Cronos the new Dawn. Новый юродивый брат семейства survival horror
Cronos the new Dawn – это Франкенштейн из плоти Dead Space и Resident Evil. Ужасающей атмосферы, обволакивающей как болото в Silent Hill или же устрашающей от каждого скрежета металла и других технических звуков, ложно кажущихся движениями преследующих тебя некроморфов как в Dead Space чтобы напугать игрока не было, да были скримеры, и часто дезориентация с резкими звуками могла навести панику, но не более. Казалось бы, новый сурвайвл хоррор, так ещё от не безызвестной студии, но по факту удовольствия было получено немного.
Я могу выделить плюсом то, что это игра собирает части любимого мною жанра, но проблема в том, что в каждой из этих частей есть свои изъяны.
Ограничения
Лимиты, особенно слотов инвентаря, больше душат чем усложняют игровой процесс. Даже к концу игры мне приходилось с 12 слотами инвентаря бегать к ящику и скидывать туда какой-нибудь сюжетный предмет просто потому что если я этого не сделаю, то у меня не вместятся патроны вместе с оружием при любом следующем встреченном луте. С учётом того что сложность достаточно мала эти лимиты берут твой интерес на удушающий каждый раз, когда ты начинаешь лутаться.
Ресурсов как будто слишком много, к концу так особенно игрок как будто осыпается любыми ресами. Хотя это скорее не так, эффективность инструментов растёт, а дефицит ресурсов пропорционально этой эффективности – нет. Только в начале у меня появлялись случаи с нехваткой и буквально нулями на показателях патронов, но даже тогда можно было поиграть в бартер здоровья на пиздюля по стоящей перед тобой биомассе половив тайминги их ударов.
Лимиты здесь не заставляют выбирать и искать компромиссы ведь выбирать не из чего, ты восстанавливаешь то чего не хватает, и создаешь столько, на сколько хватит ресов и места в инвентаре. Единственный интересный нарративно-геймплейный компромисс с спасением сущностей. С одной стороны, например, менее полезные бафы, с другой стороны ни в чем неповинная сущность ребёнка в совокупности с сущностью её матери которую совестно оставлять.
Местные враги
Слишком линейно выстроены локации и битвы, нету той эмерджености в боях как в dead space, у тебя чётко отработанный паттерн действий – высаживать обоймы в открытые части противников, иногда используя взрывающиеся объекты на уровнях или баллон с газом в инвентаре. Стрелять в ноги бессмысленно - станлочить легче попаданием в плечо и последующим добиванием в голову или тело.
На некоторых локациях в принципе нет надобности убивать, можно просто по-быстрому увиливать от врагов. До определённого момента, пока не появятся зоны, в которых пока всех не убьёшь, не выйдешь.
После середины начинает проявляться хоть какой-то подобие мета геймплея, когда врагов много и тебе нужно разрываться между слежкой за съедением усиливающих тела мобов трупов и убийством нападающих на тебя. Или же босс, который вызывает малышей с кислотой. Или же кладбище трупов, которых лучше заранее сжечь и задеть немного живых, прострелить несколько самых слабых заряженных выстрелом и т.д.
Мобы мимикрирующие под трупы легко распознаваемы, уж слишком выделяются они на общем фоне. Кстати сначала подумал, что сжигание трупов из evil within, но по факту механика другая, сжигать их тут надо для отсутствия усилений врагов и возможного восстания якобы трупов.
Оружие
Не совсем ясны улучшения некоторых оружий. Зачем мне скорость перезарядки на любом оружии, если всё упирается в дефицит ресурсов? Я так или иначе не смогу высаживать по несколько обойм за бой настолько быстро, что придётся вкачивать этот аспект. Зачем стабилизация на дробовике если он используется на ближних, максимум средних дистанциях? Но это мелочи.
В продолжение прошлой темы. Скудный мета гейм ещё и из-за однообразной прокачки (где основа — это прокачка огневой мощи) и малого разнообразия врагов и способов их устранения. У нас по факту 2 оружия сначала и достаточно долгое время после, а потом что?
- Добавляется бесполезнейший аналог пистолета который ещё более жадно сжирает твои патроны из-за повышенной скорострельности которая ничего не даёт ведь заряженный выстрел наносит больше урона и может прошить нескольких врагов.
- Карабин и его усиленную версию, обе из которых ПРИДЁТСЯ таскать с собой из-за нового расходуемого вида патронов.
- И напоследок огромная пушка каждый патрон для которой эксплуатирует целый слот и так мизерного инвентаря. Каждое новое решение лучше предыдущего.
Сложность
Огорчило как отсутствие выбора уровня сложности, так и сложности как таковой, лишь в паре моментов я застрял на МАКСИМУМ 2 попытки это был момент в морге и на арене около нашей базы со смотрителем. Вспоминая о сложности, я вспомнил и о индикаторе хп который нам цепляют на пушку чтобы, мы могли понять жив и сколько хп имеет тот или иной враг. И вы думаете с такой сложностью это не забывается сразу после получения?
Пока ты как игрок не сталкиваешься с трудностями поиск оптимальных путей не начнётся, это не имеет смысл если есть то, что ты делаешь сейчас без особых усилий и никак не мешает двигаться дальше.
Немного о сюжете
Начальный сумбур в сюжете не очень завлекает к изучению лора этого мира как это бывает в других пост апокалиптических сюжетах. Но возможно из-за предыдущего опыта разбирательство с геймплеем прошло быстрее и слишком близко пришёл голод по сюжету. Далее конечно становится интереснее, но лишь из-за того, что сюжет всё больше налегает на подробности трагедии и связанные с нею личности.
Диалоги затянуты сильно протяжёнными фразами, которые нет смысла так расставлять, они не несут столь большой смысловой нагрузки чтобы давать столько времени на раздумье между, если расчёт был на это, хотя возможно это просто дизайн их речевого аппарата, тогда вопросы отпадают. (Вспомнив их экспрессивные реплики в момент, когда ожил исследователь я всё-таки понял, что это простое растягивание хронометража).
Скопище бесполезных записок в каждой из которых говорится: нам плохо, у нас бедствие, мы потеряли близких. Только к концу игры аудио и заметки становятся интересны ведь привязываются к героям и связанной с ними трагедией, в начале же абсолютно без идейное тривиальное нытьё.
Меня разочаровала форма выбора концовки, я думал, что по содержанию вторая будет как секретная (о которой я узнал позже), но нет, по факту я наступил на те же грабли даже не поняв этого. Я, как вероника из будущего, не смог просто оставить их, я пощадил, отдав вновь на истерзание своё же тело и сознание из прошлого, просто потому что не понял, что в полной мере значит выборы "пощадить" и "убить".
Заключение
Ещё пару проблем, которые я не придумал куда вставить:
1. Зачем вообще добавили грави-ботинки и сопутствующие им платформы? А использование аномалий? Это вы называете загадкой? Или что ещё хуже головоломкой? Вы же просто поочерёдно перемещаетесь от точки А до точки Б и ничего более.
2. Слишком много мест где можно просто упереться в невидимую текстуру и спокойно схватить из-за этого аплеуху от местного аналога некроморфов.
Несмотря на все недостатки какой никакой опыт немного сурвайвал немного хоррора она мне доставила. И тем не менее я рад что прошёл игру и у меня не было отвращения во время прохождения чтобы забросить её.