12 (13) патронов пытаются выжить на танке. FUGA: Melodies of Steel
Внимание: в тексте могут быть спойлеры!
С данной игрой я познакомился довольно случайно: мне рассказал о ней друг, который за серией пристально следит. Концепция игры выглядела в целом необычно, но в отделе ценообразования у разработчика явно сидит какой-то сумасшедший, потому что платить 2.5к за игру японского андерграунда - это явно перебор, так что пришлось обратиться к зелёному сайту и ознакомиться с игрой уже напрямую. В итоге я прошёл две части, и вот уже через неделю выходит третья, так что думаю самое время рассказать немного об этой серии и чем она может зацепить.
P.S. Уже вышла, ссылка на продолжение:
Немного о CyberConnect2
Изначально я думал, что разработчиками являются какие-то ноунеймы из чистого инди, и сильно удивился, когда узнал, что это оказывается студия с почти 30-ти летней историей, которая еле выживала на протяжении всего этого времени. В 1998-ом CyberConnect2 выпустили свою дебютную оригинальную игру Tail Concerto и хотя у неё были определённые плюсы, оценки критиков держались в районе 7-ки, а коммерчески игра вообще провалилась.
С того момента компания вошла в режим постоянного метания от одного контракта к другому, в основном под издательством Bandai, отсюда куча игр по Наруто, по серии .hack и т.д. Студия долгое время упрашивала издателя профинансировать их оригинальный проект, но всё время получала отказы, пока в 2010-ом они, спустя 12 лет после выпуска первой оригинальной игры, не выпустили фактически сиквел Tail Concerto под названием Solatorobo: Red the Hunter.
Если Tail Concerto имела довольно простой сюжет и практически не углублялась в детали, то для Solatorobo разработчики придумали глобальный сюжет, охватывающий весь мир (ну, японцы же), а также большую историческую хронологию, имеющую свои войны, революции и во многом являющиеся аллегориями на реально существовавшие события (например аллегория на Столетнюю войну под названием "Война сотен лилий"). Было проработано бесчисленное множество концептов, игра прыгала от слешера до более близкого к релизу стимпанковского экшена от третьего. Однако игра выходила эксклюзивно на DS, что естественно обязало студию сильно поумерить свои амбиции и упростить геймплей.
Solatorobo: Red the Hunter получила высокие оценки от критиков, но снова была признана Bandai коммерчески неуспешной, что поставило крест на создание возможного сиквела. Спустя два года CyberConnect2 выпустила, наверное, самый известный из их портфолио проект по контракту от Capcom - Asura's Wrath.
Игра запомнилась большинству игроков просто монструознейшим количеством зрелищных секций, но при этом страдала во всех остальных аспектах: в ней был перегруз QTE-сегментов, которые к концу 7-ого поколения уже надоели всем игрокам, была средненькая базовая боёвка и странновато показывающийся сюжет, кроме того западную аудиторию отпугнула чрезмерно анимешная стилистика.
Очевидно, что студии не нравилась эта гонка на выживание путём беготни от одного контракта к другому, однако очень долгое время у них не было возможности продавать игры иным образом или получить инвестиции. Однако в 2017-ом году, спустя более, чем через 20 лет после основания студии, у CyberConnect2 наконец-то появился шанс заняться самоиздательством: цифровые продажи уверенно начали вытеснять розничные, что давало возможность разработчикам продавать игры напрямую потребителю, а не через издателя. Резко выросло количество инди-студий, которые могли продавать свои игры через Steam или другие сервисы. Оставалась одна проблема: деньги. Если их нет от издателя, то придётся довольствоваться своими собственными инвестициями и тому, что получено от контрактов, а значит и сильно поумерить амбиции грядущих игр. Произошёл брейн-шторм, на котором разработчики предлагали различные идеи для создания оригинальных игр, однако все они были слишком масштабными и требовали больших вложений. Тогда глава студии принялся сам придумывать идею следующей игры и решил вновь раскочегарить вселенную, в которую входили Tail Concerto и Solatorobo: Red the Hunter, чтобы создать по ним далёкий приквел, происходящий примерно за тысячу лет до событий этих двух игр. Так и появилась FUGA: Melodies of Steel.
FUGA: Melodies of Steel
Первая часть серии является прямой аллегорией на Вторую мировую войну, где Берманская Империя является аллегорией на Германию, а Гаско - Францию. Начинается всё с того, как шестеро детей из отдалённой деревни Пти Моны вынуждены бежать от напавшей на неё берманской армии в лес. Там они находят пещеру, внутри которой обнаруживают огромный танк - Таранис - и, используя его, начинают колесить по всей стране, уничтожая берманцев и пытаясь найти своих похищенных родных.
Стимпанковские элементы из Солаторобо ушли от более футуристичных до более близких к первой половине 20-ого века, так что роботов полностью убрали, заменив их на различные танки и дирижабли. По подобию Германии с её антисемистской политикой, у Бермании есть острая неприязнь к расе фелинеко - одной из двух существующих в данной вселенной рас.
Сама же игра представляет собой пошаговую тактическую стратегию, где вы выбираете детей, расставляете их на пушки и на поддержку и уничтожаете противников. Впоследствии к изначальным шести детям присоединяются другие члены команды, которых они находят по пути, в итоге в Таранисе оказывается 12 детей.
Одной из главных особенностей игры является то, что во время босс-файтов можно использовать ультимативное оружие - Бомбарду Души - которое ваншотит босса, но за это вам придётся отдать одну жизнь ребёнка. В игре 12 глав и детей тоже 12, так что всю игру в принципе можно пройти по пути геноцида, однако у этого есть некоторые проблемы, о которых будет написано ниже.
На определённых этапах маршрута будет активироваться перерыв, в процессе которого можно улучшить характеристики танка или добыть ресурсы. Также есть особая механика с прокачкой отношений между персонажами. Прокачивать отношения можно с 1 до 10 уровня, с его увеличением усиливается эффективность бонусных характеристик, налагаемых персонажем в поддержке, а при достижении 2, 5 и 10 уровней открываются связанные события, которые чаще всего являются просто небольшой болтовнёй, однако иногда содержат лорные элементы. Также в игре есть прокачка и самих персонажей, за победу в сражениях они получают опыт и у них увеличивается уровень, улучшающий их характеристики и дающий им новые навыки.
На протяжении истории, а также на НГ+, можно узнать подробности глобального сюжета, описанного ещё в Solatorobo, сильно напоминающего Horizon: Zero Dawn, либо же Nier (от Йоко Таро тут, кстати, ещё присутствует игры со временем). Подобный сюжет от сеттинга Второй Мировой приближает игру к некоему сай-фи, впрочем до второй части это практически не будет выделяться.
Главный вопрос, который может возникнуть у незнакомого с серией: почему именно дети? Всем ребятам от 4 до 12 лет, и конечно же немного странно, что, пусть и используя мощь Тараниса, дети разбивают чуть ли не всю берманскую армию до победного. На самом деле, у этого есть две причины: первая - и главная - осознанность игрока, что он играет за детей позволяет сгладить классические "японские" углы, когда персонажи могут действовать чрезмерно утрировано. Как бы, понимая, что ты играешь за детей, тебе удаётся простить их некоторые ошибки, глуповатость, неопытность и резкость характера. Вместе с тем, это довольно сильно контрастирует с серьёзным настроем игры, ведь речь идёт о войне, о концелагерях, о чувстве беспомощности и т.п., что влияет на персонажей и как они развиваются. Вторая же причина в том, что детей намного проще подвести под узкие архетипы: к примеру, Молт - классический главный герой подросткового жанра, с характерным чувством ответственности перед остальными и желанием спасти всех, а Сокс - гик, который обожает технику и боится говорить с девчонками. Есть, впрочем, и персонажи с более тяжёлой историей, к примеру вспыльчивый Джин, отца которого казнил один из берманский офицеров и оставил его без семьи, или Бритц, отправленный в армию берманцев против своей воли и явно испытывающий постоянную депрессию на протяжении пути (мой любимый персонаж; кстати изначально он не должен был быть в игре). Наличие у ребят определённого архетипа позволяет каждому игроку найти своего любимого персонажа, и именно с этим игра справляется лучше всего: позволяет влюбить в себя героев и, несмотря на их простоту, проникнуться к ним.
А ещё, интересной фичей в игре является возможность "собрать" все 15 шестерней с главного меню, которые при достижении определённых условий начинают подсвечиваться оранжевым. Обычно для их получения нужно проделать такое-то количество геймплейных вещей, например 2000 раз исполнить обычную атаку. После получения всех 15 шестерней откроется секретное видео, которое является тизером ко второй части серии.
Впрочем, несмотря на всё вышеописанное, явно видно что первая FUGA была пробой пера, так как в ней есть много недоучтённых моментов. Одной из основных проблем игры является то, что она периодически страдает в динамике: в игре есть главы, которые насыщены на события, а есть те, которые событий практически лишены. Некоторые персонажи из-за их эффекта поддержки или неудачных характеристик/навыков в целом практически не используются в бою, кроме того у персонажей явно слишком много разноплановых навыков, а ОН при этом довольно мало, пока реактор танка не будет сильно прокачан, что побуждает оставлять только атакеров, а всех остальных держать в резерве или на поддержке. Помимо этого, из-за наличия строго ограниченных ОД в перерывах - 20 единиц - и невозможности загрузиться на ранние главы или сохранения, новичок легко может загнать себя в ситуацию, когда играть ему будет слишком сложно: то ресурсов не хватает, то он не те отношения качал и эффект поддержки слабый, что будет побуждать его либо идти только по безопасным маршрутам, либо начинать игру заново (P.S. В последнем патче добавили режим для журналистов - "Story Mode" - который позволяет щёлкать бои по одному нажатию кнопки, так что если геймплей игроку даётся нелегко, то можно включить этот режим). Отношения качаются в игре НУ ОЧЕНЬ ДОЛГО, для прокачки одного уровня отношений между двумя персонажами нужно условно 3 ОД, то есть для прокачки уровня с 1 до 10 нужно примерно 27 ОД, а детей у нас 12, что делает этот процесс невероятно долгим, и это не учитывая ещё затраты ОД на другие вещи вроде прокачки танка, рыбалки и земледелия (японцы же). Для полной прокачки всех отношений нужно прохождения три, если не четыре (либо можно взломать на ОД, но это сделает процесс ещё более мучительным).
Главным минусом первой части я считаю максимально непроработанное геноцидное прохождение игры. Вы действительно можете пройти всю игру, убив всех детей, но это придётся делать только на третьем или четвёртом прохождении, потому что иначе ближе к финалу играть будет очень сложно. Бомбарду Души активировать можно только на боссах, а не в процессе поездки по маршруту, что делает бои к концу игры очень тяжёлыми. Вы конечно можете использовать предметы для лечения и восстановления ОН, однако в игре нет денег, в отличие от второй части, есть только бартерный обмен, а по нему невозможно получить лечащие или восстанавливающие ОН предметы просто так, только обновиться с более слабого предмета на более сильный. Кроме того, прохождение по геноциду максимально рушит сюжет: диалоги некоторых персонажей, очевидно, пропадают, однако из-за этого пропускаются важные детали, которые, внезапно, упоминаются рассказчицей в следующие несколько секунд.
Двойной бред происходит, например, при сражении с Флэм, когда по обычному сюжету дети её одолевают, но оставляют в живых. По пути геноцида же Бомбарда Души, которая должна просто смести её, не только не убивает Флэм, но и дети всё ещё оставляют её в живых. Ну, бред же. 11-ая глава самая тяжкая, потому что вам всю её придётся проходить используя только одного персонажа, а босса вам придётся валить малыми тычками, потому что против него Бомбарду нельзя использовать. Ну и в довершении, хотя убив всех 12 детей, у вас там будет парочку новых диалогов и картинок в конце, игра по сути вас ничем не наградит, просто скажет "возможно это не тот исход, который вы хотели", и предложит откатиться на 7-ую главу или начать заново. Короче, геноцид реально не принесёт вам каких-то эмоций или удовольствия.
На старте первая FUGA продалась не очень хорошо. При значительно более затраченных средствах, чем планировалось (150 млн йен планировалось, 327 йен в итоге потрачено) и 3 лет разработки против 1-2 рассчитываемых игра за первые 3 месяца получила лишь 120 млн йен. На это повлияло, очевидно, практически полное отсутствие рекламы и, по моему мнению, грубая ценовая политика, где разработчик решил продавать игру за полноценные 40 баксов, что для новой серии и японского андерграунда звучит ну слишком жирно. Для любого издателя это было бы знаком полного провала, но CC2 знали - инди-разработка, это игра в долгую. В отличие от игр под крылом издателя, где первые месяцы продаж решают судьбу, а потом всё уходит в ноль, в случае с инди-играми разработка может окупаться годами. К тому же разработчики были рады, что, наконец-то, им не надо ни перед кем отчитываться и не бегать всё время за издателем с надеждой, что он одобрит оригинальный проект.
Однако FUGA сделала одну главную вещь - привлекла к себе внимание. Она была достаточно оригинальна, чтобы ознакомить новых игроков со вселенной LTB, при этом обладала необычным сеттингом и запоминающимися персонажами, каждый из которых выделялся пусть и простым, но характерным архетипом, заставляя каждого игроки найти своего любимчика. О серии начали говорить, а наличие сопутствующей продукции - манги-новелизации и юмористической подсерии Comedies of Steel, которая выходит на YouTube - позволяло поддерживать к серии интерес.
Кстати, у манги-новелизации есть подробное изображение того, что происходит с ребёнком при отправке в Бомбарду Души. Очень детские кадры, согласитесь.
Глава студии также сразу подтвердил, что FUGA: Melodies of Steel будет трилогией. Во-первых так удастся рассказать три различные истории в разных сеттингах, а во-вторых - и это главное - трилогии часто делают, потому что они экономически выгодны, так как первая часть является пробой пера, вторая - большая работа над ошибками первой части, третья - подогревает интерес фанатов чувством финала, а для разработчиков открывает возможность включить что-то совершенно новое. Учитывая, что у CC2 теперь уже было ясное видение того, какими будут вторая и третья части, на разработку следующих двух игр в итоге уйдёт меньше времени. Так что уже через два года, в 2023-ем, свет увидела вторая часть серии.
FUGA: Melodies of Steel 2
Как я уже упомянул выше, вторая часть должна была являться большой работой над ошибками первой при той же формуле. По первым впечатлениям может показаться, что двойка совершенно не отличается от первой части, но на самом деле изменения есть и явно в лучшую сторону.
Во-первых разработчики решили проблему с динамикой. Теперь почти все главы так или иначе насыщены на различные события. Очевидно, в начале и в конце событий больше всего, но больше ситуаций, когда целая глава почти без сюжета, нет. Во-вторых, разработчики сделали персонажей более узкоспециализированными, что открывает возможности для более грамотного подбора команды, каждый из которых последовательно привносит какие-то улучшения другим участникам команды. К примеру, Молт, являясь лидером, теперь имеет набор лидерских навыков, повышающих урон и шанс. крита всех участников команды на пушках, а Ванилла - новый играбельный персонаж - имеет навык увеличения крита при небольшом снижении точности, зато этот недостаток может компенсировать Бритц своим навыком повышения точности всей команды. Количество навыков также уменьшили с 8 до 6, при этом теперь с повышением уровня персонажей не только открываются новые навыки, но и улучшаются многие старые. Подобные изменения сделали геймплей более живым, динамичным и тактическим: меняя ребят по разным местам можно достигать различных эффектов усиления и поддержки, что позволяет строить более гибкие тактики, нежели то, что было в первой части. При этом механику с прокачкой отношений и её влиянием на геймплей оставили, но многие эффекты поддержки стали более прозрачными, что упрощает новичку понимание, что кому качать, и более имеющими применение, хотя всё же не все из них имеют смысл (что в первой части, что здесь я, например, не вижу смысла в эффекте поддержки, восстанавливающим HP при обычной атаке). Появился полноценный магазин с деньгами, теперь можно покупать материалы, снаряжение и еду.
Одним из основных нововведений стала система морали, которая часто присутствовала в играх конца 00-ых, начала 10-ых. Молт теперь стал полноценным главным героем, и именно за него теперь предстоит принимать решения по пути эмпатии или же решимости. Эмпатия предполагает, что Молт будет всё согласовывать с командой и заботиться об их состоянии; решимость же предполагает, что он будет сосредоточен на цели, будет принимать хладнокровные и противоречивые для команды решения, но в конечном счёте достигнет победы. Достижение определённого уровня эмпатии/решимости не только открывает дополнительные диалоги и ситуации, но и даёт возможность случайно запустить различные геймплейные эффекты - например, возможность ходить трём ребятам сразу в начале поединка, либо же устранить эффект страха с испуганного ребёнка. Также набор 90 очков эмпатии/решимости и наличие всех живых ребят открывает доступ к эпилогу эмпатии или решимости.
Так как события игры происходят в послевоенное время, то милитаристский сеттинг первой игры был заменён на более классический стимпанк 30-40-ых годов 20-ого века. Теперь жители Гаско массово используют дирижабли для передвижения, они же и помогают Таранису пересекать воздушные преграды. Сюжет стал более драматическим, появились роботы, с которыми придётся сражаться, Молту и Ванилле предстоит преодолеть свою жажду мести и ненависти к врагу (нет, здесь не будет как в TLOU2), а игрок узнаёт ещё немного больше о старой цивилизации.
Сами персонажи явно подросли и это отразилось на том, что теперь их фразы стали более рациональными, а сами диалоги стали иметь большее количество лорных элементов. К примеру, в первой части практически не говорилось про саму Берманскую Империю, в этой же игре говорится и о том, когда Бермания стала империей и когда начала свою нацистскую политику по отношению к фелинеко.
Главным плюсом второй части серии стала большая проработанность геноцидного прохождения. Теперь при смертях различных членов команды показываются их последние мысли перед смертью, а также сцены жизни/смерти, когда персонажи обсуждают и оплакивают погибшего. Использование Бомбарды Души несколько усложнили: если раньше было достаточно уменьшить ОЗ наполовину, чтобы вручную выбрать ребёнка для выстрела, то теперь при достижении половины ОЗ (или ниже, зависит от количество потраченных ОД для "усмирения отсека с Бомбардой") ребёнок выбирается автоматически и у вас есть 20 ходов на то, чтобы успеть пройти бой, иначе будет произведён выстрел. Наличие денег сильно упростило прохождение игры на поздних этапах, потому что теперь можно закупиться рем. комплектами, правда деньги всё равно придётся собирать, но это не такой геммор, как раньше. Как и в случае с первой частью, при смерти всех персонажей будет показана плохая концовка, последним здесь всегда погибает главный герой Молт, далее игра снова предлагает откатиться на 7-ую главу либо начать игру заново. В сравнении с первой частью, геноцидное прохождение стало ощущаться намного лучше, но всё-таки оно всё ещё не полностью проработано - после смерти персонажей сюжет совершенно не меняется, а новые диалоги не добавляются. Кроме того, возникает отдельная боль, если вы хотите собрать все моменты на 100%, и тогда вам приходится играться с теорией вероятностей, осознанностью, когда конкретно кого нужно отправлять в Бомбарду и т.д. Улучшения явно есть, но всё ещё нужна проработка.
Другим важным плюсом стала возможность ускорения прокачки отношений персонажей на НГ+, а также удваивание очков морали. На НГ+ теперь можно в магазине купить Золотую Булочку и Медаль Гаско: первая удваивает скорость заполнения шкалы отношений между персонажами, вторая удваивает получение очков морали. Первое ЗНАЧИТЕЛЬНО ускоряет прокачку отношений между ребятами, что позволяет за 2-3 прохождения до конца прокачать отношения между всеми детьми, а второе позволяет открыть все награды эмпатии/решимость на одном прохождении при правильном подборе вариантов. Также разработчики добавили усложнённый маршрут, на который можно попасть только на НГ+, и сразиться там с усиленными версиями противников.
Сбор ресурсов путём рыбалки или отправки в экспедицию теперь стал по большей части второстепенным, так как в боях вы и так получаете все ресурсы. Кроме того благодаря магазину теперь можно потратить менее ценные, чем ОД, деньги на ресурсы, чтобы распланировать прокачку танка.
Вторая часть серии в целом стала большим шагом вперёд в сравнении с первой игрой. На первый взгляд кажется, что изменений практически нет, но на самом деле геймплейно игра сильно улучшилась. Она стала динамичнее, более захватывающей и в ней появились возможности для различных тактик, которые в первой игре как бы были, но по факту практически не использовались. Игра стала ещё драматичнее, а сюжет стал приобретать ещё более масштабный окрас, чем тот, что был у первой части, и всё сильнее связываться с глобальным сюжетом. Как и по первой игре, по второй части была выпущена комедийная подсерия Comedies of Steel 2 на YouTube, а также продолжающаяся манга-новелизация, адаптирующая вторую часть под комиксы. И, как и в первой части, вы также можете собрать 15 шестерней, чтобы открыть тизер третьей части.
FUGA: Melidoes of Steel 3
А что тут писать, если игра ещё не вышла?)
Хотя, из показанных трейлеров и тизера, становится ясно, что игра приобретает всё большие масштабы и всё больше приближается к жанру научной фантастики. Таранис будет колесить (точнее, летать) по территории Берманской империи... и на Луне. Сюжет станет ещё более трагичным и судя по всему игроков ждёт намного больше ситуаций, когда они не смогут ничего изменить. Подобные изменения начинают всё сильнее напоминать сюжеты Йоко Таро, будет очень интересно посмотреть на этакий фуррийный Nier. Когда игра выйдет и я её пройду, опубликую пост и про третью часть.
Вместо заключения - так как его ещё предстоит увидеть - хотелось бы просто отметить, что несмотря на первоначальный невзрачный вид, CyberConnect2 удалось создать довольно нетипичную игру, совмещающую первоначально выглядящую миловидность с большим количеством депрессивных элементов. Хотя безусловно игры не без минусов, разработчикам удаётся заинтересовать, и я думаю, что каждый может найти в этой серии какие-то понравившиеся ему элементы. Впрочем это не отменяет безумного ценообразования, так что если вы сомневаетесь, спокойно поднимайте флаг Весёлого Роджера. Лично же меня первые две части смогли достаточно захватить, чтобы я смог потратиться на третью.
"Клянусь своим хвостом, что не стану никем жертвовать!"