Разум, Слово и Логика. Game Maker's Toolkit и Matthewmatosis выпустили собственные видеоигры.

Как знаменитые видеоэссеисты с ютуба решили испытать свои теории на практике и что из этого вышло.

Разум, Слово и Логика. Game Maker's Toolkit и Matthewmatosis выпустили собственные видеоигры.

Кто это такие?

Разум, Слово и Логика. Game Maker's Toolkit и Matthewmatosis выпустили собственные видеоигры.

Game Maker's Toolkit (GMTK) — британский ютубер c полутора миллионами подписчиков, более десяти лет выпускающий видео в формате «Почему та игровая идея работает, а вон та — не работает».

Организовывает геймджемы для своих поклонников c 2018-го года, а в 2021-м решил выпустить, наконец, собственную игру.

Спустя три года разработки, продолжая всё это время снимать и выпускать видео, наконец релизит паззл-платформер под названием Mind Over Magnet в стиме и зарекается больше никогда не делать игры.

Через полгода, релизит рогалик под названием Word Play.

Разум, Слово и Логика. Game Maker's Toolkit и Matthewmatosis выпустили собственные видеоигры.

Matthewmatosis — долгоживущий ирландский ютубер с более чем двумястами тысячами подписчиков. Один из первых каналов, где об играх говорили серьёзно — с разбором геймдизайна, механик, с нарративным анализом, и прочим. Обозревал как правило уже доказавшие себя игры и серии, с точки зрения почему их делали именно так.

Несколько лет назад ушёл в долгий хиатус, оправдав это тем, что стало сложно совмещать ютуб с основной работой, и тем, что решил создать собственную игру.

Несмотря на бэкграунд в разработке, Logic Bombs — его первая игра.

Даты релиза и статы всех трёх игр
Даты релиза и статы всех трёх игр

Почему мне должно быть не всё равно?

Оба обзорщика — одни из лучших в своей сфере.

Игры, сделанные людьми, чью ситуацию и вкусы знаешь, вкупе с подробным разбором всех стадий разработки, как например, у GMTK, могут послужить интерактивным пособием по выпуску собственной игры.

Кроме того, — всегда было интересно наблюдать за результатами практической работы эссеистов и теоретиков.

Когда люди, долго погружённые в формат медиа в роли вдумчивых наблюдателей и достигшие какого-то успеха на этом поприще, решают выйти из зоны комфорта и сами стать его участниками, можно предполагать, что они это сделали не просто так и им есть что сказать. Возможно что-то, что может сказать только человек, долго смотревший на эту форму медиа со стороны.

Здесь я говорю, например, о кинокритиках, ставших сценаристами и режиссёрами — о Годаре, Трюффо, в какой-то степени о Тарантино. О Борхесе и Умберто Эко. О короткометражном фильме «The Second» от создателей одного из первых видеоэссе-каналов на ютубе Every Frame a Painting. О черно-белом ране «Zot!» Скотта Макклауда, который он нарисовал после «Understanding Comics».

Шанс оказаться в компании этих ребят конечно невелик, но если у кого-то из обзорщиков он и есть, то у этих двоих.

Это всё конечно хорошо, но не обыкновенный ли это грифт? Они же просто хотят собирать донаты и продавать курсы

Разум, Слово и Логика. Game Maker's Toolkit и Matthewmatosis выпустили собственные видеоигры.

Matthewmatosis имеет заработок помимо ютуба и игр, и, насколько известно, в обычной жизни является разработчиком софта. Весь контент у него общедоступен, а «Logic Bombs» не то что бы прямо подпадает под определение чисто коммерческого продукта, о чем подробнее в разборе.

С GMTK немного сложнее.

На его патреоне несколько платных уровней, которые включают в себя ранние доступы к новым видео, доступ в дискорд, новостные рассылки и дайджесты. Курсов, во всяком случае — пока, не замечено.

Также GMTK давно проводит геймджемы для своих поклонников.

В одном из недавних видео он упомянул существование ещё одного геймджема помимо основного, который доступен только платным подписчикам.

Учитывая, что основной геймджем очень популярен (в августовском было более десяти тысяч участников), могу представить ситуацию, когда платные подписчики имеют больше шансов быть замеченными, а сам организатор может переориентировать свои усилия на них.

Насколько же обе его игры выдерживают проверку на артистичность и не являются ли просто слегка прикрытым мерчем — далее в программе.

Mind Over Magnet

Mind Over Magnet должен был стать более менее стандартным платформером где игрок может магнититься к поверхностям. Однако, в процессе разработки концепт изменился, и игра стала паззл-платформером.

Game Maker's Toolkit на своём канале часто разбирал паззл-игры, такие как Baba is You, Braid, The Witness, Chants of Sennaar, игры от Zachtronics, отдельные головоломки в Зельдах, новых God of War.

Так что неудивительно, что в собственной игре он и сам сфокусировался на этом аспекте.

Хотя паззлы/головоломки могут показаться относительно простым жанром для вката, ведь можно сильно сэкономить на графике, на деле — пробить себе нишу в повидавшей виды экосистеме хоть чуточку новым концептом и набором механик главная сложность.

А ведь, кроме идеи и реализации уникального концепта, ведь нужно постараться ещё и над энным количеством и самих индивидуальных загадок.

Экран одного из уровней и механик, которые на нём используются
Экран одного из уровней и механик, которые на нём используются

Насколько игровые механики в Mind Over Magnet интересны и новы? Не настолько, насколько хотелось бы. Но количественно, в рамках небольшой продолжительности игры (2-3 часа) — я бы сказал, хватает.

Есть Юни — персонаж игрока, который ездит и невысоко и недалеко прыгает. Так что ему нужна посторонняя помощь.

Есть его друг — магнит Магнус, которого Юнити может брать в руки и магнитить им блоки и поверхности.

Далее появляются ещё два магнита, совмещённых в одном — Мин и Макс. Сначала их можно бросать. Потом — менять полярность.

И есть препятствия в виде всевозможных металлических блоков, лазеров, катушек, кнопок, конвейеров и других вещей, которые могут встретиться на типичном видеоигровом заводе.

Об основном геймдизайнерском инструменте, который GMTK использовал для создания индивидуальных паззлов, он рассказывал в одном из видео — матрица механик.

Можно так же почитать про неё на хабре.

Матрица/карта механик
Матрица/карта механик

Если вкратце — GMTK придумывал набор игровых механик, расчерчивал возможные взаимодействия между ними и как эти взаимодействия можно применить для составления индивидуальных головоломок.

Это довольно известный метод геймдизайна, который используется многими разрабами, и не только для паззлов.

Однако, матрицы, например, не любит гениальный Джонатан Блоу, создатель Braid и The Witness. Он убеждён, что игровые головоломки должны быть результатом не дискретного конструктора, а естественного выражения сложных абстрактных идей через код.

Хотя один подход не обязательно отменяет другой.

В Mind over Magnet получилось спроектировать достаточно много механик и неожиданных интеракций между ними, чтобы иногда вызвать те же "Aha!" моменты, что есть в паззлах того же Braid.

Что можно сказать точно, такой инструмент определённо больше подойдёт новичку, не готовому пилить собственный движок и программировать более сложные абстрактные модели.

Джонатан Блоу, создатель Braid и The Witness
Джонатан Блоу, создатель Braid и The Witness

Касательно итогового баланса сложности и ритма игры.

Все паззлы, которые мне в различных играх не нравились, имели два основных класса проблем.

1) Недостаток информации. Это когда появляется совершенно новая механика, на которую раньше не было и намёка, и нужно самому догадываться чего от тебя хотят. С недостатком информации могут быть связаны лучшие паззлы, но их очень трудно сбалансировать так, чтобы они не вызывали фрустрацию.

2) Сложность исполнения. Которая в свою очередь проявляется в двух ипостасях:

2.1) Когда уже понял идею паззла, но не можешь его пройти из-за неуклюжего управления или избыточности препятствий.

2.2) Когда уже натыкался на правильное решение, но из-за корявого исполнения, физики или чего-то ещё, оно не сработало и больше его не пробуешь.

В игре 63 уровня-паззла. Из них только в одном я встретил для себя проблему 1, и в двух или трёх проблему 2.1.

Так что, GMTK, хорошо изучившему вопрос, удалось создать пусть не сильно глубокий, зато отлично сбалансированный паззл.

Вообще, в плане подхода к разработке GMTK всё сделал как по хорошему учебнику.

Зная свои ограничения и преимущества, в виде того, что он разраб одиночка, новичок, при этом обладает большим количеством подписчиков, а также видением того, как должно быть

Он:

1) выбрал дружелюбный к одиночной разработке жанр.

2) Использовал доступные новичкам решения, вроде готового движка и дизайна уровней посредством карты механик.

3) Использовал свои знания об играх, чтобы ориентироваться на лучших геймдизайнеров, а также свою армию подписчиков в качестве тестеров, благодаря чему смог добиться такого качества паззлов, что местами смог даже успешно имитировать тех, кого когда-то разбирал. При этом не имея такого же опыта и не обязательно вкладывая то же количество денег и времени.

Типичный паззл с «Аха!» моментом, когда внезапно понимаешь, что висящий блок может использоваться не только как рычаг, но и как лифт. 

Касательно того, насколько Mind Over Magnet может вообще считаться искренней попыткой создать игру, а не продукт.

Нравится, что большинство паззлов умещается на одном экране. Такое самоограничение работает на стиль и дополнительно выделяет те редкие более сложные паззлы, которые проходятся на нескольких экранах.

Нравится минимализм дизайна паззлов. Почти все сконцентрированы до чистой идеи, до которой нужно только додуматься, без каких-то лишних компонентов, искусственно растягивающих прохождение.

Нравится прогрессия сложности.

В первой половине игры паззлы формируют фундамент знаний — показывают, как что работает и чего следует ожидать. А во второй, когда механик становится много, — возникают те самые неожиданные взаимодействия, вызывающие «Аха!» и не успевающие перерасти во фрустрацию из-за нехватки фундамента.

Срок разработки в три года это не шутки. Но параллельно GMTK продолжал выпускать контент на канале и сам проговаривал, что именно канал его главная страсть. Так что не сказать, что он занимался разработкой фулл тайм. И компромиссы видны.

Саундтрек крайне прост. Словно первый попавшийся из бесплатной библиотеки.

Графика тоже. Визуальный стиль практичен в том плане, что нет ничего лишнего. Всё что видишь перед собой — это всё, что понадобится и додумывать ничего не надо. Да и не получится.

Нарративно Mind Over Magnet не исследует ничего. Можно не ждать мета-комментариев, притч о физике и природе магнетизма. Маленький секьюритрон решает задачки с помощью друзей.

Есть ещё небольшая мелочь, сбивающая в остальном тщательно протестированный ритм игры — это черный экран после смерти.

В идеале, юницикл мог бы так же респавниться из трубы как и его друзья магниты, без скрывающего перезагрузку уровня черного экрана. Ради избавления от подобного костыля скорее всего пришлось бы фундаментально переосмысливать всю игру. Но иногда такие мелочи и определяют разницу между сервисабельными играми и крутыми.

Word Play

В противовес Mind Over Magnet, который делался три года, Word Play был собран за семь месяцев и представляет из себя роглайтовый этюд на тему Scrabble — американской настольной игры с составлением слов.

Идея смешать Scrabble и рогалики, по словам GMTK, пришла ему на геймджеме.

Да и лежала она на тот момент (второе полугодие 2024-го года), можно сказать, на поверхности.

Wordle — дико популярная броузерная и мобильная угадайка загаданного слова, созданная всего одним человеком, и выкупленная New York Times, вышла относительно недавно, в 2021-м.

Balatro, вышедший в начале 2024, в свою очередь, внедрил в массовое сознание саму идею, что скрещивание настольных игр с рогаликами может принести успех.

Так что, нужно было только время чтобы кто-то где-то сделал гибрид легендарного скрэббла и не менее популярных рогаликов.

Придти с идеей, однако, это одно. А вот реализовать её на достойном уровне — уже совсем другая история.

Scrabble на русском, или Эрудит
Scrabble на русском, или Эрудит

В начале игры у тебя есть сумка на 80 букв.

Из неё выкладывается 16 букв, из которых нужно собирать слова. Чем длиннее слово, тем больше очков оно принесёт.

Заработал определённое количество очков — прошёл раунд, переходишь в следующий, где нужно собрать ещё больше очков.

Всего в каждом ране 12 раундов. В зависимости от уровня сложности, раунды требуют больше очков или меньше.

У каждой буквы своя редкость. Например за часто встречающуюся букву "A" в составе собранного слова дадут 1 очко. А вот за более редкую "Z" — целых 8 очков.

Между раундами дают на выбор один из трёх перков, который может увеличить количество доступных букв, сделать поиск каких-то слов проще, добавить в сумку более ценные буквы, и так далее.

Всего в игре в районе 160 возможных перков различной редкости.

Разум, Слово и Логика. Game Maker's Toolkit и Matthewmatosis выпустили собственные видеоигры.

Когда только начал играть, подумал — ну насколько сложным может быть составлять слова? Да ещё когда столько букв на выбор.

А потом оказалось, что слова должны состоять минимум из четырёх букв, чтобы засчитаться. Слова длиннее четырёх-пяти букв составлять сложно. Имена собственные и нарицательные, за редкими исключениями — неприменимы. Многие буквы, такие как X, J, Z, оказывается, встречаются гораздо реже чем думал. А когда все буквы из ходовых слов уходят и остаётся набор из нескольких O, E и U, составить хоть что-то даже из четырёх букв становится проблемой.

Перки не сбалансированы. Иногда, чтобы увидеть эффект от взятого перка, нужно ждать несколько раундов. Вдобавок, между ними очень большой разброс по мощности, который ещё и мало соотносится с их редкостью. Можно долго играть и вылетать в третьем раунде, а потом словить хороший рандом и пролететь игру как ни в чем не бывало.

Магазин из Балатро подошёл бы Word Play больше, чем крайне рандомный выбор из трёх перков. Подозреваю, что в реализации это бы заняло больше времени, но то, что есть сейчас, всё равно нужно менять.

Разум, Слово и Логика. Game Maker's Toolkit и Matthewmatosis выпустили собственные видеоигры.

Единственная форма мета-прогресса — это ачивки и уровни сложности, которые открываются все сразу по прохождению туториала.

Все модификаторы и возможные бонусы доступны с самого начала.

Словарь вызывает вопросы.

Игра может принять одни имена или названия, но не принять другие. Может принять такие слова как «Beatles», «Bene», но не примет «Bono».

Особенно обидно, когда собрал длинное слово, смотришь в известных словарях — существует. А в игровом словаре его нет.

И тут не получится как в том же Эрудите поторговаться с другими игроками, что мол слово существует, я сам его (во снах) видел. Если игра считает, что слова нет — ничего не поделаешь, думай заново.

Игроки могут подавать петиции, чтобы слово включили в словарь. Так, названия каких-то стран или популярных музыкальных групп, то есть имена собственные, подозреваю, и появляются в игровом словаре.

Разум, Слово и Логика. Game Maker's Toolkit и Matthewmatosis выпустили собственные видеоигры.

Word Play сильно не хватает полировки.

Саундтрек писал тот же композитор что и к Mind Over Magnet. Только если там музыка хотя бы не мешала, здесь хотелось отключить.

Визуал сервисабельный. И к этому как бы не было претензии, в конце концов это рогалик про слова, но что даже у карточек скиллов бездушный корпоративный дизайн с унылым цветовым кодом, пусть и по чуть чуть, но подтачивает мнение об игре.

От составления длинных слов нет такого притока дофамина, как от больших чисел в Балатро. Во-первых, несмотря на то, что их чертовски сложно собрать, далеко не факт что они сразу выиграют тебе раунд. Во-вторых, звуковых и визуальных спецэффектов, как знаменитого огня и стремительно восходящего звукоряда при наборе множителей из Балатро, передававших таким образом ощущение джек пота в казино, здесь нет и рядом.

К справедливости, похожие на Word Play игры Wordatro и Birdigo, тоже вышедшие по горячим следам от Balatro, выглядят не намного интереснее.

Возможно, мне просто не нравятся игры со словами, и я много требую, но мне кажется, что все эти игры крайне схематичны.

Wordatro
Wordatro
Birdigo
Birdigo

Что стало приятным сюрпризом — предусмотрена возможность делать к игре кастомные словари и наборы букв.

Можно скачать словарь русских слов, например, с гитхаба, попросить языковую модель назначить частоту и количество букв или назначить самому, пользуясь соответствующими ресурсами, закинуть словари в депозиторий игры и всё — играешь в Word Play на русском.

Перки, таким образом, правда, не отредактируешь. Те, что используют особенности чисто английских слов, в духе «Заменить Q на QU» или «Добавить в сумку два ING» — так и будут висеть мёртвым грузом.

Вообще, коммерческому и художественному потенциалу игры очень много бы добавил полноценный редактор, чтобы любой желающий мог полноценно переделать её под свой язык.

Проглядел Лукоморье

Не худший рогалик из всех что играл, но определённо в худшей их половине.

Если GMTK не забросит поддержку, вполне вижу как Word Play, подобно многим другим слабым на релизе рогаликам, может стать лучше. Даже если словарь будет более интуитивным, например, добавить те же имена собственные, хотя бы названия стран, уже будет большой прогресс.

А, так, игра не предлагает ничего принципиально нового. «Убивай врагов-получай перки», только с составлением слов.

Logic Bombs

Logic Bombs — это набор из 160 логических сапёрообразных паззлов, открывающихся и усложняющихся по мере прохождения.

Как и многие другие «синтетические» игры, представляет из себя этакого монстра франкенштейна, сшитого из различных кусков в равной степени и хайпанувших, и не очень известных, но имеющих потенциал, игр.

По сути, это вариация мини-игры Dungeons & Diagrams из Last Call BBS от знаменитых Zachtronics, на чьи игры Matthewmatosis в своё время выпустил несколько длинных обзоров.

Интерфейс, шрифт и подача отсылают к Baba is you.

А по духу это скорее Судоку.

Кроме того, Logic Bombs поставляется в стиме вместе с ромом для Game Boy и Game Boy Color, что, скорее всего, отсылает к другому источнику вдохновения — классическим паззлам Picross от Нинтендо, которые, в свою очередь, являются консольным воплощением нонограмм или японских кроссвордов.

Многочисленные источники вдохновения Logic Bombs
Многочисленные источники вдохновения Logic Bombs

В противовес Сапёру, где нужно было указывать расположение бомб, здесь нужно указывать расположение стен и пустых клеток.

Также, в игре есть девять правил:

  1. Каждый ряд и колонка содержат указанное число стен.
  2. Бомбы взрываются ортогонально.
  3. Все монстры должны быть взорваны.
  4. Бомбы взрывают указанное на них число монстров.
  5. Взрывы от бомб не должны задевать алмазы или другие бомбы.
  6. Каждая зона содержит один алмаз и минимум одного монстра.
  7. Каждый монстр должен быть взорван только одним взрывом.
  8. Бомбы с одинаковыми буквами взрывают одинаковое количество монстров.
  9. Бомба с определённой буквой не может взрывать то же количество монстров что и бомба с другой буквой или цифрой.

Есть своеобразный туториал, вбивающий в игрока все эти правила постепенно, так что волноваться по поводу того, что что-то будет непонятно, по крайней мере какое-то время, не придётся.

Кроме того, есть не отмеченные цифрой, но прописанные дополнительно правила, или, скорее, заметки, вроде:

  • Логика не нуждается в догадках. Желать удачи нет смысла.

И как бонус, в игре есть никак не прописанные, но исходящие из логики игры дополнительные правила, которые игрок может найти для себя сам, вроде того, что рядом с объектами всегда есть минимум одно свободное пространство, или что рядом с двумя алмазами находящимися по диагонали по отношению друг к другу, всегда будут разделяющие их диагонально стены.

Исходя из всего этого, прохождение типичного паззла из середины игры (№74) будет выглядеть примерно так:

Начало паззла
Начало паззла
Выясняю какие бомбы каких монстров взрывают
Выясняю какие бомбы каких монстров взрывают
Расставляю необходимые блоки, отделяющие бомбы и взрывы друг от друга
Расставляю необходимые блоки, отделяющие бомбы и взрывы друг от друга
Исходя из необходимого количества стен в колонках и рядах, заполняю оставшиеся в прояснившихся колонках и рядах пустые пространства
Исходя из необходимого количества стен в колонках и рядах, заполняю оставшиеся в прояснившихся колонках и рядах пустые пространства
Зная, что бомбы не должны взрывать друг друга и что рядом с бомбой должно быть хотя бы одно свободное пространство, ставлю единственный возможный блок между бомбами. 
Зная, что бомбы не должны взрывать друг друга и что рядом с бомбой должно быть хотя бы одно свободное пространство, ставлю единственный возможный блок между бомбами. 
По правилу 7, в верхней половине поля между бомбами обязаны быть стены, при этом одна из них обязана находиться в пятой колонке, так как в четвёртой колонке одна из двух возможных стен уже есть. Исходя из этого, выстраиваю пустоты в пятом ряду.
По правилу 7, в верхней половине поля между бомбами обязаны быть стены, при этом одна из них обязана находиться в пятой колонке, так как в четвёртой колонке одна из двух возможных стен уже есть. Исходя из этого, выстраиваю пустоты в пятом ряду.
Кроме того, зная что по центру в верхней половине должны быть бомбы, получаю возможность выставить пустоты по краям поля, и таким образом заполнить первую и восьмую колонку. 
Кроме того, зная что по центру в верхней половине должны быть бомбы, получаю возможность выставить пустоты по краям поля, и таким образом заполнить первую и восьмую колонку. 
Последние шаги. Зная, что бомба не должна быть заперта, выставляю единственную возможную в этом ряду стену и завершаю паззл
Последние шаги. Зная, что бомба не должна быть заперта, выставляю единственную возможную в этом ряду стену и завершаю паззл
Окончание паззла

Также есть встроенные подсказки. При нажатии select или средней кнопки мыши можно узнать сколько примерно стен на данный момент расположено неправильно.

Путём небольших усилий можно вычислить и какая именно стена расположена неправильно, но внутри игры такой манёвр называется читом и пользоваться им не рекомендуется.

Да и не стоит того. Logic Bombs — игра на чистую логику и интерес как раз в том, чтобы решать паззлы путём пошаговой дедукции, а не догадок.

Во всяком случае, так было бы, если бы не:

В начале игры паззлы решаются простым и элегантным исключением примерного вида:

a равно 1, если a не равно 0.

Однако чем дальше, тем логические конструкции усложняются, пока не превращаются в гаргантюанские серии из:

а равно 1, если b равно 1, если с равно 1, если d равно 1,

и так далее.

Элегантный метод исключения уходит в прошлое и превращается в гигантские нагромождения из если. Сами паззлы с течением игры сознательно теряют симметрию, так, чтобы уже точно нельзя было угадать решение, просто поняв идею паззла, или увидев фигуру, которая вырисовывается на поле, как в тех же японских кроссвордах.

Примерно на последних трех рядах загадок игра и вовсе начинает походить на запутанный детектив с кучей подозреваемых, когда нужно иметь либо большие объёмы пространственной памяти, чтобы выводить конструкции на многие шаги вперёд и таким образом вычислять гарантированные расположения пустот или стен, либо уметь составлять и решать в уме уравнения с несколькими переменными. А лучше то и другое вместе.

С прогрессией сложности выстраивание всё больших последовательностей заключений, чтобы найти единственный стопроцентно правильный следующий шаг, всё более начинает походить на монотонное умственное напряжение. Со временем ведь всё равно догадаешься. Просто это займёт, ну, время.

Проблему восьмого, девятого и десятого рядов усугубляет ещё то, что последние новые механики — бомбы со знаками вопроса и бомбы вместо цифр подсказок, появляются на седьмом ряду. Асимметричные, ломающие ожидания паззлы тоже встречаются раньше.

Выходит, что оставшиеся три ряда, то есть последние 48 паззлов, за исключением редких выстреливающих — тех же щей, да погуще влей.

Пример ситуации, когда неясно что делать дальше. Логически подразумевается отыгрыш от двух алмазов и строительство стены между двумя половинками уровня. Но придётся перебрать много вариантов, прежде чем выяснится точно правильный следующий шаг. 
Пример ситуации, когда неясно что делать дальше. Логически подразумевается отыгрыш от двух алмазов и строительство стены между двумя половинками уровня. Но придётся перебрать много вариантов, прежде чем выяснится точно правильный следующий шаг. 

Так что, да, несмотря на то, что в игре проговаривается, и сам Matthewmatosis рекламирует игру как проходимую чистой логикой, — иногда паззлы всё же ощущаются как решаемые перебором. Особенно во второй половине, и ещё более выраженно — в последней трети.

Это лишает игры, построенной вокруг одного строгого концепта, вокруг одного принципа, некого изящества.

Впрочем, не исключаю, что для людей с большим интеллектом решения будут оставаться элегантными гораздо дольше.

Last Call BBS

Хотя Dungeons & Diagrams из Last Call BBS мне понравился больше, Logic Bombs, тем не менее, — стоящая внимания головоломка.

Попытка развить мини-игру до состояния целой новой игры с новыми правилами очень достойная. Видно стремление Matthewmatosis выдать не столько коммерчески успешный продукт, сколько что-то вроде арт-игры. И то, что ему удалось сыграть на поле такого матёрого создателя паззлов как Zachtronics и при этом не ударить в грязь лицом — само по себе достижение.

Что позволяет номинировать Logic Bombs на звание арт-игры — сам способ донесения идеи прохождения на игромеханическом, не передаваемом словами, уровне. Да, в игре есть надписи в духе «Логика не нуждается в догадках. Желать удачи нет смысла» или «Царство чистой логики». Но паззлы выстроены так, что сами к этому подводят. И со временем, и благодаря филигранному туториалу, и сознательному «битию по рукам» в более поздних асимметричных паззлах, как бы, перенимаешь смысл этих слов и пробуешь решать паззлы чистой логикой.

Даже мне, любителю срезать углы и раскидывать самые большие вероятности в надежде, что что-то из этого сразу выиграет, со временем удалось увидеть самоцель в решении загадок без угадайки. Это требовало несколько больших усилий, и в какой-то момент даже надломило, о чем писал выше про последние три ряда, но подобное «весёлое» дисциплинирование посредством игрового дизайна, в моём случае — оказалось весьма эффективным.

Logic Bombs можно также воспринимать и как умственный тренажёр, активирующий память и пространственное мышление.

Как после долгой шахматной партии ещё какое-то время по инерции можно выстраивать многоходовки из люстр и шкафов, и здесь — принцип, по которому решал паззлы, после выхода из игры ещё какое-то время остаётся в сознании и заставляет строить логические цепочки из всего, что придёт в голову.

В век быстрых развлечений, явление, которое может увлечь и при этом заставить мыслить в другом ритме, редкое и оттого более значительное.

Однако есть и другие вещи что влияют на итоговое восприятие.

Помимо оговорённой выше проблемы со скейлом сложности, здесь, да, есть встроенная возможность читерить. Как уже писал, обычно мне не хватает терпения в подобных играх. Если есть какой-то способ ускорить или облегчить себе задачу, я непременно им воспользуюсь. Либо буду делать постоянное сознательное усилие им не пользоваться, и это, в свою очередь, будет изматывать ментально.

Когда не хотелось решать загадки чистой логикой, было прямо сильное искушение просто расставлять вероятные стены, жать среднюю кнопку и сразу видеть в правильном ли я направлении иду.

Насколько я знаю, игра проходится полностью без подсказок. На мой взгляд, удаление этой возможности полностью, или хотя бы в настройки, добавило бы идее игры дополнительной силы. Кому-то это возможно застопорило бы прогресс, но если человек уже дошёл до уровня, где рассказывают про подсказки, не пользуясь ими — было бы не совсем догадкой заявить, что он сможет играть и дальше без подсказок.

Кроме того, у Logic Bombs есть проблема интерфейса.

Он минималистичен настолько, что это начинает мешать. Нельзя просто взять и посмотреть где-то все правила в одном месте, как в том же BBS (одна из причин почему я вывел все правила тут). Нужно выискивать их все по одному по тем уровням, где они появляются.

При этом, уровни с правилами никак не отмечены, так что, пока не запомнил их расположение, придётся их долго перебирать.

Также, из возможно более субъективных минусов интерфейса:

  • Не очень доходчивый туториал значка суммы, а именно вот этого — ∑ (сигма). Когда увидел его в первый раз, не понял вообще что это. Не помогло и что туториал растянут на два уровня, из-за чего его легче пропустить, когда все предыдущие принципы объяснялись в пределах одного уровня. Только после того как зашёл в обсуждение игры в стиме, понял зачем он нужен.
  • Нет указания номеров паззлов. Это упростило бы возвращение к уже пройденным понравившимся уровням, или к тем же уровням с правилами.
  • Нет какой-то кнопки отменить последнее действие, хотя уж в этой игре, в отличие от Mind Over Magnet это, думаю, реализовать, было бы проще.

На претензии по поводу интерфейса у Logic Bombs есть идеальное оправдание — игра совместима с геймбоем, а потому ограничения интерфейса как бы задуманы.

Но иногда кажется что эти ограничения были вызваны скорее неудачным графическим решением, которое настолько минималистично/старается походить на другие современные авангардные паззлы, что это в итоге оборачивается против самой идеи игры.

Так что в итоге? Какая из игр лучше, в какую стоит играть?

GMTK и Matthewmatosis хоть и давно, так сказать, в индустрии, делать свою первую игру, да ещё сразу такую масштабную, должно было быть гигасложно. И что они получились какими получились — уже круто.

Logic Bombs, несмотря на некоторые шероховатости, — вполне себе тейк судоку и сапёра и маст плей всем любителям этих паззлов. Кроме того мне очень импонирует подход, который использовал Matthewmatosis при разработке. И что он сделал игру совместимую с Game Boy, и его, пусть слегка кичливые, строгие дизайнерские решения.

Mind Over Magnet — гладкая двух-трёхчасовая поездка с раскиданными тут и там сильными моментами.

Word Play — интереснее самого проекта его идея и подход к разработке. Сделать в относительно небольшие сроки гибрид двух хайповых жанров и ворваться с плеча за лёгкими деньгами — сработает ли? Судя по тому, как показали себя другие похожие игры Wordatro и Birdigo, за которыми не было громкого имени, это как посмотреть.

TL;DR

Для меня, поклонника каналов, все три игры стали подарком. Однако, если бы ничего не знал о создателях, стал бы я в них играть?

Mind Over Magnet

Скорее всего даже бы не заметил. Да и реально крутые паззлы начинаются только с середины — есть шансы, что забросил бы игру до этого момента, и зря.

Word Play

Идея на поверхности интересная, однако, когда играешь, сырость проекта, по крайней мере на сегодня, быстро всплывает.

Logic Bombs

Обманчиво скромная презентация. Но если бы повезло наткнуться на скриншоты или видео вместе с каким-то отзывом, попробовал бы и с упоением прошёл до конца.

Разум, Слово и Логика. Game Maker's Toolkit и Matthewmatosis выпустили собственные видеоигры.
16
2
1 комментарий