Прошел Days Gone и это один из худших эксклюзивов Sony на PS4

Неоцененный критиками, но полюбившийся большинству игроков и собравший неплохую армию фанатов эксклюзив PlayStation 4, в котором буквально каждый аспект сделан плохо, как и сама игра.

Прошел Days Gone и это один из худших эксклюзивов Sony на PS4

Пока большая часть геймеров в июле врывалась в новый проект Хидео Кодзимы, я, в ожидании своего диска, решил попробовать Days Gone. Я давно хотел попробовать этот проект. На релизе он меня не интересовал, особенно после довольно прохладных оценок критиков. Да, та презентация игры на E3 с ордой зомби выглядела очень круто, но её было мало, чтобы заинтересовать меня и заставить купить на релизе. Еще и сеттинг - очередной зомби апокалипсис, герой - байкер, гоняющий на своем стальном коне, стелс в траве, шутер от третьего лица и все в таком духе. А сейчас и время появилось свободное, да и игра в подписке есть - почему бы не опробовать?

К тому же, за последние полгода я был на двух косплей-фестивалях и был удивлен, что некоторые ребята косплеят главного героя. Из-за чего желание поиграть и самому оценить сей проект стало сильнее. Вдруг я пропустил настоящий, как говорится, "хидден гем"?

Спустя 50 часов, выбитую платину, практически полностью зачистив карту от всех сайд-активностей и миссий я с уверенностью могу сказать, что НЕТ, я не зря пропустил эту игру. И лучше бы я её вообще не трогал.

Прошел Days Gone и это один из худших эксклюзивов Sony на PS4

Оглавление:

О сюжете

Землю накрыл зомби-апокалипсис. Неизвестный вирус превращал людей в обезумевших, кровожадных существ - фриков, которые в очень короткие сроки уничтожили большую часть населения, либо сделав одними из них, либо порвав на части. Причем эти фрики - не просто зомби, а вполне разумные существа, которые могут объединяться в большие группы - орды, умеют прятаться и выжидать момента для атаки и могут готовить себе гнездилища.

Гнёзда фриков довольно легко узнать - если видите большую кучу веток и мусора, особенно в домах, значит гнездо. Еще и герой прокомментирует их наличие из-за ужасного запаха.
Гнёзда фриков довольно легко узнать - если видите большую кучу веток и мусора, особенно в домах, значит гнездо. Еще и герой прокомментирует их наличие из-за ужасного запаха.

В общем, очень опасные существа, которые и по одиночке быстры и сильны, и которым знаком стадный инстинкт. Главный герой игры - байкер-номад Дикон Сент-Джон - со своим верным другом по ныне почившему клубу - Бухарем, колесит по Орегону, выполняя различную грязную и не очень работенку на местных лагерей выживших, пытаясь выживать в этом мире.

Работу они выполняют разную - охота за мародерами, поиск людей для рабочих (рабских) лагерей, поиск беглецов и убийц, поиск ресурсов. Герои не принадлежат ни к одному из лагерей, предпочитают жить и выживать сами по себе, предлагая свою помощь в обмен на награду. Короче говоря, работают наемниками. Что не сложно, учитывая прошлое героя - он ветеран войны в Афганистане, а после член байкерского клуба, принадлежащего к так называемым "однопроцентникам" - части байкерского общества, которые являлись не самыми законопослушными, нарушали закон, не боялись марать руки и частенько совершавшие не самые хорошие вещи.

Прошел Days Gone и это один из худших эксклюзивов Sony на PS4

Не смотря на то, что Дикон - довольно суровый, жесткий и местами жестокий персонаж, у него есть свое горе. Два года назад, в момент начала массовой эпидемии, он посадил свою раненую жену (которая была ученым) на эвакуационный вертолет, в надежде что ей окажут помощь, а он после найдет её в одном из эвакуационных лагерей. Но когда герой добрался до лагеря, то ни лагеря, ни жены он не нашел. Все было уничтожено. Как и все возможные места эвакуаций. С тех пор он винит себя в её гибели и не может отпустить её.

Постоянные флешбеки героя о жене вышли довольно милыми. Но как-то они слишком сопливыми выглядят, на фоне общей суровости героя.
Постоянные флешбеки героя о жене вышли довольно милыми. Но как-то они слишком сопливыми выглядят, на фоне общей суровости героя.

Бухарь, лучший друг героя, помогает ему держать себя в руках, до тех пор пока некая группировка сумасшедших фанатиков "Упокоителей" (RIPers от фразы Rest in Peace), поклоняющихся фрикам, не объявляет героев в розыск и очень серьезно ранит Бухаря. Это запускает события игры, в результате которых герой теряет свой крутой байк, вынужден с нуля собирать его, воевать с Упокоителями, зарабывать себе уважение в местных лагерях выживших, пытаться спасти Бухаря, участвовать в местных войнах за выживание в постапокалипсисе и в итоге раскрыть тайну исчезновения своей жены.

Что можно сказать о сюжете? В целом, он нормальный. Не более. Он слишком забит клише, он слишком предсказуемый и довольно простой. С первых часов становится понятно, что с женой все не просто так, мерзкие персонажи оказываются, внезапно, предателями и злодеями, честные персонажи среди безумцев оказываются хорошими, а слишком добрые персонажи, которые не могут в нужный момент нажать на курок в будущем, к сожалению, платят за свою мягкость. Все слишком избито, просто и, такое ощущение, нарочито сделано настолько просто и понятно.

Очень суровый и злой Дикон, пока не вспомнил жену и снова расклеился.
Очень суровый и злой Дикон, пока не вспомнил жену и снова расклеился.

Вопрос вызывает манера повествования. Вместо, казалось бы, одной истории, линейной, которая плавно идет от миссии к миссии, где идут разные мини-истории одна за другой, которые вместе составляют единое повествование, в игре зачем-то каждая мини-"сюжетка" четко отделена от других, имеет свою личную шкалу прохождения, и каждый раз проходя ту или иную миссию, мы продвигаемся по конкроетно этой истории. Временами эти истории, так или иначе, пересекаются, в итоге прохождение одной истории автоматически двигает прохождение других.

Это настолько выбивает из повествования, погружения (особенно эти постоянные шкалы и проценты прохождения), еще они и сделаны как-то нелепо, что у меня возникает вопрос - какой в этом смысл? Зачем мне знать, что история про девочку-выживальщицу пройдена на 76% процентов? Не лучше ли было не давать этой информации, чтобы не спойлерить, что её история еще не закончена, что вы еще встретитесь? Такая мелочь, но она очень сильно портит все впечатление от истории.

Другая особенность истории относится к местным катсценам. В нашу эпоху, когда игры стараются делать с бесшовными переходами от геймплея к роликам, или ролики делают частью игрового процесса, а некоторые вообще имитируют съемку одним планом, или просто стараются максимально быстро и плавно переходить от геймплея к роликам и назад, Days Gone берет новую вершину. Вы подъезжаете к месту катсцены, экран затемняется на секунду-две, ничего не происходит, затем снова включается и показывается ролик. Ролик кончился - экран снова чернеет на пару секунд, и возвращает вам управление. Ладно, приемлимо.

Что-что, а постановка в игре есть, и хорошая операторская работа. и даже не плохая. Видно, что были там умелые люди. Жалко этого маловато.
Что-что, а постановка в игре есть, и хорошая операторская работа. и даже не плохая. Видно, что были там умелые люди. Жалко этого маловато.

Но разработчики идут еще дальше. В ОДНОЙ катсцене может быть несколько подобных переходов (загрузок). Я бы понял, если бы это было связано с тем, что герои за время затемнения перемещались из точки А в Б, вместо езды в реальном времени. Так нет же. Обе катсцены происходят в одной зоне, буквально рядом друг с другом, и даже между ними нужна эта загрузка. Временами эта ситуация вообще выходит за рамки: эти катсцены длятся от силы несколько секунд, но даже так они в начале и в конце идут с этими загрузками.

Представьте ситуацию. Вы едете в точку задания, сами. Подъезжаете - затемнение - катсцена как вы останавливаетесь и слезаете с байков - затемнение - вы стоите рядом с байком. Зачем? Почему? Я не понимаю. Такое ощущение, что разработчики наделали кучу катсцен, а потом, словно в каком-нибудь Movie Maker добавили их в игру, и чтобы скрыть переход, добавили эффект затенения на любую склейку. За 50 часов меня это уже подзадолбало. Учитывая какие игры мы имеем сейчас (посмотрите на того же Кодзиму), подобное решение просто смешно.

О контенте

Но сюжет не единственное, что нам нужно будет проходить в игре. Days Gone - это стандартный экшен от третьего лица в открытом мире, со всеми признаками этого жанра. Вот большая карта, вот точки интереса с разными активностями, выполняйте их.

Первая орда становится действительно испытанием и мощной дозой адреналина. Но после этого все орды становятся рутиной и решаются зажатием курка.
Первая орда становится действительно испытанием и мощной дозой адреналина. Но после этого все орды становятся рутиной и решаются зажатием курка.

У нас есть:

  • лагеря противников (аванпосты), которые надо зачистить, а затем найти карту местности, чтобы обнаружить все интересные точки в округе
  • эвакуационные лагеря, где нужно решить небольшую головоломку, не спровоцировав орды фриков (путем поиска и отключения всех громкоговорителей), чтобы получить небольшое улучшение одной из трех характеристик
  • гнезда фриков, которые нужно сжечь,
  • и орды фриков, которые появляются ближе к концу игры, которые нужно уничтожать.

В целом, все сайд-активности сводятся к уничтожению врагов так или иначе, разнообразия тут нет. Приехали, нашли нужные места интереса, зачистили, уехали. И честно говоря, это все невероятно скучно. Разве что уничтожение орд более менее интересны и представляли челлендж - нужно хорошо ориентироваться в местности, чтобы не загнать себя в угол, использовать рельеф, разбросанные бочки, ресурсы, постоянно держать дистанцию с врагами и использовать весь запас имеющихся предметов в инвентаре. Правда спустя парочку орд, когда вы набьете руку, даже они станут не особо сложной рутиной.

Это не было игрой Sony, если бы тут не было обязательных стелс-сегментов в траве. Еще и с подслушиванием врагов.
Это не было игрой Sony, если бы тут не было обязательных стелс-сегментов в траве. Еще и с подслушиванием врагов.

Все эти активности практически никак не награждаются, кроме опыта. Основная награда за зачистку - это улучшение отношений с лагерями выживших. Чем лучше отношения, тем лучше оружие и модификации для байка можно будет у них покупать. Но прокачиваются эти отношения долго. После механик, что были в тех же Assassin's Creed, где за N-ое число выполненных активностей нам открывались новые возможности, и мы четко понимали, как и когда можно остановится и ради какого бонуса мы работаем, простая зачистка всего и вся в Days Gone удручает. Хочешь-не хочешь, нам придется зачистить все для нового снаряжения. А награда за полностью выполненную активность - раскраска для байка.

Если все в районе зачищено, но отношения недокачаны, можно выполнять задания, которые выдаются главами лагерей. Они все представляют простейшие задания, где надо так же зачистить зону от врагов, либо найти и убить конкретную цель. Все это, конечно, сопровождается мини-историями, диалогами. Но они не играют абсолютно никакой роли и все сводятся к тому, что кто-то ограбил/убил, надо отомстить.

Множество ловушек и сирен (как например живая сигнализация из фриков) в лагерях предполагают, что стелс - наиболее предпочтительный вариант игры.
Множество ловушек и сирен (как например живая сигнализация из фриков) в лагерях предполагают, что стелс - наиболее предпочтительный вариант игры.

Последнее, чем можно занимать вне сюжета в игре - это искать и собрать коллекционные предметы. Их раскидали аж около 240 штук по всей карте, чуть ли не с десяток разных видов. Искать их то еще удовольствие, и получаете вы за них ровно ничего.

О геймплее

Ну ладно, активности в игре неинтересные. Может геймплейно игра хороша? Знаете, как было с игрой Rage 2 - максимально средний проект, в котором была абсолютно изумительная стрельба, ради которой можно было играть. К сожалению, и тут не все в порядке.

Так как это проект Sony, то конечно же здесь есть стелс. Он довольно простой и знакомый, и основная его механика заключается в перемещении между зарослями травы, где мы становимся невидимыми. У врагов есть три состояния:

  • белое - спокойное,
  • желтое - встревожен и враг идет проверить место тревоги,
  • красное - вы обнаружены, вступаем в бой.

Пока враг не перешел в красное состояние, мы можем безопасно перемещаться в стелсе, подкрадываться к врагам и скрытно убивать их. Если же надо отвлечь противника - в кармане всегда есть бесконечные камни, бросание которых нервирует врагов.

Местные зомби-медведи редкий интересный противник, которого портят ужасные хитбоксы атак.
Местные зомби-медведи редкий интересный противник, которого портят ужасные хитбоксы атак.

Если стелс провалился, а провалить его легко, так как иногда враги становятся невероятно зоркими или очень чутко слышащими, начинается бой. Стрельба в Days Gone терпимая. Оружие в целом неплохое, хорошо звучит и ощущается. Но вот местный прицел - это ужас. Пытаться из автомата стрелять на средней дистанции прям очень неудобно. Особенно если стрелять с геймпада - пока прицелишься, наведёшься и выстрелишь пройдет куча времени.

Врагам же этого времени не надо. Они очень меткие, и практически мгновенно выцеливают вас. А местные снайперы, такое ощущение, вас просто захватывают в прицел и способны попасть вас как бы быстро вы не бежали. Небольшую помощь в стрельбе дает "Фокус" - недолгое замедление времени и улучшение точности, которое восстанавливается от убийств. С ним целиться и стрелять гораздо удобнее.

Если бы игра была больше про закрытые локации, она была бы в разы лучше. Могут же в атмосферу и напряженность.
Если бы игра была больше про закрытые локации, она была бы в разы лучше. Могут же в атмосферу и напряженность.

Если кончились патроны, или враг добрался до вас вплотную, в бой идет холодное оружие. По умолчанию у нас есть нож, но им проще убиться самому, чем в пылу сражения убить врага. Слишком слабый. Вместо него можно использовать разные разбросанные везде предметы, типа бейсбольных бит, досок, веток, которые можно немного улучшить, создав из них более крепкие и опасные орудия. Вот они позволяют убивать врагов за пару ударов.

Но даже так, ближний бой в игре - это простейшей закликивание врагов, без особой сложности. Иногда, конечно, враг может показать невероятный интеллект и уклониться, чтобы резко контратаковать, отправив нас в небольшой стаггер. И если врагов много вокруг, вас просто запинают. С этим помогает кувырок.

Этого сударя надо было схватить живьем. О уровне прожарки в условиях миссии было ни слова.
Этого сударя надо было схватить живьем. О уровне прожарки в условиях миссии было ни слова.

Еще в игре есть крафт, но он скорее номинальный. В любой момент (во время боя, стрельбы, стелса, бега) мы можем открыть круговое меню по зажатию одной кнопки, чтобы получить доступ к нашему инвентарю. В нем мы можем выбрать какое оружие или расходуемый предмет нужно взять в руки (оружие, бомбы, гранаты, отвлекающие предметы) для использования или что нужно принять герою сейчас - аптечку, восстановление выносливости, фокуса, усиление регенерации здоровья/выносливости/фокуса. Если же каких-то предметов у нас нет, но есть ресурсы в наличие - по нажатию одной кнопки мы их быстро досоздаем и применяем. Ресурсов для этого в игре предостаточно. Они буквально валяются тут и там, на дороге, в лагерях бандитов, у трупов, в развалинах зданий, или вытаскиваются из машин, при их обыске.

Работает ли все это в целом? Да. Хорошо ли реализовано? Не особо. Деревянные анимации, очень тупой интеллект врагов, много кривых скриптов и хитбоксов портят впечатление от не особо оригинального геймплея. Во второй половине игры я уже забил на все дополнительные механики, и просто шел напролом, убивая всех и вся, постоянно подкрепляясь аптечками, и игра ничего не могла мне противопоставить. Все быстро скатилось в рутину даже в геймплее.

О байке

И вот мы подошли к главное особенности Days Gone - мотоцикл. Основное средство перемещения по миру в игре и основной атрибут нашего героя, за которым нужно следить и прокачивать. Как я уже отмечал выше, в начале игры у нас на руках остается развалюха, а не байк, который нам придется долго и упорно приводить к адекватному виду. Ставить новый бак, двигатель, колеса, фары, защиту, а чтобы сделать его более индивидуальным можно выбрать свою раскраску, стиль некоторых элементов и арты.

Ездить на байке мы будем много, и по сюжету и по квестам. Благо в сюжетных миссиях топливо не расходуется.
Ездить на байке мы будем много, и по сюжету и по квестам. Благо в сюжетных миссиях топливо не расходуется.

К сожалению, особого разнообразия в кастомизации байка нет, и его прокачка - очень долгая и затянутая. Прокачивать байк можно только в определенных лагерях выживших, и чтобы открыть доступ к новым деталям и улучшениям, с лагерями надо долго и упорно прокачивать репутацию. Открыв доступ к улучшениям, мы просто ставим этот новый открытый апгрейд уровнем выше, и все. Никаких вариаций, элементов одного уровня с разными характеристиками, которое по-разному влияют на байк. Просто сделали лучше байк в целом, и пошли открывать следующие детали.

Помимо прокачки, за байком нужно следить - топливо не бесконечное, а ездить нам придется много во время игры. Поэтому нужно время от времени искать канистры с бензином (которые валяются то тут, то там), или заправку, в которых до сих пор много бензина. Если ездить неаккуратно, постоянно врезаться, попадать под огонь, рано или поздно байк сломается и придется его чинить. Для починки нужно искать и собирать лом, который так же разбросан везде по миру, но чаще всего встречается под капотами брошенных автомобилей.

Выглядит игра временами невероятно красиво, этого не отнять.
Выглядит игра временами невероятно красиво, этого не отнять.

Для мотоцикла в Days Gone даже есть своя механика боев и стрельбы. Во время езды, Дикон может прицелиться во врага рядом, и начать стрелять по нему. Иногда нам предстоит догонять других байкеров, которых либо нужно убить либо обезвредить. Здесь аналогично - Дикон прицеливается и стреляет. Проблема в том, что это даже механикой не назовешь. Прицеливание автоматическое, по нажатию одной кнопки - герой захватывает цель и держит на ней прицел. По индикатору прицела, когда он сходится, можно стрелять, чтобы точно попасть. И это простое закликивание, пока враг не умрет. Если враждебного байкера нужно взять живьем, то герой берет в прицел заднее колесо байка, и мы так же должны закликать его.

Благо таких заданий, которые требуют езды и стрельбы на байке в игре почти нет (у меня было штуки 3-4, где вроде только 1 - сюжетная). Потому что это невероятно скучное занятие. Нам не нужно ни целиться, ни следить за целью. Помните как в Grand Theft Auto можно было ездить на байке и вести бой? Ничего такого здесь нет и близко. Скажу честно, даже в игре Full Throttle, классическом квесте от Lucas Arts, битвы на байках были интереснее, веселее и разнообразнее. А они там были в одном моменте игры, и не были основной механикой. Как и сама езда на байках.

Местные фрики-крикуны одни из самых мерзких созданий, особенно если вы на байке. Их крик выкидывает вас из седла, а кричать они начинают заранее.
Местные фрики-крикуны одни из самых мерзких созданий, особенно если вы на байке. Их крик выкидывает вас из седла, а кричать они начинают заранее.

Помимо этого байк еще и никак не защищает вас от врагов, точнее их скриптов. Когда вы едите по дороге, на полной скорости, даже с ускорением, если вы попали в поле зрения местного снайпера в засаде, он мгновенно выцелит вас и выбьет из седла. Не важно на какой скорости вы гоните, и как маневрируете. Автоаим как он есть. Или если около дороги стоит фрик, нет-нет, но он может решить прыгнуть на вас. И аналогично снайперу, скрипты игры сделают так, что он кинется прямо на вас, схватит и свалит с байка. Независимо от скорости и расстояния между вами и зомби. Это мало того, что раздражает, так еще и выглядит очень криво и дубово.

В итоге выходит, что байк, который должен быть одной из ключевых фишек игры - бесполезен. Его очень долго и нудно прокачивать до адекватного состояния. Для него нет интересных активностей и заданий, он не играет никакой особой роли в истории. Единственное для чего он годиться - для перемещения от точки А к точке Б (предварительно телепортировавшись как можно ближе к пункту назначения), и для хранения патронов, чтобы можно было загрузиться боеприпасами, без необходимости возвращаться на базу. В остальном - кусок металлолома.

Итоги

У меня очень много вопросов к Days Gone. О чем думали разработчики, когда делали свою игру? Почему они так игнорировали все годы развития игр в открытом мире, и не смогли хотя бы наполнить свой интересным контентом? Неужели они не могли сделать адекватные переходы от геймплея к катсценами, от катсцены к катсцене и обратно, без всех этих загрузок? Почему делая игру про байкера, байкеров, где мотоцикл является основным средством передвижения для всех, не только героя, сам байк - бесполезен, и больше раздражает, чем дарит приятные эмоции? Кто решил, что делать абсолютно линейный сюжет, с множеством экранов статистики и процентов прохождения историй, превращая историю игры в часто набор мало связанных между собой заданий - хорошая идея? Куда вообще смотрели Sony, издатель, которые на тот момент еще славились лучшими эксклюзивами с невероятными стандартами качества, что игра до сих пор багует и ломается?

При этом режиссура и операторская работа, повторю, в некоторых касценах изумительная. Из этого можно было сделать обалденный линейный боевик.
При этом режиссура и операторская работа, повторю, в некоторых касценах изумительная. Из этого можно было сделать обалденный линейный боевик.

У меня ответов на все эти вопросы нет. Но вот что я понял. Я понял, почему Sony завернули разработку второй части. Мне абсолютно понятно это решение. Если команда разработчиков за все те годы работы смогли сделать только такой сломанный проект, который, по моим ощущениям, больше напоминает монстра Франкенштейна (будто все его составляющие делали разные люди, они не контактировали друг с другом, и потом все это кое-как собрали сцепили друг с другом), который не может предложить ничего интересного, нового и запоминающегося, кроме багов и бесконечных загрузок - не надо бегать и плакать, какой издатель плохой и вторая часть была бы в миллион раз лучше (чем и занимались некоторые руководители компании).

Дикон в недоумении от качества игры.
Дикон в недоумении от качества игры.

Не отрицаю, что, возможно, я где-то резок, где-то не понял как играть надо по плану разработчиков (в игре Sony, ага), а где-то раздражение игрой перекрыло все несомненные плюсы игры, среди которых красивая графика, хорошая режиссура, операторская работа, дизайн, некоторые персонажи (тот же Дикон). Возможно. Ибо множество игроков полюбили эту игру. Но я не из них. Это плохая игра. Я не просто разочарован, я зол и даже жалею, что потратил на неё время. А чтобы игра так сильно задела меня, это надо постараться.

И Days Gone это удалось. К сожалению.

Ну и по традиции: заходите и подписывайтесь на мой Telegram-канал!

673
393
49
17
9
7
5
4
3
3
3
1
1
1
885 комментариев