Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть первая. 1994 год [ЛОНГ]
Доброго времени суток, читатели и авторы DTF.
Совсем недавно вышла Doom: The Dark Ages, так что негласно объявляю май 2025 года месяцем Doom. А раз уж про эту серию игр я могу писать сколь угодно много (заинтересованным — добро пожаловать в закрепленный пост в моём блоге), то этим постом открываю "пилотный эпизод" довольно внушительной и трудоёмкой работы.
Вступление и постановка задачи
Есть такая видеоигровая премия - Cacowards. В декабре каждого года (а точнее 10 числа, в день рождения первой части игры) гуру с форума Doomworld собираются и выкатывают гигантский пост, в котором отмечают 10 лучших пользовательских наборов карт (или модов) к классическому Doom, созданных за год.
В список лауреатов может попасть как отдельный уровень (например, нашумевший 2 года назад My House), так и целый левелпак, или вообще - тотальная конверсия. Модосцена классических Doom до сих пор гигантская и угасать даже через 30 с лишним лет после релиза игры совершенно не собирается, так что конкуренция там до сих пор немалая.
Итак, я поставил себе задачу: пройти абсолютно ВСЕ работы, получившие награду и написать по ним краткую выжимку с оценками. Если применить простейшую арифметику, то получаем за 30 лет чуть меньше 300 работ. Почему "чуть меньше", когда лауреатов вроде как по 10 каждый год — оговорюсь сразу, что буду рассматривать исключительно однопользовательские работы. Есть немало десматч WAD'ов, получивших премию, но рассматривать их в контексте данного исследования я не вижу ни смысла, ни возможности. Есть и кооперативные, но в большинстве случаев их можно пройти в одиночном режиме, так что они мной рассмотрены будут.
Содержание
Проблематика задачи и введенные послабления
Уже на этапе составления плана возникли две основные проблемы.
Первая и самая главная, это, конечно же, время. Если одиночные уровни можно пройти минут за 5-10, то вот левелпаки требуют уже минимум часа по 2-3. А чем дальше по годам, тем их больше, и тем запутанней становятся уровни. На какой-нибудь сферический Sunlust в вакууме уйдёт в идеальных условиях часов двадцать, если не тридцать.
Так что никакого Pistol Start на каждом уровне в случае, если это левелпак. Да, пуристы уже могут называть меня казуалом, но и пускай. Уровень сложности в большинстве случаев оставлю Ultra-Violence, кроме тех случаев, где оно ну вообще того не стоит.
Так же я принял решение не проходить каждый уровень на 100% убийств или, боже упаси, секретов и предметов. Если что-то не нашёл или кого-то не убил до прохождения уровня — значит так оно и останется. Опыт прохождения WAD'ов вроде Hell Revealed показывает, что на зачистку уровня может уйти примерно столько же, сколько и на изначальное прохождение.
Что касается проблемы номер два — это, разумеется, совместимость. И касается она в основном именно старых работ, времен 90-х — начала нулевых.
Это сейчас любой WAD делают одним файлом, который может с лёгкостью сожрать какой-нибудь DSDA-Doom или GZDoom, а вот раньше всё делали под оригинальные файлы. И если это просто уровень без замены текстур, монстров или окружения — то вариант "скормить вадник сорспорту" всё еще сработает. Но если там были какие-то изменения (а они обычно шли в отдельных файлах), то тут уже начинается самый натуральный пердолинг. В первом же выпуске я наткнулся на тотальную конверсию, которую без бубна не запустишь (но, к счастью, решение нашлось, и я о нём, разумеется, расскажу). Предвкушаю, что там будет дальше.
По каждому проблемному запуску я напишу краткую сводку и решение (если оно было найдено).
Что ж, поехали. Погружение в хороший пользовательский моддинг начинается.
Глоссарий
Source port, сорспорт — модификация исходного кода игры. Существует огромное множество портов для различных целей. Некоторые ставят целью приблизить опыт игры максимально к оригинальному (Chocolate Doom) и в них нет ни единой дописанной строчки кода, даже известные баги оставлены как есть. Есть и обратная ситуация, когда порт наоборот, может твикнуть игру до неузнаваемости — таким, например, славится GZDoom. Любимый многими мод Brutal Doom, к примеру, создан конкретно под этот порт.
Vanilla Doom, ванилла — оригинальный Doom без каких-либо сорс-портов. Запустить его сейчас можно исключительно с помощью эмулятора Dosbox. В отличие от того же Chocolate Doom, который запускается на любой современной ОС.
WAD, вад, вадник — сокр. от Where's All the Data. По сути своей, архив, в котором хранятся данные, не связанные с исходным кодом игры: карты, текстуры, музыка и прочее. Есть два вида: IWAD (базовый файл игры, в 95% случаев это DOOM2.WAD) и PWAD (собственно, пользовательский файл, который будет обладать большим приоритетом при запуске игры). Интересный факт, аббревиатуру придумал не кто иной, как Том Холл, автор изначального диздока игры под названием Doom Bible.
Boom — один из первых сорспортов, который внес существенные доработки в движок ID Tech 1. Благодаря ему, стало возможным строить "комнаты над комнатами" (формально, всё еще нельзя, но порт предложил замечательный workaround, которым пользуются уже больше 25 лет все мапмейкеры), появились конвейерные ленты, которые упростили телепортацию врагов на арены в нужные моменты и огромное число других нововведений. Большинство современных сорспортов отпочковались именно от Boom. В 2024 году поддержку Boom получило и официальное переиздание игры.
1994 год. Начало
Официально премия Cacowards начала работу в 2004 году, через 11 лет после релиза первой части. Её предшественницей была статья The Top 100 WADs Of All Time, в которой, по сути, была краткая сводка о первых десяти годах жизни модостроя. И первым годом, разумеется, стал 1994й.
Первые признаки жизни пользовательских модификаций начали появляться в марте, когда с релиза игры прошло всего три месяца. При этом никаких инструментов разработки уровней еще не было, первые мододелы писали уровни на чистейшем С++. Так, самым первым официально зарегистрированным WAD'ом является уровень с довольно тривиальным названием ORIGWAD.WAD, представляющий собой две соединенные квадратные комнаты. Ну, такой уровень, который сейчас любой новичок сделает в Doom Builder с нуля минуты за две. Но тогда это было нехилое достижение.
Но это всё лишь лирическое отступление. В подборку данный уровень, само собой, не попал. Но, как мне показалось, он достоин того, чтобы уделить ему хотя бы минуту внимания.
А теперь всё-таки переходим к основной теме.
Итак, лучшие WAD'ы 1994 года!
Crossing Acheron
- Автор: John Anderson ("Dr. Sleep")
- Порт: Vanilla Doom
- Формат: один уровень
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: легкая
- Время на прохождение: 7 минут
- Установка: однокнопочная
У автора карты был проект под названием Inferno (не путать с третьим эпизодом оригинального Doom), в котором он хотел на каждом из девяти уровней показать один из кругов Ада из Божественной комедии Данте Алигьери. Да, это был весьма амбициозный проект. Но Андерсон постарался и даже написал для каждой карты свой сюжет, насколько это возможно в таком сеттинге, как Doom.
У нас же тут лишь одна карта, а конкретно — вторая. И она вполне себе неплохая. Стиль автора узнается почти сразу. Дело в том, что проект Inferno не дошёл до полноценного релиза по причине того, что карты из него растащили... в официальный Doom!
Всё так: одна из карт (а именно представляющая собой восьмой круг Ада) появилась в 4 эпизоде Doom (Thy Flesh Consumed), где стала известной под названием E4M7: And Hell Followed.
Другие же четыре карты из подборки попали в так называемые Master Levels, про которые многие слышали, но лишь единицы реально в них играли.
Crossing Acheron же встречает нас всё теми же зеленоватыми мраморными текстурами, которые повсеместно встречались и в E4M7.
В целом уровень неплохой, хоть в нём и встречается тот самый "левелдизайн 1994", когда для поиска секретов нужно нажимать на каждую стену в надежде, что какая-то из них откроется.
А вот за непримечательной стеной секрет, внутри которого ничего нет, кроме еще одного секрета (внутри которого нет ничего, кроме одинокого импа):
Уровень весьма щедр на оружие, патроны и артефакты. Ни одного хоть сколько сложного момента не было (даже одинокий Арч-вайл ничего не может противопоставить игроку, ведь он не может слезть с лифта, по которому бегает). Под конец выдают даже BFG9000, с которым финальный бой проходится секунды за полторы.
Оценка: 7 из 10
Об авторе: что касается проекта Inferno, он так и остался незавершенным. Последний, девятый круг Ада, был в разработке в конце девяностых, но в итоге Андерсон забросил проект и ушёл на другую сторону моддинга — написал гигантскую документацию к редактору уровней Doom Builder. Самими уровнями он уже не занимался.
В 2018 году Андерсон скончался после продолжительной болезни, так что Inferno навсегда останется в том виде, в котором он существовал последние 25 лет — в виде разрозненных уровней, раскиданных по абсолютно разным проектам.
Aliens TC
- Автор: Justin Fisher ("Harlequin")
- Порт: Vanilla Doom
- Формат: замена эпизода
- Проходил на: KEX Doom (Doom + Doom 2)
- Сложность прохождения: средняя
- Время на прохождение: 1.5 часа
- Установка: однокнопочная, но с нюансом
Второй проект в подборке — уже не простая карта, а целый эпизод из девяти уровней (восьми обычных и одного секретного — стандартная формула первой части). Да еще и назывался он не просто эпизодом, а "тотальной конверсией" (такой, к примеру, является Counter-Strike для Half-Life) с заменой текстур, врагов, оружия и прочего.
Главная фишка Aliens TC — это игра по "Чужим". Тем самым Чужим Джеймса Кэмерона 1986 года. Мало кто знает, но на начальных этапах разработки id Software планировали Doom как официальную игру по вселенной Чужого. Но, видимо, договориться по правам с тогдашними 20 Century Fox не вышло (ну оно и к лучшему).
А вот автора бесплатной модификации никакие авторские права не связывали, так что разошелся он по полной. Тут и разные виды Чужих из фильма (обычные, быстрые, и даже фэйсхаггеры есть), и знакомые локации, да и аудиоряд в виде переговоров и звуков датчика движения явно взяты из кино.
С запуском мода в этот раз возникли проблемы, ведь поставлялся он не одним файлом, а целой кучей, вместе с которыми есть инсталлятор, который работает исключительно под DOS. Проблема? Ничего, поправим.
Путём получасовых манипуляций у меня получилось заставить работать игру под Chocolate Doom. Но желания проходить 9 уровней в разрешении 320*200 у меня определенно не было. Я решил проверить репозиторий свежего официального порта Doom+Doom 2 (он же KEX Engine), ведь туда заливают всё подряд, и, внезапно, мод в нём есть! Причём залит не абы кем, а буквально легендой форума Doomworld. И всё замечательно работает. Scuba Steve — красавчик.
В обсуждениях на Doomworld и прочих форумах утверждают, что многие локации в игре прям полностью перенесены из фильма. "Чужих" последний раз я смотрел очень давно (наверное, лет 15 назад), но на такие сообщения я всё равно смотрю с большой долей скепсиса.
Модификацию я оценил, за исключением пары моментов. В первую очередь, зачем на уровнях столько комнат, в которых ВООБЩЕ ничего нет? Ни оружия, ни патронов, ни даже врагов. Просто пустая коробка 2*2 метра.
И вторая претензия (которая на самом деле очень просто решается) — это музыка. А точнее отсутствие её замены.
Видите ли, мод в целом подаёт себя как довольно страшное произведение, с нагнетанием саспенса, малым количеством здоровья и патронов и крайне опасными врагами. Но когда в ушах звучит I Sawed The Demons Бобби Принса — извините, ну ни коим образом всё это всерьёз восприниматься не может.
Я решил совсем отключить музыку, и тут, внезапно, все пугающие аспекты заработали на 100%. Здоровья мало, врагов не то что бы много, но лезут они изо всех щелей, а из звуковых эффектов лишь хлюпанье какой-то жижи, либо звуки датчика движения (я так понял, они либо зарандомлены, либо наоборот, жестко заскриптованы, но никакого датчика, там, естественно, нет).
В общем, Джастин Фишер изобрёл Aliens vs. Predator 2 за 7 лет до выхода Aliens vs. Predator 2. И, как я понял, на момент разработки ему было всего около 14-15 лет.
Эпизод же заканчивается довольно корявым босс-файтом с Королевой Чужих, причём на замену BFG9000 выдают оружие, которое как бы является роботом-погрузчиком из фильма. На бумаге это выглядит интересно, но реализация всё же оказалась весьма кривая.
На самом деле мои докапывания довольно номинальные, и я осознаю, что работа над модом была проведена гигантская, учитывая огромное количество факторов, начиная с того, что в 1994 году даже редакторов уровней-то толком не было, что уж говорить о возможности замены моделей врагов и оружия.
Не высший балл, но очень и очень хорошо.
Оценка: 8 из 10
Об авторе: Джастин Фишер больше никогда не занимался моддингом Doom. Благодаря Aliens TC, в первые дни после выхода мода он получил огромное количество предложений о работе от многочисленных фирм. Судя по его профилю в LinkedIn (нашёл, вроде бы это он) он успел поработать в Valve, паре ноунейм-студий и уже почти 14 лет трудится в Toys for Bob. Молодец.
Doomsday of UAC
- Автор: Leo Martin Lim
- Порт: Vanilla Doom
- Формат: один уровень
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: легкая
- Время на прохождение: 15 минут
- Установка: однокнопочная
Первой же мыслью при открытии этой карты была: "Чёрт, а я ведь в это играл!". Причём играл именно тогда, в начале 1995 года. Весь уровень я, конечно же не помнил, но перевернутый грузовик в самом начале запомнил чётко.
Собственно, этот самый грузовик представляет собой квинтэссенцию всего уровня: уход от абстрактных помещений оригинальной игры и попытку в реалистичное (насколько позволял движок) окружение.
И для 1994 года, опять же, учитывая отсутствие вменяемых средств для разработки уровней, это — отличный уровень.
Вы только гляньте на эту детализацию и оригинальное использование стандартных текстур игры для реализации горящего капота:
На карте вообще крайне много помещений, которые ощущаются именно как настоящие помещения, а не стандартные думовские абстракции.
Вот, например, туалет:
Или ресепшен какого-то то ли бизнес-центра, то ли аэропорта:
Помните невидимый мост из второго уровня Plutonia Experiment? Так вот, впервые эта фишка (недокументированная в движке ни разу) была использована именно тут.
В финале уровня нам дадут сразиться с Кибердемоном, который по какой-то причине завис над землёй.
Не обошлось, конечно, и без минусов. Во-первых, на карте просто какие-то неимоверно огромные открытые пространства, на которых по большей части абсолютно ничего нет. Можно было спокойно уменьшать половину комнат вдвое и уровень от этого бы только выиграл.
Ну и вторая, классическая проблема уровней того времени: есть место, где можно умереть, просто потому что создатель карты решил сделать "челлендж". Проблема заключается в том, что выбор из трёх путей, два из которых тебя убивают, при этом эти пути никак не различаются между собой — это ни коим образом не челлендж, это рандом.
Несмотря на эти проблемы, уровень я считаю отличным и обязательным к прохождению любым заинтересованным в модострое игры людям. Хотя бы чтобы оценить, как сумели делать относительно реалистичное окружение больше 30 лет назад.
Оценка: 8.5 из 10
Об авторе: а вот о нём не известно ровным счётом ничего. На Doomwiki у него нет даже собственной странички, и кроме этого уровня он по игре ничего больше не делал.
Galaxia
- Автор: Pavel Hodek ("Zovirax")
- Порт: Vanilla Doom
- Формат: два уровня
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: тяжелая
- Время на прохождение: 20 минут
- Установка: однокнопочная
Galaxia выделяется тем, что это одна из первых попыток начинающего автора в сюжет. Причём еще и не оригинальный, а адаптированный, на основе чешского комикса середины 80-х с таким же названием. Из чешской поп-культуры я знаю только мультик про крота, так что за развитием местного "сюжета", разворачивающихся на двух уровнях, я особо не следил.
Забавный факт: Google по поиску "Galaxia comics" первой строчкой выдаёт этот WAD, а уже чуть ниже — сам комикс.
Сам же уровень несколько странный. Начинается он с пряток от босса-паука в лабиринте из коробок, затем переходит в какое-то то ли трамвайное, то ли метро-депо, а заканчивается на улице города.
Какой-то внятной истории или нарратива через окружение я тут, если честно не увидел.
Но вот "зоопарк" с запертыми пауками забавный:
Тут у нас есть станция метро, по путям которой, судя по вывескам можно дойти до центра Праги:
Как же была прекрасна Прага в 1994 году....
Основная проблема этого уровня — очень плохой баланс между количеством патронов и количеством монстров. Любителям закрывать уровни на 100% тут делать вообще нечего, потому что на пауков из "зоопарка" даже в теории не хватит патронов. Да что уж там говорить, мне на остальных врагов-то их еле хватило, хотя я нормально так экономил.
На втором уровне вообще форменное издевательство: приходится месить невидимых Пинки кулаком без берсерка, причём на каждого нужно ударов по пятнадцать. Это не сложно, это просто уныло.
Опять же, в целом это не критично, учитывая что я сразу не стал ставить себе целью прохождение уровней на 100%. Но можно было сделать и лучше.
А вот за национальный "колорит" (есть надписи на чешском и коробки, где написано MADE IN CZECHOSLOVAKIA) — поставлю плюсик.
Оценка: 6 из 10
Об авторе: в целом, известен в основном именно по этой работе. Так же приложил руку к проекту H2H-Xmas, который разберем в следующий раз.
Serenity
- Автор: Björn Hermans и Holger Nathrath
- Порт: Vanilla Doom
- Формат: замена эпизода (8 уровней)
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: ниже средней
- Время на прохождение: 1 час 20 минут
- Установка: однокнопочная, но файл с музыкой добавляется отдельно
Пройдя первый уровень Serenity, я подумал, что это, в целом, не особо примечательный WAD для первого Дума, но зато впервые — с кастомной музыкой.
Однако уже после второго уровня я понял, что это уникальный проект. И нет, он не какой-то гениальный или инновационный. Просто он очень... разный. И дело не в том, что уровни не похожи друг на друга, а в том, что и в рамках одного уровня никакой стиль может быть не выдержан. И, что самое парадоксальное, это не сильно бросается в глаза.
Вот у нас есть кинотеатр, в котором показывают кинчик (Duke Nukem 3D выйдет только через полтора года):
А в соседнем здании на этом же уровне — комната, состоящая из мяса с каменной колонной посередине (скриншот выше, у заголовка).
Глупо ли это выглядит? Абсолютно. Плохо ли это? А "Комнату" Томми Вайсо можно считать откровенно плохим фильмом?
Если и можно одним словом выразить стиль WAD'а, то этим словом будет слово "какофония". Причём это касается не только визуального стиля. Вот, к примеру, комната, в которой расположено 17 (семнадцать) секретных зон. Почему? А кто его знает.
Добавим к этому абсолютно неочевидные пути для прохождения уровней, кнопки выхода с уровня за фейковыми стенами и довольно странное расположение врагов, и получится квинтэссенция Serenity.
И всё это сопровождается кастомным саундтреком, состоящим из абсолютно разных композиций: Enjoy the Silence от Depeche Mode, главной темы телесериала "Твин Пикс", композиции Axel F из "Полицейского из Беверли Хиллс" (помните Crazy Frog?) и каких-то чилловых лаундж-мотивов, которые обычно играют в лифтах.
Эпизод абсолютно глупый, неоднородный и странный. Но при всём при этом, он довольно приятно играется. Количество врагов и баланс патронов абсолютно вменяемые, так что почти на каждом уровне я получил 100% убийств, особо не заморачиваясь.
Это как фильмы по Resident Evil от Пола Андерсона — ты объективно понимаешь, что это очень плохо, но удовольствие от прохождения получаешь. Уникальная вещь. Воистину, "Комната" от мира модостроя Doom. И ведь сейчас уже и не поймёшь, всерьёз ли они это делали или на самом деле это такой своеобразный памятник постмодернизму.
Оценка: 6.5 из 10
Об авторах: у Serenity вышло два сиквела от тех же авторов (и мы их обязательно рассмотрим, один из них причём даже в этом же выпуске). Затем они поработали над довольно известным WAD'ом STRAIN, после чего окончательно пропали с радаров.
Eternity
- Автор: Björn Hermans и Holger Nathrath
- Порт: Vanilla Doom
- Формат: замена эпизода (8 уровней)
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: высокая
- Время на прохождение: 1 час 10 минут
- Установка: однокнопочная, но файл с музыкой добавляется отдельно
И вот уже сразу, первый сиквел к Serenity. Вспоминая предыдущую часть, я снова ждал какого-то нарочито безвкусного ультрабезумия, но тут у нас вполне себе стандартный эпизод для первого Дума.
Да, до сих пор встречаются абсолютно невменяемые моменты с точки зрения левелдизайна, которые сложно объяснить. Формат "20 секретов в одном помещении, после чего находишь выход с уровня, тоже в паре мест имеется".
По музыкальному ряду, как и в прошлый раз, тут полный набор. Главная тема "Терминатора 2", Bad от Майкла Джексона, снова главная тема Das Boot (любили в девяностые этот трек) и даже Eye of the Tiger!
Что особенно хочу отметить, так это многократно возросшую сложность. Аптечек и патронов на картах крайне мало, брони не некоторых уровнях нет вообще, а врагов прям много, и большинство из них — это винтовочники, которые в больших группах убивают крайне быстро.
Авторы еще и устраивают подлянки в виде внезапно открывающихся по бокам дверей, из которых начинают палить хитсканнеры, после чего средняя продолжительность жизни игрока сокращается секунд до пяти. Такие же пакости через пару лет полюбят устраивать и братья Касали в своей Plutonua Experiment, но там перед каждым таким жестким боем всегда будет лежать либо мегасфера, либо хотя бы синяя броня. Тут же приходится уповать исключительно на рандом.
Последний уровень эпизода невозможно пройти ВООБЩЕ: на уровне совершенно нет никакого оружия, а для его прохождения необходимо убить кибердемона. Я пришел на уровень с двадцатью патронами от дробовика и с пятьюдесятью от пулемета — такого количества даже в теории не хватит для убийства босса. Кулаком его бить чтоли предлагают? Непонятно.
Таким образом мы имеем весьма сложный для своего времени набор карт, но сложность тут не особо честная (как же авторы полюбили тут наносящие урон полы, вы не представляете). Не люблю такое.
Оценка: 6 из 10
Об авторах: см. предыдущий блок
The Unholy Trinity
- Автор: Steve McCrea, Simon Wall и Elias Papavassilopoulos ("CaveMan")
- Порт: Vanilla Doom
- Формат: один уровень
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: низкая
- Время на прохождение: 20 минут
- Установка: уровень криво работает с Ultimate Doom, но есть официальный патч, исправляющий ситуацию
Какое реальное здание в первую очередь переносят в игру начинающие моддеры? Конечно же, свой Дом! Но об этом мы поговорим еще ох как нескоро. Тут же у нас трое то ли студентов, то ли членов преподавательского состава Тринити-колледжа Кэмбриджа воссоздали в игре свой любимый университет!
Игра сходу встречает нас не гитарными запилами Бобби Принса или очередной аранжировкой заглавной темы "Подводной лодки", а аж "Токкатой и фугой в ре минор" от И.С. Баха. Образованные люди же делали карту, не какие-то там дилетанты.
Второе, что мы сходу замечаем — это текстуры. Авторы карты сделали кучу фотографий стен, фасадов и дверей колледжа, оцифровали их и внедрили в игру. Вышло, причём, не побоюсь этого слова, красиво.
Есть тут и нарратив через окружение — судя по всему, часть студентов подалась в сектанты и открыла врата в Ад. Может, это какая-то аллюзия на тяжести универской жизни. А может и нет.
С точки зрения геймплея уровень сделан вполне грамотно: ищем ключи, а по мере продвижения по уровню открываются всё новые и новые зоны. Для 1994 года всё стандартно. Еще тут попытались сделать эффект "глубокой воды" — получилось немножко коряво, но за попытку ставлю жирный плюсик.
В девяностых годах мапперы очень любили воспроизводить в игре реальные места: свои дома, квартиры, учебные заведения и тому подобное. Со временем такая парадигма в модострое почти сошла на нет, возможно отчасти из-за слухов о том, что в 1999 году два других начинающих маппера воссоздали свою школу в Doom. Слухи впоследствии опровергли, но осадочек остался и подобные скандалы никому нужны не были.
The Unholy Trinity весьма заслуженно попала в список. Почти что высший балл.
Оценка: 8.5 из 10
Об авторах: это была единственная работа авторов. Про первых двух не известно почти ничего, а вот третий (с непроизносимой греческой фамилией) в среде олдовых думеров хорошо известен. Он был первым, кто дизассемблировал исполняемый файл игры уже через 5 дней после её релиза и достал оттуда чит-коды. Самое первое появление аббривеатуры IDDQD (и других всем известных читов) в глобальной сети — его пост в Usenet.
Return to Phobos
- Автор: Michael Kelsey
- Порт: Vanilla Doom
- Формат: замена эпизода (8 уровней + 1 секретный)
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: средняя
- Время на прохождение: 1 час 25 минут
- Установка: однокнопочная
Среди всех разобранных работ Return to Phobos является максимально... обычной что ли?
Эпизод представляет собой замену самого первого эпизода первого Doom, выполненную ровно в том же стиле. Да и какие-то явные отсылки на уровни из Knee-Deep in the Dead явно имеются.
Вот тут открытое пространство явно с отсылкой на секрет с пулемётом на E1M2:
А здесь — лабиринт, очень уж сильно похожий на опциональную зону в том же E1M2:
Мне понравился визуальный стиль, он выдержан в течение всего эпизода. Последний уровень несколько выделяется, но он и происходит, судя по всему, уже в Аду.
Автор очень любит взрывающиеся бочки и грамотно их расставляет: кучно по две-три штуки вокруг небольших групп хитсканнеров. Это существенно повышает динамику, и, если можно так сказать, кинематографичность. В оригинале бочки обычно стояли куда более разрозненно, и чтобы задеть взрывом кого-то, в большинстве случаев нужно было упорно выжидать, пока одинокий имп соизволит подойти.
А вот что совершенно не понравилось, так это "свитчхантинг" в какой-то терминальной стадии. Ну знаете, это когда ты дёрнул на одном конце уровня рубильник, и он что-то сделал в пяти километрах от тебя, и вот бегай ищи, что же произошло и поменялось. На одном из уровней я убил всех монстров, но после этого еще минут пятнадцать искал нужный выключатель, который открыл проход к выходу.
Ну а о свитчхантинге мы еще поговорим, когда будем разбирать ETERNAL Doom (не путать с Doom Eternal)
Оценка: 7 из 10
Об авторе: Келси был известен в начинающей тусовке моддеров как автор, выложивший первую относительно вменяемую карту (STONES.WAD), сравнимую по размерам с уровнем оригинальной игры. Причём сделал он это всего через две недели после выхода упомянутого ранее ORIGWAD. После Return to Phobos моддингом игры он больше не занимался.
Slaughter Until Death
- Автор: The Innocent Crew
- Порт: Vanilla Doom
- Формат: замена эпизода (8 уровней + 1 секретный)
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: выше средней
- Время на прохождение: 1 час 10 минут
- Установка: однокнопочная
Первое, что бросается в глаза при запуске эпизода — это стиль и эстетика. WAD представляет собой замену второго эпизода (Shores of Hell), но по визуалу ближе к чему-то среднему между третьим и четвертым (напомню, что четвертый эпизод выйдет только в 1995 году).
Готические уровни выглядят очень приятно, я бы даже не сказал, что они сделаны в 1994 году, по личным ощущениям казалось что в 98-99м.
Попадалась, правда, и полная безвкусица. Кто-нибудь может объяснить, почему мапперы тех лет настолько полюбили эту текстуру? Она встречалась буквально в каждой второй карте в подборке:
И из той же оперы: кошмар человека с ОКР. Уж не знаю, был ли знаменитый уровень из Mock 2 отсылкой к этому чуду света, но очень на то похоже:
Что касается боёв, то на самом деле тут всё более чем хорошо. Авторы игры сумели весьма грамотно использовать более чем скудный ростер врагов из первой части. И внезапные ловушки, куда же без них! Еще, кажется, они очень не любили ракетомёт, ведь что тут, что в их следующей работе патронов для него почти нет, штук 30 на весь эпизод.
Хотел уж было влепить ваду девятку, но в предпоследнем уровне задушился об очередной свитчхантинг, еще более идиотский, чем в предыдущий раз. Пробегал впустую 20 с лишним минут, посмотрел прохождение на Youtube, и там в комментариях тоже с этого момента горели.
Оценка: 8 из 10
Об авторах: группа состояла из двух братьев: Томаса и Денниса Мюллеров. В середине девяностых они были крайне популярны среди коммьюнити. Из-под их пера впоследствии вышли знаменитые мегавады Memento Mori (и её сиквел), Obituary и Requiem. Но после 1997 года Думом они больше не занимались.
The Evil Unleashed
- Автор: The Innocent Crew
- Порт: Vanilla Doom
- Формат: замена эпизода (8 уровней + 1 секретный)
- Проходил на: KEX Doom (Doom + Doom 2)
- Сложность прохождения: очень высокая
- Время на прохождение: 1 час 25 минут
- Установка: проблемная, но решаемая
Как и Slaughter Until Death, этот левелпак для своего времени выглядит до неприличия красиво и эстетично. Пара нововведений в виде новых текстур и моделек для кнопок тоже присутствует. Разрабы даже запарились и формально заменили одно оружие: вместо удара кулаком теперь удар ногой!
И всё бы хорошо, но только вот анимации этого самого удара ногой находится в отдельных гифках, которые устанавливаются в игру через, само собой, экзешник, который не запускается нигде, кроме как на DOS. Но опять же, в репозитории Doom 1 + Doom 2 нашлась обновлённая версия, которая позволила играть без каких-либо проблем. Воистину, коммьюнити у игры — одно из самых приятных.
Доработали и бои: патронов всегда мало, но при этом они никогда не заканчивались, при этом врагов много и большинство из них — хитсканнеры (наверное процентов 60 всех врагов левелпака — винтовочники). Сложность тоже возросла как минимум двухкратно. Я бы даже сказал, что многие бои тут были сложнее чем в той же Plutonia. И снова никакой ракетницы: за всю игру встретил её 2 раза.
Эпизод заканчивается самой настоящей slaguther-картой: на игрока поочередно вываливают абсолютно всех встречающихся врагов в игре, причем в больших для того времени количествах. Наилучшим вариантом будет выпустить сразу всех, а затем стравить их между собой. Что я с успехом и реализовал.
Отличное завершение первой подборки.
Оценка: 8.5 из 10
Об авторах: см. предыдущий блок
Заключение
Вот такими были первые десять фанатских работ, отмеченных сообществом. Видно, что культура мапмейкинга только-только зарождалась, поэтому мы часто видели сомнительные геймдизайнерские решения, которые сейчас ничего кроме смеха не вызывают.
Но уже тогда начали прослеживаться моменты, отголоски которых используются до сих пор.
Реализация реальных объектов из Doomsday of UAC или The Unholy Trinity породила крайне популярный сейчас стиль мапмейкинга — Doomcute.
Galaxia была первой попыткой в нарратив через окружение. Неудачной, но это начало. Сейчас же мы имеем такие нарративно-ориентированные вады, как мрачный Hellbound и шедевральную дилогию Eviternity.
Serenity — апофеоз абсурда и нарочито плохого стиля (возможно непреднамеренного), без которого не было бы многих шуточных вадов.
Ну а Slaughter Until Death и The Evil Unleashed — явные предвестники Memento Mori, значимость которого сложно переоценить.
Отличное начало. Но чем дальше — тем будет интересней. Ведь в итоге мы придём от такого:
К такому:
Всем спасибо за внимание и за то, что прочитали мою писанину. Надеюсь, я осилю этот проект. Подписывайтесь, если не хотите пропустить следующий пост в серии.