Марио айди, всратый геймдизайн и Дэвид Яффе
Давайте заглянем в прошлое.
В далеком 1985 году выходит мощный ААА-блокбастер - симулятор водопроводчика Super Mario Bros, во многом определивший основные принципы геймдизайна и ставший настоящим маяком индустрии.
Но хватит петь дифирамбы, ближе к сути.
Итак, игрок в 1985 году запускает это ваше марево и начинает играть. Что же он видит?
На экране игрок видит миничелика в красном комбезе (это Марио, знакомьтесь) и почти пустой экран. Если нажать стрелку "влево", миничелик побежит влево и упрется в экран. Ага, понятно.
А если нажать "вправо" - побежит вправо, но экран на этот раз будет двигаться тоже. Ну и ну! Навстречу челику ползёт какой-то сердитый гриб (гумба).
Что же будет дальше?
Ого, как только сердитый гриб коснулся Марио, тот скукожился, а счетчик жизней уменьшился на 1.
Теперь все зависит от тупизны игрока. Кто-то будет подыхать снова и снова, а кто-то поймёт, что от него хотят чего-то другого и будет экспериментировать. В один прекрасный момент игрок обнаруживает кнопку А, после нажатия на которую Марио прыгает. Уже неплохо. Значит, можно попробовать перепрыгнуть сердитый гриб.
У кого-то получится это сделать с первого раза, но множество игроков случайно промахнутся и обнаружат, что если прыгнуть и упасть на голову врагу, то он, скорее всего, умрёт.
Но вот что интереснее - этот напряженный файт происходит под несколькими блоками - несколькими кирпичными и одним блоком с вопросиком. Когда игрок прыгает на/через гумбу, то случайно выясняет, что если мелкий чилипиздрик бьётся башкой об кирпичный блок, то почти ничего не происходит, но вот если стукнуться о знак вопроса - ооо, брат, оттуда выедет другой гриб. И стоит его поймать, как мелкий чилипиздрик вырастет в размерах.
Давайте суммируем, что игрок узнает за несколько минут нелепых смертей, неуклюжих прыжков и случайно-запланированных разработчиком открытий
- На врагов прыгаем/перепрыгиваем
- Блоки бьём снизу
- Из вопросиков получаем ништяки
Довольный игрок, сожрав гриб, бежит дальше. Кровь, кишки, разрушение.
В какой-то момент он либо пытается одолеть нового врага, либо достать новый паверап, но промахивается и бьётся головой о кирпич. И опять-таки внезапно выясняет, что "большой" Марио уже способен ломать кирпичные блоки. Неплохо. И весело. Звук прикольный.
Теперь довольный игрок ломится вперед и крушит кирпичи из врожденной любви к насилию и подспудной тяги к разрушению. Но чу! Что же это?!
Случайно разбив очередной кирпичный блок, игрок получает суперзвезду.
Как же вывод он делает на этот раз?
- Даже в обычных блоках, которые ничем не отличаются от остальных, может быть что-то полезное. И стоит получше исследовать всё, до чего можешь дотянуться.
Есть еще пара моментов, на которых я хотел бы заострить внимание.
Просто прыгая по 1-1, игрок где-то после четвертой трубы может случайно бонкнуться о невидимый блок, из которого выпадет 1up.
Получается, на уровне спрятаны всякие секретики, на которые можно наткнуться или рандомным образом, или тщательно обшаривая всё подряд.
Увага, техника для продвинутых: в следующем уровне можно пропустить большую его часть, если забраться на потолок. А если повторить трюк в конце уровня, можно попасть в т.н. warp zone - и сразу перепрыгнуть через несколько уровней.
И последнее, о чем хотел бы упомянуть. В первом уровне второго мира игрок может столкнуться с vine - то есть "лозой", растением, по которому можно забраться в какие-то бонусные локации.
На этом, пожалуй, всё. Давайте законспектируем то, что мы узнали от Super Mario Bros 1985 (!) года выпуска
- Игрок учится играть на своих ошибках, буквально через сам геймплей (без текстовых или почти без контекстуальных подсказок)
- На уровне полно ништяков, некоторые - в явных местах, некоторые надо поискать
- Исследование уровня - неотъемлемая часть самого игрового процесса, часть игры
- Исследование и любознательность вознаграждается
- Тот, то мыслит нешаблонно, может найти более простые и короткие пути
Группа нитакусиков, посмотрев на успех Super Mario Bros, решила пойти дальше и сделать всё не так - и бежать теперь можно взад-вперёд, справа налево, апгрейды всякие находить постоянные, улучшать персонажа, взрывать пол, стрелять в стены, вот это вот всё - так появился знаменитый Марио Айди.
Была кстати еще малоизвестная Akumajō Dracula, в которой людей тоже учили бить по стенам, вроде игры как-то заколлабились и даже жанр свой замутили.
Это прописные истины, которые реализованы в великом множестве игр за последние 40 лет.
Почти везде есть какие-нить секреты, тайные комнаты, коллектаблы. Почти везде надо найти какой-нить рычаг, какую-нить лазейку, пройти чуть дальше, чем ведет сюжет. Заглянуть за ящики, сломать ящики, перевернуть всё, что переворачивается.
Не буду врать, будто играл в Super Mario Bros на старте, денди появилась у меня лишь году в 1994 или около того. Но отголоски и принципы, её заложенные, я встречал чуть ли не везде. Я стрелял во всё подряд в Contra, отчаянно искал "жизни" в битемапах.
Я ломал стены и искал секретики в Arkham, я стрелял в пол и искал золото в Wolfenstein, куча всяких неочевидностей в куче разных Legend of Zelda, в платформерах, в шутерах, в сосаликах всяких - везде секреты, шорткаты, невидимые стены.
На этом буквально строятся видеоигры, так поддерживают интерес, заставляют что-то искать, что-то открывать. Собственно, это и есть сама игра, сам процесс "играния". Иначе, в чем тогда интерес?
К слову, через это всё и появились платины-подсолнухи, как награда для самых дотошных и любознательных.
И уж совсем махровым цветом это всё цветет в метроидваниях, у которых "тыкайся и обнюхивай каждый коридор" зашито в ДНК.
"Если застрял и не знаешь куда идти, то постреляй, побей всё вокруг" - зашито уже в подкорке.
Это не "плохой геймдизайн", это не "хороший геймдизайн". Это буквально и есть игровой процесс - поиск выхода из игровой ситуации.
Узнали? Согласны?
Так я считал чуть ли не всю жизнь, а буквально давеча выяснилось, что это неправильно и всрато. Надо подкрашивать прохождение, чтобы игрок не заплутал. Век живи, век учись.