Марио айди, всратый геймдизайн и Дэвид Яффе

Давайте заглянем в прошлое.
В далеком 1985 году выходит мощный ААА-блокбастер - симулятор водопроводчика Super Mario Bros, во многом определивший основные принципы геймдизайна и ставший настоящим маяком индустрии.

Но хватит петь дифирамбы, ближе к сути.

Итак, игрок в 1985 году запускает это ваше марево и начинает играть. Что же он видит?

Это не совсем первый экран первого уровня, но картинка красивее, а суть ясна
Это не совсем первый экран первого уровня, но картинка красивее, а суть ясна

На экране игрок видит миничелика в красном комбезе (это Марио, знакомьтесь) и почти пустой экран. Если нажать стрелку "влево", миничелик побежит влево и упрется в экран. Ага, понятно.

А если нажать "вправо" - побежит вправо, но экран на этот раз будет двигаться тоже. Ну и ну! Навстречу челику ползёт какой-то сердитый гриб (гумба).
Что же будет дальше?
Ого, как только сердитый гриб коснулся Марио, тот скукожился, а счетчик жизней уменьшился на 1.

Теперь все зависит от тупизны игрока. Кто-то будет подыхать снова и снова, а кто-то поймёт, что от него хотят чего-то другого и будет экспериментировать. В один прекрасный момент игрок обнаруживает кнопку А, после нажатия на которую Марио прыгает. Уже неплохо. Значит, можно попробовать перепрыгнуть сердитый гриб.

У кого-то получится это сделать с первого раза, но множество игроков случайно промахнутся и обнаружат, что если прыгнуть и упасть на голову врагу, то он, скорее всего, умрёт.

Но вот что интереснее - этот напряженный файт происходит под несколькими блоками - несколькими кирпичными и одним блоком с вопросиком. Когда игрок прыгает на/через гумбу, то случайно выясняет, что если мелкий чилипиздрик бьётся башкой об кирпичный блок, то почти ничего не происходит, но вот если стукнуться о знак вопроса - ооо, брат, оттуда выедет другой гриб. И стоит его поймать, как мелкий чилипиздрик вырастет в размерах.

Давайте суммируем, что игрок узнает за несколько минут нелепых смертей, неуклюжих прыжков и случайно-запланированных разработчиком открытий

  • На врагов прыгаем/перепрыгиваем
  • Блоки бьём снизу
  • Из вопросиков получаем ништяки

Довольный игрок, сожрав гриб, бежит дальше. Кровь, кишки, разрушение.

В какой-то момент он либо пытается одолеть нового врага, либо достать новый паверап, но промахивается и бьётся головой о кирпич. И опять-таки внезапно выясняет, что "большой" Марио уже способен ломать кирпичные блоки. Неплохо. И весело. Звук прикольный.

Теперь довольный игрок ломится вперед и крушит кирпичи из врожденной любви к насилию и подспудной тяги к разрушению. Но чу! Что же это?!

В одном из двух правых блоков лежит суперзвезда. В каком? Чем этот блок отличается от всех остальных? А ничем нахуй, только хардкор, только опыт игрока
В одном из двух правых блоков лежит суперзвезда. В каком? Чем этот блок отличается от всех остальных? А ничем нахуй, только хардкор, только опыт игрока

Случайно разбив очередной кирпичный блок, игрок получает суперзвезду.

Как же вывод он делает на этот раз?

  • Даже в обычных блоках, которые ничем не отличаются от остальных, может быть что-то полезное. И стоит получше исследовать всё, до чего можешь дотянуться.

Есть еще пара моментов, на которых я хотел бы заострить внимание.

Просто прыгая по 1-1, игрок где-то после четвертой трубы может случайно бонкнуться о невидимый блок, из которого выпадет 1up.

Получается, на уровне спрятаны всякие секретики, на которые можно наткнуться или рандомным образом, или тщательно обшаривая всё подряд.

Увага, техника для продвинутых: в следующем уровне можно пропустить большую его часть, если забраться на потолок. А если повторить трюк в конце уровня, можно попасть в т.н. warp zone - и сразу перепрыгнуть через несколько уровней.

И последнее, о чем хотел бы упомянуть. В первом уровне второго мира игрок может столкнуться с vine - то есть "лозой", растением, по которому можно забраться в какие-то бонусные локации.

Опять ни одна тварь белой краской не покрасила
Опять ни одна тварь белой краской не покрасила

На этом, пожалуй, всё. Давайте законспектируем то, что мы узнали от Super Mario Bros 1985 (!) года выпуска

  • Игрок учится играть на своих ошибках, буквально через сам геймплей (без текстовых или почти без контекстуальных подсказок)
  • На уровне полно ништяков, некоторые - в явных местах, некоторые надо поискать
  • Исследование уровня - неотъемлемая часть самого игрового процесса, часть игры
  • Исследование и любознательность вознаграждается
  • Тот, то мыслит нешаблонно, может найти более простые и короткие пути

Группа нитакусиков, посмотрев на успех Super Mario Bros, решила пойти дальше и сделать всё не так - и бежать теперь можно взад-вперёд, справа налево, апгрейды всякие находить постоянные, улучшать персонажа, взрывать пол, стрелять в стены, вот это вот всё - так появился знаменитый Марио Айди.

Была кстати еще малоизвестная Akumajō Dracula, в которой людей тоже учили бить по стенам, вроде игры как-то заколлабились и даже жанр свой замутили.

Это прописные истины, которые реализованы в великом множестве игр за последние 40 лет.

Nintendo нас учила изучать и приспосабливаться
Nintendo нас учила изучать и приспосабливаться

Почти везде есть какие-нить секреты, тайные комнаты, коллектаблы. Почти везде надо найти какой-нить рычаг, какую-нить лазейку, пройти чуть дальше, чем ведет сюжет. Заглянуть за ящики, сломать ящики, перевернуть всё, что переворачивается.

Не буду врать, будто играл в Super Mario Bros на старте, денди появилась у меня лишь году в 1994 или около того. Но отголоски и принципы, её заложенные, я встречал чуть ли не везде. Я стрелял во всё подряд в Contra, отчаянно искал "жизни" в битемапах.

Я ломал стены и искал секретики в Arkham, я стрелял в пол и искал золото в Wolfenstein, куча всяких неочевидностей в куче разных Legend of Zelda, в платформерах, в шутерах, в сосаликах всяких - везде секреты, шорткаты, невидимые стены.
На этом буквально строятся видеоигры, так поддерживают интерес, заставляют что-то искать, что-то открывать. Собственно, это и есть сама игра, сам процесс "играния". Иначе, в чем тогда интерес?

Марио айди, всратый геймдизайн и Дэвид Яффе

К слову, через это всё и появились платины-подсолнухи, как награда для самых дотошных и любознательных.

И уж совсем махровым цветом это всё цветет в метроидваниях, у которых "тыкайся и обнюхивай каждый коридор" зашито в ДНК.

"Если застрял и не знаешь куда идти, то постреляй, побей всё вокруг" - зашито уже в подкорке.

Это не "плохой геймдизайн", это не "хороший геймдизайн". Это буквально и есть игровой процесс - поиск выхода из игровой ситуации.

Узнали? Согласны?

Так я считал чуть ли не всю жизнь, а буквально давеча выяснилось, что это неправильно и всрато. Надо подкрашивать прохождение, чтобы игрок не заплутал. Век живи, век учись.

24
24 комментария