенса в этом случае:)
Визуальные спойлеры. Потом буду играть и ныть, что всё это уже видел.
В Экспедицию не играл, пост не смотрел. Лайк и комментарий в поддержку скрытой гетеросексуальной воплеячейки в рядах ДТФ.
Редкая воплестанская поддержка лайком и комментарием редкого обзора фигурки.
«Не бойся темноты» (Don't Be Afraid of the Dark, 2010)
C 1-й. И не слушайте советчиков с другими частями: они заботятся о вашем сиюминутном комфорте(чтобы не дропнули от кривизны/странных решений), но не думают об ощущениях при контакте со следующей игрой. Раз вы уже проходили Демонов, то начав с 1-го Дарка прочувствуете как изменился подход и видение, как эволюционировала система лечения, как изменили структуру локаций. И позже, пройдя 1-й Дарк, сможете залететь во 2-й и сравнить как уже там менялись штуки. Если сразу взяться за 3-ю часть, то вы сможете познать только кор-геймплей/принципы(которые вы уже знаете по Демонам), но не прочувствуете эволюцию в одних моментах и деградацию в других. Да и переходить от более быстрой части(3-й) к более медленным(1-й и 2-й) неприятно чисто тактильно. Естественно, многие проходили в обратном порядке ибо влетели в 3-ю на хайпе её выхода, а то и вовсе после Элден Ринга, но я считаю, что если нет прям жесткого ощущения устарелости в геймплее и визуале(как например в случае с классическими Shadow Warrior в сравнении с новой трилогией или с ранними Doom до 3-й части), то стоит начинать с начала и идти в хронологической последовательности.
P.S. Главное, чтобы поиграли, пофиг в каком порядке. Все части хорошие, просто разные.
Ну это скорее самоограничение/отыгрыш--тут понятно. Можно играть с Лунной Вуалью, если билд околомагический(или косплей Вергилия). Я говорю о фундаментальной проблеме баланса оружия, когда всё с эффектами лучше чистой физики. И даже там, где физика конкурентноспособна: это пара пушек на всю игру и они для силовых билдов. И даже в бою с любой пушкой нет баланса в атаках: атака с прыжком всегда лучше обычного R1 по телу ибо сносит равновесие мобу; уклонение лучше блока ибо разрывает дистанцию. Я, может, зря ровняю с 1-ми Душами(всё таки между играми много времени прошло), но там как-то оружия было гораздо меньше, но я почти с каждым мог эффективно сражаться: у меня были прохождения с Фальшионом, Балдерским мечом, Мечом Серебрянного Рыцаря, Косой, Цвайхандером, Мечом Нито, Секирой Голема, Змеиным двуручником, МЧР, АЧР, ТЧР, Лунным мечом--и все кайфово игрались. А в ЭР, если игрок не трайхард--нужно брать метовое оружие чтобы не страдать. Хотя я не всё тестил, естественно, за одно прохождение, но впечатление именно такое сложилось.
Презираю автора. Такие и раздувают мифы о токсичном сообществе, хотя как раз хардкорные фантаты всегда приходят на помощь новичкам советом и своим знаком призыва. Именно трайхарды остаются в игре дольше прочих и именно их знак призыва может увидеть казуал, который совсем отчаялся на Безымянном. Весь пост это пережевывание стереотипных высказываний, растиражированных ущемлёнными, которым сказали, что их ганк-забег в три рыла на Понтифика, мягко говоря, не похож на заслуженную победу. И дело не в "отвлечении" или "поддержке на дистанции" от нпс-фантомов или живых игроков, а в том, что у босса ломается ИИ при нанесении ему урона с разных источников. Он переключает внимание на того, кто нанёс последний удар и может вот так поворачиваться между игроками даже ни разу не нанеся удар. Если бы фанаты джолли-кооперейшена приходили, примеру, один боец, другой лекарь на подстраховке, то никто бы не подумал критиковать как они получают фан. Но если любители ганкать боссов считают, что проходят игры по заветам философии Миядзаки, то мы с ними очень по-разному понимаем эту философию.
И в ПвП, кстати, ганкеры почти всегда казуалы, трайхардеры вторгаются соло(им нет вариантов: предпочтение мира для вторжения отдаётся для того, где уже есть дружественные фантомы). При этом, далеко не всегда вторжение означает, что хосту руинят прохождение/прогресс. Не один десяток раз я получив сражение, не добивал хоста, а отсыпав ему 20 углей, отправлялся обратно--смысл вторжений в фановых неожиданных ситуациях, а не в доминировании. Доминирование же над боссами и мобами--это, вообще, что-то из мышления казуалов, которым кажется, что в ДС когда-то была или есть сложность. Но её нет. Игра проста на уровне механик(просто не нужно путать блок с перекатом и удар с эстусом), понятна в плане навигации, упрощена в своей рпг-структуре. Это несложный жанр, ни в какое сравнение с реально непрощающими файтингами, слэшерами, платформерами. Ну и любой фан RTS или глобальных стратегий посмеётся в лицо Соулсеру, рассказывающему как ему было тяжело разбираться в закалке оружия.
Когда траеры гордятся победой над боссом, они гордятся преодолением своих собственных недостатков: они победили свои поспешность, нервозность, несобранность и жадность. И сделали это, зачастую, с усложняющими факторами ибо без них для них никакого испытания не получилось бы. А чем гордятся проходящие втроём--тем, что смогли рассмотреть на земле знак призыва, гарантирующий им победу? Это похоже на учеников решивших задачу самостоятельно и учеников, списавших её--но результат же один, можно не париться, правда?
Касательно магов диспут всегда сошел на тему неравнозначного опыта: игрок кувыркающийся и блокирующий решают на арене разные задачи, они хоть оба вынуждены рассчитывать выносливость. Маг же просто убирает из уравнения весь мувсет босса и потому не может рассуждать о сложности таймингов и т.д. Это не значит, что маг это легко и не считается, в любых закрытых небольших пространствах он страдает сильнее обычного воина. Но большая часть этих игр как будто задизайнена под рукопашника(засады, перепады высот, набор противников) и потому магия значительно облегчает многие ситуации. Традиционно, в длц Соулсов у врагов появляются сильные резисты к магии--это дискуссионный вопрос, кем легче на каких этапах. Снова таки, это про разный опыт от игры, а не про "правильно/неправильно". Я считаю, что мага лучше отложить на 2-е прохождение, 1-й раз игру лучше познавать рукопашником соло.
P.S. Будет прикол, конечно, если в игру вы не играли, текст сгенерили нейросетью. Аргумент в пользу этой теории следующий:
Заклинания вроде "Черного пламени" или "Мощного поджога" дают полный контроль над ареной.Я последний раз в 2017-м играл, но тогда дальность этих заклинаний была сродни удару холодным оружием. И любой, кто сам играл, знает, насколько слаба пиромантия в 3-й часть в сравнении с 1-й. В чём её проработанность, в необходимости качать два стата под её урон??
P.P.S. Git Gud