Локализатор (We. The Revolution — Elder Scrolls Online — Yes, Your Grace 1/2 — Naheulbeuk — Black Geyser — Fabledom — Fort Solis — New Cycle — Ale Abbey)
Это уже домохозяйка с внешностью бабы.
У меня рак мозга от этого графика. Что за масштаб? Что за деления? Почему высота столбцов не пропорциональна их значению? Почему отметки на разной высоте? Чем дольше смотрю, тем сильнее киберпсихоз нарастает.
Какие шутки, это же трагедия. Ты не знал?
В том, что нельзя утопить обеих.
Называть Дрюкмана дилетантом это перебор.
В игре?
Нет, по пути упрощения они пошли с морровинда.В Морровинде ролевую систему изменили с учётом новых принципов создания мира. Занимались разработкой матёрые ролевики, часть из которых ещё в 80-х годах пилила контент для D&D и других настольных ролёвок. Они в принципе не ставили целью оказуалить игру, сделать её примитивной или превратить в «боевичок» из РПГ.
Из неё удалили часть вещей, которые не вписывались во вручную созданный игровой мир: откровенно ненужные языковые навыки (на которые жаловались и игроки в Daggerfall), банковскую систему, корабли.
Но компенсировали проработкой фракций, вручную созданными квестами и персонажами, нелинейностью в заданиях, диалогами. Генерируемый контент (квесты, диалоги, персонажи, локации, предметы) был полностью заменён ручным. Атмосферный мир никуда не исчез, графически игра совершила огромный скачок.
Это всё ещё была полноценная ролевая игра, отсюда и системы, которых не понимает привычная к экшенам аудитория.
Если бы в 2002 году можно было бы создать игру, которая ВО ВСЁМ превосходила бы Даггерфолл или была бы осовремененным Даггерфоллом, то мы бы сейчас обсуждали её и в целом жили в более совершенном мире. Я даже не представляю, каких бюджетов это бы потребовало. Но её не создал никто. Поэтому сравнение с Даггерфоллом не очень валидно изначально. У тебя есть идеи, как нужно было делать такую игру, чтобы она ещё и оставалась конкурентоспособной в 2002?
В обле они еще не решились сисьтемы выпилить,А теперь сравним с Облой. В Обле уже напрямую выпилили здоровенный кусок ролевой системы и ворлдбилдинга. Безо всяких переосмыслений.
Под нож пошли навыки, школа магии, магические эффекты, качество зачарования, различия между зверорасами, часть слотов экипировки, средняя броня, одежда (теперь это броня), куча видов оружия, ликантропия, все виды убеждения, эффекты зелий, типы атак (в боевичке-то!), разброс урона, нелегальные товары, влияние многих навыков на боёвку и квесты. Гильдий стало меньше, на диалоги стало больно смотреть, квесты превратились в беготню по маркерам (их не отключить, поскольку из текстов вырезали ориентировку), полноценный дневник превратился в квест-лог, нелинейность из квестов почти полностью исчезла, автолевелинг стал абсурдом. Про ворлдбилдинг говорить? Почти весь потенциал провинции был просран, включая культы, народы и региональные различия. Эксплоринг убили благодаря маркерам, бедности типов данженов, фаст-тревелу (из-за которого на свалку пошли все атмосферные способы перемещения) и всё тому же отсутствию вменяемых ориентиров, а также рандомной генерации локаций/ландшафта, из-за чего по природе попросту неприятно и незачем долго ходить, что усугубляется неадекватным левелингом. К счастью, дали лошадь (без верхового боя).
Компенсировали это... перками?
Технологически развития почти не произошло, кое-где оно пошло назад (закрытые города, которые во многом подгадили существующим системам, включая прыжки и левитацию, и отсутствие теней от предметов). Озвучка диалогов пошла только во вред РОЛЕВОЙ игре, потому что из-за неё пришлось резать РОЛЕВЫЕ системы.
Выпилили даже то, что нужно было развивать. Нужно ли говорить, что Обливион для большинства людей стал разочарованием, потому что от него ждали развития и движения вперёд, а получили обрезок практически во всём?
Где я это говорил?Да вот же:
они порезали все с даггерфола, ПОТОМУ ЧТО денег не былоЕсли бы они порезали всё с Даггерфолла, то разработка заняла бы меньше двух лет (сколько длилась разработка самого Даггерфолла). А она заняла не меньше пяти, не включая препродакшен.
Сама озвученная тобой причина «денег не было» — глупость. Ролевые механики подверглись переосмыслению (не вырезанию) по совершенно другим причинам. Это просто разные ролевые игры.
В отличие от Обливиона, где невооружённым глазом видны как экономия во всём, так и кастрация уже имеющегося. Был выбран путь на экшончик, потому что Тодду хотелось только весело рубить врагов. И вот дальше — да, шло по тому же пути упрощения и обрезания.
То, что до выхода морровинда у них было все очень плохо - это факт.Так я с этим нигде не спорил? Как это вообще относится к теме? Бюджет был не бесконечным, но его очевидно хватило на весь срок разработки, притом что команду набрали заново и значительно расширили.
Деньги на разработку были, с наличием риска это никак не связано, геймдев всегда риск.
Напротив, именно риск помог создать самобытную и неповторимую игру, которая вытащила компанию из банкротства. А у тебя перепутались причина и следствие.
2006 это с такой же вероятностью стандартный год регистрации почты.
спасибо скажите что это неНет. Никаких компромиссов. Это дикий мискаст.