Tainted Grail: Fall of Avalon кратко без спойлеров
Недоделанный шедевр в сеттинге камелотпанка
Доброго времени суток. Сразу кратенько за визуал. Падение Авалона выглядит в лучшем случае как пастген, но приятно удивляет визуальным разнообразием. Везде разные красивые иконки. Уникальное снаряжение, а оно почти всё уникальное, имеет уникальную модель-текстуру-красивый шейдер. Локации хоть и небольшие, но цепляют разные биомы. По заветам великих, вход в данжи через загрузку, зато внутри нередко полностью уникальное окружение. Да, вы правильно поняли, тут много всего уникального.
Саундтрек по первой непривычный, я потихоньку к нему притерся и практически полностью игнорировал. Включается он чаще всего не к месту и повторяются не самые удачные сегменты. А жаль, вне игры он мне зашел куда лучше.
Игра делится на пролог и три акта и построена так чтобы решения из предыдущих актов аукались в дальнейшем, это касается как основного квеста, так и дополнительных. Есть тут побочка блокирующая положительную концовку и побочки которые нужны чтобы её открыть. Квестгиверы никак не выделяются. Если не хотите пропускать квесты, тыкаться нужно в каждого нпс. Записки пропускать тоже не стоит, они могут открывать новые опции диалогов (иногда они не появляются при первой встрече и нужно начать новый диалог), а могут инициировать задания сами по себе.
Пролог представляет из себя кишку, в которой происходит что-то мутное и всю игру порционно подаётся информация как так получилось, почему гг там оказался и откуда взялся вообще. Разработчики заботливо подкрутили баланс, враги тут слепые, глухие и вообще не особенно любят драться. Пролог очень старается показать как можно больше механик, но получается у него это не очень, особенно странно выглядит выбор старта архетипом лучника без лука. После его прохождения можно начинать новую игру сразу с первого акта. Ничего критически важного в прологе не происходит и ваши действия там могут только открыть пару дополнительных диалогов. Даже генережка персонажа, просто странный рудимент, видимо оставшийся от изначальной задумки делать ролевую систему в стиле свитков, на деле это практически ни на что не влияет.
Первый акт это уже полноценная игра со своей глобальной картой к которой можно возвращаться всё прохождение. По маркеру топаем в ближайшее поселение где начинается основной сюжет и интересная изюминка тут в том что не обязательно проходить сюжет чтобы пройти игру. Есть одно глобальное задание - спасти Авалон и основной сюжет крутится на помощи местным в разных локациях, которые за эту помощь подскажут что делать, но если настойчиво чистить каждую точку интереса и иногда проверять "а что если?", эти подсказки не очень то и нужны. Забавный троп для повторного прохождения. Впрочем сам сюжет неплохой, имеет несколько развилок, а результаты решений игрока по нему и пачке побочек покажут в конце в виде слайд-шоу.
Вот только спешить бежать по сюжету не стоит, разные решения также отличаются и разной сложностью, которая вполне может оказаться неподъемной (хотя лично мне понравился троп идти по пути наименьшего сопротивления в ролевом плане), а как только попадете во второй акт, игрока встречают в разы более сильные противники, автолевелинга врагов я не заметил ни в каком виде. Так что возвращаемся в уютную крепость, набираем заданий и начинаем по округе, потихоньку, исследовать местность.
Точки интереса не отмечены на карте. Продвигаясь, понемногу рассеиваем туман войны и подойдя достаточно близко, на компасе можно увидеть знак вопроса. Они интересны сами по себе и могут содержать скрытый квест. На весь первый акт я помню только две локации в открытом мире доступные для посещения исключительно по заданию. Обратил я на это внимание только в третьем, где на манер Скайрима, каждая вторая дверь открывается только специальным ключом.
Тут в основном нам предлагают решать личные проблемы местных. Иногда конечно потребуется побороть злое зло, но по большей части игрока отправляют разузнать, отомстить, спасти, принести и т.п. чтобы осчастливить одного-двух нипов. Ничего глобального, подача интересная, бывают и вот это повороты. Если вы уже выполнили цели задания блуждая по миру, не проблема, непись скажет спасибо. Всё это дело щедро награждается самым разным лутом, вы вполне можете найти тут лучшее снаряжение для своего билда и гонять в нем до конца игры.
Второй акт заметно просторнее, но... душнее. Каждые 15 метров ожидает группа врагов. Они прячутся в болотах, в пшеничных полях, только что на деревьях их нет, но это не значит что дерево не может быть врагом. Разнообразие противников тут делает большой скачок и каждая первая встреча с новым видом способна удивить. Визуально локация приятная, глазу есть за что зацепиться. Квесты тут более ветвистые, много цепочек. Всё ещё ничего глобального, но теперь каждый второй чувствует что персонаж непростой человек и задачи ставит чуть более интересные, даже если они такими на первый взгляд не кажутся. Тут вы скорее всего найдете лучшее снаряжение, если не нашли его в первом акте.
Третий акт... недоделан. Местами он выглядит неплохо, но в основном напоминает проект с пс3. Почти всё покрывает мутная, криво натянутая на плоский ландшафт текстура символизирующая снег. Постоянно повсюду происходят скачки детализации. Окружение не продумано, лучше даже не пробовать срезать через горы, если и не умрёте от анального фолдемеджа, вы все равно застрянете без шансов выбраться. Изучение почти не награждается. Нпс мало, если попадётся, можно быть уверенным что это или квестгивер или в квесте участвует. В 95% случаев в тщательно запрятанном сундуке вы найдете 10 монет, во всем акте почти нет лута. Хотя по задумке квесты тут идут по нарастающей и в последнем акте, с учетом игровых допущений, на манер древних свитков, где город это четыре дома, тут мы решаем судьбу целого народа.
Самое забавное что разработчики знают насколько плачевное состояние у этого сегмента игры и позволяют закончить сюжет сразу как только становится доступен третий акт. Нпс прямо говорит что если ты чувствуешь что достаточно силен, то вперёд. И я советую так и поступить и не выделять третий акт как весомую часть игры. Тут есть интересные вещи по части лора, но лучше не надо, вернитесь когда позже когда его доделают для перепрохождения. Тем более об этом говорят сами авторы, обещают существенные улучшения в патче 1.1, а в самой игре на длц нескромно намекают целые ворота в Камелот со своей точкой быстрого перемещения.
Ролевая система в игре достаточно необычная. Тут нет специального атрибута, социальных навыков или умений , при этом в игре достаточно часто предлагают бросок на убеждение, либо могут требовать определенные атрибут, чтобы убеждение вообще было возможным. Для бросков используется всеми любимый кубик, но хитро замаскированный. Не какой-то стандартный к20, вместо этого каждая проверка имеет свою сложность и в зависимости от неё бросается атрибут соответствующий контексту. Например, убедить микроселебу жить дальше и не возвращаться на дтф после бана, сложность по атрибуту "практичность" десять. Предположим у вас практичность три, игра считает 100/10*3 и выдает вам вероятность успеха 30%. Вероятность успешной проверки может быть скрыта, но путем сейвлоада можно убедить кого угодно даже с единицей. Неудачная проверка может вызвать драку, заблокировать вариант прохождения квеста или полностью его прервать, повторной попытки на убеждение не будет.
Кстати о сохранениях. Если вы не хотите использовать сейвлоад, но силой воли обделены, есть режим выживания с сейвом только на кострах. Что касается самой сложности, тут разработчики пошли своим путем. На сложности ниже ветерана персонаж получает множитель основных статов, чем ниже сложность, тем больше, это можно увидеть в листе персонажа. Так что не просто условно, но и чисто технически, качаясь вы понижаете сложность, да.
Прокачка представляет из себя сочетание умений, навыков и атрибутов. Первые растут сами по себе на манер древних свитков, дают минорные улучшения и опыт. За исключением умений связанных с крафтом их влияние около нулевое. Навыки и атрибуты растут с уровнем, по очку на каждое. Навыки тут это перки разбросанные по не связанным веткам прокачки. Атрибуты, коих тут аж шесть штук, нужны в первую очередь для соответствия требованиям снаряжению. Именно снаряжение самое важное в прогрессии персонажа, всё остальное лишь приятный бонус до очень высоких уровней и такая прокачка подталкивает к узкой специализации.
Боевая система явно вдохновлена Скайримом. В базе две независимые руки, в которые можно взять оружие, спелл или щит. Оружием и щитом в левой можно блокировать и парировать атаки, на месте пуш атака из блока, правая просто бьёт. В отличии от Скайрима можно ставить блок и парировать с парным оружием, а в основную руку при желании взять щит. И да, можно взять два щита. Чтобы взять два одинаковых спелла в каждую руку, вам потребуется две копии, заклинания здесь это лут. Из оружия тут доступны кинжалы, мечи, топоры, булавы, копья и пики, у всех свой уникальный мувсет. Под нож пошли сильные атаки с выбором направления, иногда заранее угадать как будет бить персонаж невозможно, такая опция могла бы помочь.
На атаки тратиться стамина и затраты на удар зависят от его типа, легким кинжалом вы можете сделать со старта 5-6 атак, а двуручный дрын уже на второй возьмёт в долг и отправит вас в состояние перенапряжения, в котором вы не можете ни атаковать, ни уклоняться, ни защищаться. Деши тоже тратят стамину, но дополнительно имеют отдельный независимый счётчик зависящий от нагрузки на персонажа, вес оружия при этом не учитывается. Пока вы носите лёгкое снаряжение можно совершить три деша подряд, среднее два, тяжёлое один. Можно даже переборщить и надеть что-то неподъемное, тогда персонаж разучится ходить. Снаряжение помимо веса имеет показатель брони, где каждая единица это процент снижения урона урона, причем как физического, так и магического. Капа нет, так что при желании вы можете довести показатель до 100, это не просто, но это сделает вас почти неуязвимым. Почему почти?
В игре есть четыре накладываемых состояния: кровотечение, поджог, отравление и заморозка, чтобы их наложить нужно нанести 100 пунктов соответствующего эффекта. Причем в отличии от персонажа игрока, у врагов может быть отдельный резист к стихиям и эффектам, но так как игра вышла точно готовой, это не гарантирует что противник иммунный к урону огню, будет иметь иммунитет к горению. Будьте спокойны, почти никогда не указывается сколько именно пунктов накладывает атака, если только не указано что состояние накладывается сразу. Поджог и отравление максимально похожи и наносят урон в процентах от полного здоровья жертвы и не стакается несколько раз. Кровотечение наносит конечный небольшой урон, но стакается сам с собой и при этом обновляется продолжительность всех стаков. Заморозка урона не наносит, а накладывает стан на всю продолжительность действия.
Кроме этого врагов можно кратковременно оглушить, а если выбить из них стамину они переходят в состояние ступора с отдельной анимацией и чилят в ней пока полностью не накопят полную выносливость. И самое важное, что все механики одинаково работают на всех врагах. Парировать можно с равным успехом как подачу босса, так и кусь волка, так и бандитскую стрелу, в этом правиле крайне мало исключений. Хитбоксы в меру щедрые.
Заклинаний прилично, базовые архетипы на месте. Саммонов много, одновременно без дополнительной прокачки можно призвать до трех и каждый отъедает часть полоски маны которая не восстанавливается пока он жив. Атакующие делятся по своему принципу на огненные, ледяные, отравляющие и лайфстилящие с четырьмя соответствующими статусными эффектами и электрическими, работающие как классические цепные молнии. Хотя есть и уникальные, выбивающиеся из общего ряда, в основном это простенькие проджектайлы. Заклинания поддержки имеют ограниченную полезность и если лечение пригодится в целом всем, то десятисекундный дебафф на одиночную цель скорее всего не пригодится никому.
Выводы
Как можно понять из всего этого - Грааль мне понравился. Я вообще редко прохожу игры до конца, но нельзя игнорировать минусы. Это не ААА. Постановка около нулевая, локализация даже текстовая недоделана, местами липсинк забыли, хоть за первые патчи и стало лучше. Игра в плохом техническом состоянии. Больше всего жалуются игроки на пс5, но даже на пк не всё гладко. Кроме проблем с производительностью, хватает жалоб на софтлоки. Я каким-то образом избежал их полностью, поэтому словил меньше негатива, но я и киберпанк на релизе прошел без проблем. В игре очень плохой баланс, есть распространенное мнение что в одиночной игре баланс не важен, я так не считаю. После 15 часов отваливается половина механик даже если особо не стараться в билды, враги не представляют угрозы в любом количестве и сами отлетают за один-два хита. В игре нет версий одной и той же одежды для разных полов, как нет и трансмогрификации. Сами авторы видимо предпочитают играть женскими персонажами в бронелифчиках, начинать мужским персонажем на свой страх и риск. Третий акт лучше вообще игнорировать. Но даже два акта подарили мне море удовольствия, рекомендую.