Непутёвый Хищник. Вспоминаем Predator: Concrete Jungle
Не самая известная, но всё же заметная игра об ультимативном охотнике. В ней есть всё, чтобы её полюбить, но выполнено это на таком уровне, что перед этим придётся выпить не одну и даже не две пинты пива. Смотрите сами: расчленёнка, банда бывших порно-звёзд и, собственно, Хищник. О самой игре и деталях её разработки в материале имени меня.
Пустое наследие
Доблестный инопланетный воин и, по совместительству, обладатель ротовой полости, напоминающей мечту особо озабоченного ксенофила, не частый гость в игровой индустрии. Особенно, когда дело касается сольного забега. Все лучшие появления Хищника, по мнению профильных СМИ и фанатов, это кроссоверы с закадычным врагом – Чужим.
В одиночестве же стрекочущий инопланетянин на экранах мониторов и телевизоров появляется редко. До релиза Concrete Jungle в мире насчитывалось только три игры про нашего героя. Разумеется, это адаптации фильмов с Арнольдом Шварценеггером и Дэнни Гловером. Плюс нечто мобильное из 2004-го, выпущенное к релизу фильма Aliens vs. Predator.
Да и после Concrete Jungle Хищник, как ему и подобает, особо не отсвечивал. Пачка мобильных проектов, VR и Predator: Hunting Grounds. Мягко говоря, не густо.
И такое отношение к герою лично у меня вызывает непонимание. У товарища изначально есть такой набор способностей, которому позавидует какой-нибудь Сэм Фишер. Тут и несколько разновидностей средств убиения, как для ближнего боя, так и для дальнего. И невидимость, и несколько видов зрения. И внушительная сила. Ну готовый персонаж стелс-экшена же.
Видимо, каких-то таких мыслей и придерживался кто-то умный и красивый в 20th Century Fox. Там на фоне работы над экранизацией кроссовера Aliens vs. Predator вспомнили, что Хищник как-то слабо представлен в смежных медиа. Надо бы развивать франшизу.
Это, конечно, мои спекуляции, но похоже на правду. В любом случае, издателем был выбран один из гигантов того времени — Vivendi Universal. И тут, вроде бы, тоже всё понятно. В 2003-ом году именно Vivendi выкупила игровое подразделение кинокомпании, получив при этом возможность лепить её лого на игры по её франшизам. Удобно.
Несмотря на то, что среди дочек у американского издателя была целая Blizzard, большие дяди приняли решение отдать проект по Хищнику сторонним партнёрам. Выбор пал на Eurocom, которые почти двадцать лет клепали игры по франшизам.
Собственно, последняя на момент заключения контракта работа Eurocom с Vivendi — Buffy the Vampire Slayer: Chaos Bleeds. И она была успешной, судя по словам руководителя разработки Predator: Concrete Jungle Джона Уинстон.
Плюс рядом с Баффи вышла и другая игра от разработчиков — Sphinx and the Cursed Mummy. Её неплохо встретили критики, кроме того это был самостоятельный проект Eurocom, не основанный на чужой интеллектуальной собственности.
Благодаря этим двум небольшим локальным, но всё же успехам, Eurocom получили возможность не только сделать игру по Хищнику, но и рассказать собственную историю об идеальном охотнике.
Assassin's Creed до нашей эры
На начальных этапах разработки большинство игр далеки от своих релизных версий. Кто-то пилит только геймплейный прототип, а кто-то втискивает в дизайн-документ любые хотелки. Вот в случае Predator: Concrete Jungle явно были ближе ко второму подходу. И, забегая вперёд, скажу, что некое сожаление от того, что у них не получилось реализовать своё изначальное видение, у меня осталось.
Небольшая команда внутри Eurocom (в титрах там еле два десятка человек набирается) начала создавать целый город для Хищника. И он тут планировался не просто как большая декорация для развлечений нашего стрекотуна, а вдобавок ещё и нёс в себе смысловую нагрузку. Его жители — не просто болванчики, а люди со своим собственным расписанием.
Разумеется, не все. Распорядком дня планировалось наделить только будущих жертв Хищника. Во всяком случае, о такой идее распространялся Тим Браун, один из дизайнеров игр. Разработчики хотели, чтобы игрок следил за целью и сам планировал, когда её можно устранить. И как.
Эти мечты разбились о технологии. Информации о движке игры я не нашёл, но, судя по всему, он был самописным. В любом случае, цифровой агрегат не потянул целый открытый город. Но ошмётки былого величия просочились в релиз. Не выкидывать же столько труда на свалку. Поэтому части города стали небольшими открытыми уровнями, которые вдруг резко заканчиваются уже к середине игры.
Что интересно, сшивать всё это безобразие помогал, внезапно, сценарист игры. На его роль издатель определил, ни много ни мало, шотландского автора комиксов Гранта Моррисона. И, по словам ещё одного дизайнера игры Кева Харрисона, он был просто добрейшей души человек. Якобы всё то, что происходит в миссиях, в основном, пришло в головы разработчиков после разговоров с Моррисоном.
И я готов поверить в такое положение дел. Потому что сюжетом игры явно занимались в перерывах между разговорами. Он очень не последовательный, и как будто автор не понимает вообще смысла такого обычного для человека занятия, как охота. Видимо, как истинный шотландец, Моррисон предпочитал выйти с лосём один на один, раздавая ему тумаков, в перерывах на глоточек виски.
Если вы вдруг читали комиксы по Хищнику, то уже могли заметить, что игра носит то же название, что и самое первое появление яутжа (так в оригинале называется раса этих самых Хищников) на страницах любимой американской забавы. Хотя первоначально приписки Concrete Jungle у неё не было. Собственно, только Бетонные джунгли и как-то связывают эти два произведения. Ну и наличие представителей расы Хищника. В героях там вообще брательник Шварценеггера из первого фильма.
Уже по ходу прохождения можно видеть, как менялась концепция игры. Открытые уровни встречаются игроку примерно до середины прохождения. Дальше — такие широкие коридоры. Но чтобы успеть доделать хотя бы их, Eurocom пришлось переходить в режим кранча. Точнее, той её части, которая отвечала за Predator: Concrete Jungle. По словам разработчиков, двадцать часов в день наедине с хмурой мордой Хищника были нормой перед релизом игры.
Из-за этого некоторые модельки в игре выглядят, мягко говоря, далеко от стандартов 2005-го года. Почему? Многие из них остались со времён разработки версии, в которой был открытый большой город. Тогда разработчики шли на все ухищрения, чтобы Predator: Concrete Jungle хоть как-то работал. Но когда игра переехала на рельсы последовательных миссий, модельки тупо не успели переделать.
В таком состоянии игра вышла в апреле 2005-ого года. На оригинальном Xbox и PS2. Критики игру не оценили, а продажам якобы помешал прохладный приём фильма Alien vs. Predator, который ушёл в прокат за месяцев девять до релиза игры.
Личное знакомство
Героически создавать себе трудности, а потом их уже не столь героически преодолевать — это про меня. Почему-то мне вот прям надо было сыграть именно в версию для прародителя линейки консолей Microsoft. С особенностями эмуляций игр с великой PS2 я и так хорошо знаком. Захотелось чего-то нового.
Оказалось, особых проблем с этим делом нет и у оригинального Xbox. Правда, Predator: Concrete Jungle на сайте самого популярного эмулятора относится к категории "играбельно", а не "идеально". Так что меня встретили подвисающие CGI ролики (правда, если исключить начальные заставки, он всего один), глючные тени и FPS, болтающийся где-то ниже границы в 30 кадров. Думаю, для тех, кто начинал играть в девяностые, такие мелочи на пути к удовольствию не значат ничего. Другое дело, что удовольствие так и не пришло.
Начинается сей опус с ролика на движке, где нам показывают изрядно изранненого Хищника. Товарищ даже где-то потерял глаз. И свой фирменный шлем. Нам подсказывают, что события происходят аж в 1930-ом году в Нью-Вейв Сити. И наша задача — добраться до своего корабля. Вот так, под дождём, мы пробиваемся к заветной цели. Вместо стелса нас ждёт слабенький битэмап, завязанный на двух кнопках.
Как известно, маскировка Хищника плохо дружит с водой, поэтому вроде бы отсутствие стелса в первой миссии оправдано. Мы просто пытаемся выжить, ломая черепушки итальянским и ирландским мафиози. И полицейским. Почему? А фиг его знает.
Вдруг в конце уровня наш герой взрывается вместе с зданием. Жив остаётся, но вместо того, чтобы умертвить себя, как полагается после неудавшейся охоты представителям его расы, он решает запустить программу самоуничтожения родной космической посудины. Почему? А фиг его знает.
Соклановцы, офигев от такого поворота событий, прилетели забрать непутёвого товарища. Оказалось, наш стрекотун ещё и помимо шлема потерял и другое инопланетное барахло в городе. И клан принимает решение отправить протагониста искупать свою вину на захудалую планетку, населённую агрессивной фауной. И целый век он должен там без устали сражаться.
Я уже в предвкушении взял в руки геймпад. Оказалось, эти 100 лет пролетели за кадром. Клан вернулся за непутёвым героем. Люди смогли разобраться в технологиях яутжа, и Земля перестала быть излюбленным местом Охоты. Последняя ватага Хищников просто пропала. Человекам удалось не только повторить технологию невидимости, но и освоить другие примочки чуждой им расы.
Вот наш растяпа и должен вернуться, чтобы, так сказать, прибрать за собой. Так что добро пожаловать в 2030-ый год и город Неонополис. Да, Нью-Вейв Сити решили переименовать. И нам сразу дают исследовать часть города. Почему-то Хищник решил, что нужно уничтожить все криминальные группировки города. Его мотивация на этот счёт не особо понятна. Да, ближе к середине станет ясно, что он и до этого на всяких мафиози охотился, но зачем уничтожать все банды города?
В общем, первые миссии мы занимаемся тем, что устраняем группировки. К сожалению, никаких выслеживаний добычи и чего-то подобного. Просто приходим и бьём морду. В лучшем случае, вас вознаградят заставкой со сдиранием кожи.
Стелс тут формально есть. Хищник в невидимости, да и без неё, может подкрасться к жертве и совершить приятное сердцу скрытое убийство. Анимаций много и это радует.
Банды тут, конечно, очень и очень странные. Ямайцев можно было встретить в фильме с Дэнни Гловером, эти ещё вписываются в моё представление о криминальном мире. А вот вторые — какие-то наркоши, у которых вместо мозгов жижа. В миссии с ними первый раз за игру пригодится механика записывания голоса жертвы. Так можно открыть дверь в локацию с боссом.
И третья банда — бывшие порно-актрисы, которые решили перевоплотиться в женщин с ещё более низким уровнем социальной ответственности. Да, они реально выглядят, как кудесницы взрослого жанра.
И носят с собой стволы. Хищник даже может полюбоваться кусочком, кхм, рабочих обязанностей их лидера.
Только вот, чтоб добраться до наших порно-звёзд, Predator: Concrete Jungle решает испытать игрока обязательным стелсом. Во время него ни в какую нельзя попадаться на камеры. А поле их зрения видно только в одном из режимов зрения Хищника. Усложняет этот процесс корявого управление, за которую игру закопали ещё в год выхода.
Есть и стандартный для Хищника тепловизор. Только вообще никакого смысла в нём нет. Ну есть и есть. Тоже касается и другого зрения, которое отображает уровень, так сказать, чести цели. Зелёненьких убивать нельзя, это типа бесчестно. Убьёшь слишком много, и миссия завершится. А вот красных и жёлтых можно.
Зелёные встречаются только в первых миссиях, так что, я думаю, эта механика осталась от версии с открытым миром. Потому что в релизной она нужна, только чтобы определять лейтенантов мафии и сутенёров, которых нужно убить для прохождения. Хотя это можно сделать и без этого зрения.
В принципе, вот и весь геймплей. По праздникам прячемся, почти всегда дерёмся. Бывает любуемся происходящим от первого лица. И редко пользуемся минами и огнестрелом. Последний особо не выгоден, а мины иногда жизненно необходимы для прохождения миссий.
Боёвка — примитивна и плоха. Тут есть только сильный и слабый удар и их комбинация. Всё. Поэтому боссов приходится долго и нудно ковырять, иногда отпрыгивая от них. Скрашивают драки только порванные тела противников.
А если во время боя включить невидимость, то можно тупо заходить врагам за спину и совершать стелс-убийства. Прямо посреди драки. Баг это или фича, неважно. Хоть что-то приятное.
Противников немного. Обычные перцы, перцы покрепче, от которых не спасает невидимость, противные перцы с ракетами и несколько боссов, которые в плане убиения ни чем друг от друга не отличаются. Хотя среди них есть и братья нашего героя. С предварительно промытыми мозгами.
Немного выделяются местные дредноуты. Чтобы уничтожить эту махину, нужно запрыгнуть на него со спины и вытащить оператора. Или что это вообще такое.
Сами же миссии — тихий ужас. Они редко идут дольше семи минут, но иногда доставляют просто уйму хлопот. В первую очередь, это задания с упором на стелс. Заметил тебя кто, всё, давай по новой. Никаких сохранений тут нет. Уровень надо проходить от начала и до конца. Так что их скоротечность — это даже своеобразный плюс.
Открытые же карты ничем особым не выделяются. Бегаешь туда-сюда, ведомый странными целями нашего героя. Но вот когда они кончаются, разработчики вдруг начинают вставлять палки в колёса. У Хищника, так-то, приличный запас здоровья, и его даже можно увеличить, выполняя побочные миссии.
Плюс он обычно носит с собой три аптечки. Вот в одной из миссий игроку оставляют только полосочку на десять жизней и отбирают оружие. Крутись, как хочешь. Зато хоть какое-то разнообразие.
Но самая адская боль ко мне пришла во время выполнения миссии с говорящим названием Thousands Ways To Die (с англ. 1000 способов умереть). Аптечек нет, две можно только подобрать. По пути к концу уровня нужно перебить всех врагов на двух башнях, попутно ещё одолеть и босса. Пройти минное поле. Потом убить замаскированных врагов, победить ещё одного серьёзного парня. А потом ещё одного.
А в финале миссии побить сразу трёх боссов одновременно! Ладно бы Хищник обладал нужной для этого грацией. Но двигается он, как запивший канадский дровосек, в молодости одевавший маску лучадора. Увернуться толком не может, зато не против влететь в стан-лок. А о блоке вообще ничего не знает. И никакой возможности для стелса, разумеется, нет.
Но оказалось, что это не главная боль в игре! Буквально через одно задание на нас вываливают толпы бесконечных Чужих. Что, как и откуда? Да сами персонажи игры толком и не знают. В геймлпейном плане это надоедливые жуки, которых и бить нельзя, ведь их кислота ранит тебя.
Но самая большая проблема в том, что в уровне с ними можно голову сломать. Тут надо активно ползать по стенам. У меня беда с пространственным воображением, и я сразу терял нужное направление. А ещё тебя постоянно за пятки кусают эти твари.
И вишенка на торте — местный сюжет. Если вы вдруг хотите сами в него погрузиться, то прыгайте сразу к итогам.
Так вот. Как мы выяснили, Хищник решил снизить уровень проституции в городе. Оказалось, что порно-звёзды-то, не настоящие. Это у дам такие маскировочные костюмы были. Опять же, основанные на технологиях Хищников. Мне кажется, стрекотунам нужно взять эту модификацию себе на вооружение.
Служат они некой Лукреции, чей батёк, собственно, и сколотил состояние на оружии Хищника. Так что наконец-то у игрока появляется хоть какой-то ориентир в сюжете. И это в середине игры.
Но и это ещё не всё. Почти всю игру ролики на движке нам комментирует некто. И вот этой некто окажется бабушка той самой Лукреции. Зовут её в игре MOTHER и она биокомпьютер. Да, отсылочка к Чужому.
И называет эта мадам в банке нашего Хищника, не поверите, Лицо со шрамом. Оказалось, что в 1930 именно она ему прострелила котелок. И его кровь попала на её свежерождённого сына. Благодаря этому она и её корзиночка так долго и живут. Чудеса!
В финальной битве Лицо со шрамом сходится в схватке, как раз, с её сыном. Который успел стать наполовину Хищником. Вся история Predator: Concrete Jungle это словно сшитые в одно страшное полотно нереализованные сценарии фильмов про Чужого. Какая же дичь.
Судя по всему, к игре планировался и сиквел. Потому что в сцене после титров нам показывают образование корпорации Вейланд-Ютани (опять же из Чужого), а Лукрецию делают новой MOTHER. Но, как мы знаем, мир не смог бы выдержать ещё одной истории о том, как Хищник оказывается фанатом Аль Пачино и охотится на порно-звёзд.
Как ни странно, Хищник из игры даже получил собственную экшен-фигурку. Но не более. И это редкий представитель своего народа, который предпочитает, скажем так, грубые методы охоты. Плюс этот гадёныш любит записывать фразы врагов и троллить своих жертв.
Впрочем, титульный герой не спасает Predator: Concrete Jungle от забвения. Тут плохо всё, а что не плохо, просто абсурдно. Грубоватое управление, примитивная боёвка, ненужный стелс и очень и очень странный сюжет.
Франшиза достойна куда большего. Думаю, даже в наше время публика прекрасно приняла бы первоначальную версию игры. Большой город. Одинокий Хищник. И ничего не подозревающие жертвы, живущие своей жизнью, которые рано или поздно попрощаются со своим скальпом. Аминь.