Канат Зекенович

+5689
с 2022
19 подписчиков
69 подписок

Ужас, я такие вещи даже в глаза не видел. Но я не развлекался, донимая других, мне было интересно созидать и смотреть на звёзды, играл более миролюбиво или просто со своей фантазией, всякие сценки боевые и не только разыгрывали на улице с пацанами, такая драка понарошку, представляя себя кем-то крутым.

1

Лишние враги это будут если у слешера нулевая работа с позиционкой врагов и/или мувментом ГГ. Если мы говорим про НГ 2 и 4 (да я в него побольше щас поиграл), то ты должен именно что решать кто из врагов мешает тебе сильнее и концентрироваться на нем, а другие враги должны препятствовать тебе это сделатьВ ДМС 5 всё точно также, только ты ориентируешься кого первого уничтожить исходя из его возможностей, положения и поведения, одни на дальних расстояниях, вторые вблизи, третьи в воздухе, четвёртые в защите, а пятые туда-сюда мечутся, кто-то контролирует и усиливает толпу, кто-то со стороны подлянки кидает. Тебе нужно распределить своё внимание так, чтобы наиболее эффективно со всеми расправится. Но глобально ДМС 5 это свобода боевой системы, там не нужны какие-то узкие рамки, в которых будут находится враги, это вообще концептуально просто иной подход. Всё остальное, что ты написал это какая-та информация с твоей колокольни и на объективность лишь в некоторых углах тянет.
И обратная ситуация с ДМК 5, я орал с "летунов" в ДМК 5 которых можно попросту ебать во все щели т.к. сука до них добраться вообще проблем никаких нет на аренах, и эти враги за каким то хуем существуютЕсли ты про призраков, то в случае знаний контрудара их можно легко ваншотить, это да, но другие летуны вполне могут быть неплохой занозой, в особенности при большом количестве разных врагов.
насколько я понимаю ты еще 100500 поводов придумаешь почему пустая арена с 0 вертикальностью это збс и вершина левелдизайна.Не нужно изобретать колесо, когда есть оптимальная арена для слэшеров и битемапов, что раскрывает весь потенциал боевой системы. Понимаешь, это в НГ всё узко конкретизировано, а в ДМС 5 фристайл движение, там именно что мув-сэт врагов и их поведение должны создавать интересные боевые ситуации.

И где я блять про визуал говорил? К чему ты его притянул сюда?Где я говорил, что ты что-то говорил про визуал? Постоянно при упоминания левел - дизайна упоминают и их визуал, я уже на автомате отвечаю по этому поводу.
Левелдизайн арен в ДМК 5 - просто никакойВ чём конкретно? Он наоборот более оптимизированный для боев в слэшере и более оптимальный для интуитивного понимания, удобный и без лишних решений.
геймдизайнеру было похуй на расстановку врагов, да их комбинации (в плане кто с кем из врагов появляется) исполнены нормально, здесь он поработал, а вот позиционки врагов - 0, ладно вру, в библиотеке они с левелдизайнером например отлично поработали в совместке, но таких арен в игре преступно малоКакие позиционнки, ты там чё в шахматы играешь, где каждая фигура на своём квадратике стоит? Ну кстати в ДМС 3 такое было. Каждый враг находится в нормальном позиционировании в разных локациях, особых проблем с этим не заметил. Чё тебе тут надо непонятно.
спуск по "мясной" башне в низ это вообще что было просто ныряешь с одной пустой арены на другую и так до финала уровняВо-первых не пустой, а с клиентами и мини секретами, а во-вторых арены это стандартные локации для всех слэшерах, как говорится база.
Ну может тебе интересное по факту оно хуета. Особенно круто исследование работает когда ты потратил двеил тригер у Ви в бою, проходишь за арену, а там стена которая призывом кошмара ломается, только соси хуй, ты ее уже не сломаешь, ведь ты должен был пророком быть и заранее знать что там будет эта стена и не тратить заряд, охуенные секреты, я мать того кто их такие придумал в рот сношал, ах да это был либо гейм-, либо левелдизайнер.Где минусы? Именно за это мне и нравятся секреты в японских играх, они интересным образом задизайнены и фиг ты поймёшь, что вообще делать, самый кайф в этом.
Да, все так и было. Только я говорил что со стороны левелдизайна арены действительно унылое говно т.к. геймдизайнеру попросту не с чем работать на таких аренах, вот и просто накидывает кучу врагов.С чем ему конкретно нужно работать? Это слэшер, любая локация это поле битвы, главное это разнообразие врагов и их поведение, а именно их интересные сочетания и создают необычные ситуации для боя и адаптации. Что конкретно от арен ты хочешь непонятно, локации подобны всем другим слэшерам, просто отполированы и избавлены от лишних нагромождений, а также выстроены интересно для исследований, только душные моменты убрали из прошлых частей.

Одни говорят унылая кишка, другие унылые арены, вы там определитесь. А по факту в ДМС 5 есть совершенно разные локации с точки зрения геймдизайна и визуала, присутствуют даже вертикальные уровни, а также есть интересное исследование и необычные секреты. Те, кто говорят про унылые арены наверное играли только в режим кровавого дворца, в самой же основной игре совершенно разного формата локации и сконцентрированы на оптимальное боевое взаимодействие со врагами, а ни как например в некоторых частях, где враги в удобных местах стреляли издалека, это просто лишние враги в слэшере.

Ну, это твоё дело, просто ты ставишь ярлык на игру и пишешь свои утверждения как что-то объективное. Если тебе показалось что-то, если ты считаешь как-то или тебе просто не нравится, то это твоё дело. Но когда я вижу как человек просто пробежал проекты, поиграв по большей части с казуальной точки зрения и потом пошёл высказывать своё профессиональное аналитическое мнение, мне становится немного сложновато этого не замечать. Конечно, ты имеешь право иметь своё мнение, даже свой взгляд на слэшеры, но сама их суть тебе видимо не очень ясна, по крайней мере что касается именно японских слэшеров по большей части, потому что именно японцы в основном прорабатывали сложные боевые системы и делали на этом главный акцент. Однако хочу отметить, что я не против других вариантов и различных экспериментов, например Бог Войны хорошая игра, но как слэшер его уже сложновато назвать чем-то выдающимся, боевая система там лишь один из элементов и на ней не построена вся игра, это экшен - приключение, а уже потом слэшер.

1

Причём тут для меня или для тебя, я пытаюсь анализировать и объективно оценивать минусы и плюсы, очевидно в ДМС 3 есть уже немало архаичных моментов. ДМС 5 тоже неидеальная, но она во многом адаптирована для современного игрока и самая отработанная по части чистокровного слэшера, множество решений идёт на пользу именно с точки зрения самого жанра, а ни как в прошлых частях, где было немало лишних вещей и решений, по крайней мере в контексте реиграбельности.

1

Кишка у тебя в организме или в голове, я уже написал, что это преувеличение кишка фобов, там дофига других разнообразных локаций в первую очередь с точки зрения архитектуры, а уже потом визуала. Кишка в контексте всех локаций тоже является разнообразной частью общего геймдизайна уровней.

1

Это я написал то, что на поверхностных слоях вложенных смыслов. Это глубинный вопрос о том, что человека формирует, определяет его суть в жизни, его личность и многое другое. Ты наверное просто поверхностно смотришь на эти темы, поэтому и не видишь глубины. Персонажи пятой части это Неро, Ви, Данте и Вергилий, и у каждого своя драматургия, история, большая сквозь лор мотивация, при знании лора и контекста картина вырисовывается гораздо интереснее и разнообразнее, и при понимании всего сюжета. Это всё связано с мангами, комиксами и аниме сериалом. В отрыве от них обывателю может показаться, что игра просто подростковый экшен, но это всего лишь поверхностная точка зрения. На деле там идёт переосмысление героев, их жизни, характеров и их судьбы, герои возвращаются вместе с игроками, и как бы вспоминают всё, что было до этого, и пытаются осмыслить почему всё именно так получилось.

1