Я свой Твин Пикс построю. Вспоминаем Mizzurna Falls
Насколько безумно интересная, настолько и безумно кривая игра эры Тёмных технологий. Mizzurna Falls – эксклюзив PS1, никогда официально не покидавший берега Японии. Открытый мир, распорядок дня NPC и слежка за ними, внезапно сильный сюжет и влияние творчества Дэвида Линча. Как обычно, из текста вы узнаете историю разработки, биографию творца, при чём здесь Dark Souls и познаете всю мою боль при прохождении этого чуда.
В погоне за мечтой
Восточный взгляд на западную культуру – это, как минимум, интересно. Привычные человеку белому вещи, подаваемые авторами совсем другого воспитания и мировоззрения, иногда становятся частью очень необычных проектов. Они, вроде бы, в целом понятны владельцам паспорта какой-нибудь из стран Европы или Северной Америки, но в них то тут, то там пробивается та самая восточная изюминка. Ну или, если говорить прямо, японская дичь.
Поэтому Дэвид Линч своим Твин Пиксом, судя по всему, поломал не мало неокрепших умов жителей страны Восходящего солнца. В сериале дичи, в хорошем смысле, и без японцев хватает. Возможно поэтому падкие на переосмысление западной культуры островитяне обычно ходят вокруг да около проекта одиозного творца, напрямую не заходя на его территорию. Оммажи, отсылки или схожая атмосфера. Не более.
Долгое время я думал, что единственным, кто захотел создать свой Твин Пикс в игровой индустрии Японии был товарищ Swery65, сотворивший отвратительную в своём великолепии Deadly Premonition. Лучшую игру в категории "не рекомендую никому, но люблю, что есть сил".
Но нет. Гораздо раньше безумного коллеги это провернул Тайчи Ишизука. Именно благодаря его любви к Твин Пиксу и Синему Бархату в 1998-ом, под самый конец года на прилавках японских магазинов появилась Mizzurna Falls, удивительная игра, опередившая своё время. Способная поражать до сих пор. Но бесить игрока у неё получается гораздо чаще.
Ишизука – директор, планировщик (у японцев тех лет часто такие ребята над играми корпели) и автор сценария Mizzurna Falls. По сути, это авторский проект. Забавно, что к нему Тайчи привела любовь не только к Линчу, но и к путешествиям на своих двоих. Да, ещё со школы Тайчи Ишизука был заядлым туристом.
Но пешей ходьбой по лесам и горам на жизнь не заработаешь, посчитали его родители, и отдали его в школу (я так понимаю, в наших реалиях это уже что-то вроде колледжа), где готовили будущих игроделов под патронажем Human Entertainment. Эту студию вы можете знать по серии знаковых для своего времени хорроров Clock Tower.
Слава Богу, делать игры – ещё одна мечта Тайчи с ранних лет. Поэтому он учился с несвойственным обычным школьникам воодушевлением. Тем более выпускной проект оценивали серьёзные дядьки в костюмах. И если он видели в нём потенциал, до давали добро на полноценное производство.
С игрой The Fireman Ишизуки так и случилось. Human предложили ему временное место в компании, чтобы он доделал свой проект, а там уж, посмотрят, как оно пойдёт. Пошло прекрасно. Награды от профильной прессы, хорошие роялти. Вчерашнему студенту предложили место в компании на постоянной основе. Но он отказался. Чтобы исполнить другую свою мечту.
Ишизука вернул всю сумму потраченную на обучение своим родителям. Остальное же ушло на длинное и прекрасное путешествие по США и Канаде. Тогда ему было 22 года. Ещё пару лет он шатался по горам в Индии и Китае. И только в 24 вернулся в Японию, чтобы уже, наконец, осесть. Ну это он тогда так думал.
Страсть к путешествиям улеглась, а вот желание делать игры вновь проснулась. Собрав друзей, Ишизука основывает компанию Sun Studio. И благодаря старым связям, новообразованный коллектив вливается в ряды Human Entertainment, но сохраняет свою независимость.
Команда была, мягко говоря, маленькая. В Sun Studio было всего четыре программиста и три графических дизайнера. А с аудио и музыкой помогали ещё трое ребят из самой Human Entertainment.
Первоначально Mizzurna Falls должна была быть гораздо более компактной и, так понимаю, иметь совсем другое название. Ишизука хотел рассказать историю про убийство в старинном особняке. Игрок должен был в течение 24 часов вычислить убийцу среди девяти других гостей. Все персонажи перемещались бы по дому в режиме реального времени.
Потом, видимо, автору кто-то подсказал, что The Last Express уже вышел, да и Десять негритят многие читали. И Ишизука решил, какого хрена, делаем целый город. Представляю глаза программистов, когда им сказали, что им надо в 2 mb RAM первой PlayStation запихать не такой уж маленький американский городок, да чтоб ещё в нём и события все в реальном времени происходили.
Но у Ишизуки были свои заботы. Нужно было написать историю. События которой, как вы уже поняли, разворачиваются для игрока в реальном времени. Первым делом Тайчи написал основную сюжетную линию. Прям до каноничного финала (всего концовки три, если что). Причём тогда всё это не обросло деталями.
Их автор добавлял на следующем этапе, когда начал составлять уже саму хронологию событий для каноничного финала. Ну а когда стартовала работа над распорядком дня всех важных для истории персонажей, история разрослась до неприличных размеров. На минуточку, в игре в районе 20 героев, и у каждого из них есть свой график, рассчитанный на полноценную игровую неделю.
Ну и в самом конце Ишизука начал расставлять распорядок каждого персонажа, соответственно событиям каноничной истории. Так появились развилки в сюжете, которые раз за разом ломались, и пришлось оставить только некоторые из них, ни на что особо не влияющие.
Разумеется, такая монструозная история рушилась от любого неудачного действия игрока. Пойди уследи за всеми персонажами. Поэтому Ишизука планировал добавить в игру блокнот. В нём должно было появляться описание всех сюжетных ходов, чтобы игрок мог свериться с ними. Причём и в следующих прохождениях тоже. Потому что никто никогда на свете самостоятельно не пройдёт эту игру с первого раза. Я вам это гарантирую.
Но блокнот в изначальном виде до релиза не дожил. Надеюсь, все ответственные за это решение почувствуют мою ненависть даже через океан. Сколько же я настрадался из-за отсутствия этой грёбаной записной книжки. Точнее, она есть, и даже в начале игры тебе говорят, что там и будут все зацепки. Но кроме списка персонажей и телефонных номеров там ничего нет. Разработчики тупо не успели реализовать идею с записью сюжетных ходов и выпустили так, как есть. Управились, кстати, за год.
Отсюда и печально известная (для Японии) феноменальная сложность игры. Если вы пропустили хоть одно событие, игра развалится на кусочки и вас ждёт скучная прямая дорога к ложной концовке. Ну и тут я уж расскажу поподробнее. Давно у меня не было такого игрового опыта, когда ненависть и любовь к проекту заставляют рвать на себе волосы и ломать пальцы, но всё равно идти к истинному финалу.
Когда боль манит
Чтобы поиграть в этот занимательный экспонат эпохи PS1, надо, собственно, обладать этой приставкой. Знание японского опционально – современные средства перевода вполне могут справиться с местным текстом, благо подаётся он тут в стиле визуальных новелл, а время в игре на момент диалогов останавливается. Переводи не хочу.
Но в 2019-ом вышел фанатский перевод на английский, а в 2021-ом ещё один. Там даже были какие-то драмы между переводчиками и людьми, ковыряющимися в коде древней игры, чтобы Mizzurna Falls, собственно, начала показывать этот английский язык. Но не суть. Главное, что он есть и версию игры с ним спокойно переваривает любой эмулятор. Но, судя по всему, локализация периодически ломает и так дышащую на ладан игру. Возможно, японская версия стабильней. Не проверял.
Уже с начальной заставки становится понятно, чего так разработчики торопились выпустить игру к рождественским праздникам. Она, напомню, попала на прилавки 23-го декабря 1998-го года. А события в игре начинаются 25-го декабря 1995-го. Ну чтоб народ прочувствовал атмосферу. Ну тут, конечно, кроется и самый большой минус игры в плане её визуального восприятия. Никакого духа Рождества, ни визуально, ни на словах, тут просто нет. У пары домов венки на дверях и всё. Очень странно.
А начинается игра с заставки в стиле Твин Пикса. До мистера Бадаламенти тут, конечно, очень и очень далеко, но нужный тон задаёт.
Нас тут же знакомят с нашим альтер эго на ближайшую неделю (если вы хотите отыскать настоящую концовку, то реального времени) – паренька Мэттью. Его будит звонок от близкой подруги – Вайноны. Дескать, третья часть их компашки, некто Эмма, потерялась. А до этого нам диктор вещал о том, что в лесу полумёртвой нашли другую девочку (ей 16) – Кэтти. Так что есть повод для беспокойства.
Повод сам постучался в дверь Мэтта. С ним пришёл поговорить местный шериф. Но об это я узнал только во время второго запуска Mizzurna Falls. Почему? Какой-то гений решил, что если нажать на Start в начале игры, то её пролог автоматически пропускается и игрок внезапно оказывается в полицейском участке, сразу после того, как Мэттью проснулся от звонка подруги.
Эта функция, конечно, пригодится при последующих прохождениях. Но можно было об этом как-то сразу сообщить, а не после того, как я пройду пролог.
Ну да ладно. Пропавшие девушки есть, значит у нас тут Твин Пикс. Только вместо героя Маклаклена – туповатый Джеймс. Ну тот который мутил и с Лорой, и с Лорой-II, и с Донной. Причём тупость местного Джеймса иногда будет выбешивать побольше Джеймса твинпиксовского.
В начале, это конечно, особо не заметно. В прологе мы идём строго по линейке, от катсцены к катсцене, знакомимся с некоторыми героями и в нём же нам сразу дают понять, кто тут у нас главный подозреваемый. Ну я так думал, пока не дополз до правильной концовки, там всё гораздо комплекснее.
После пролога мы, наконец, появляемся в том самом участке и вольны делать то, что хотим. Рука Бога меня не подвела, и в соседней от ресепшена комнате я нашёл карту Mizzurna Falls.
Да, игра делит название с вымышленным городком в штате Колорадо, что в США. Разумеется, по японской традиции в нём есть скрытый смысл, но он станет понятен только при прохождении, опять же, на истинную концовку. Будь она не ладна.
Тренированный на старых квестах, я без зазрения совести допрашивал каждого человека в полицейском участке, пока он не начинал повторять одну и ту же фразу. Значит мы всё, что нужно уже выпытали у него. Таким простым образом можно узнать, что в час дня по местному времени в местной же церкви состоится собрание по поводу исчезновения Эммы. Отлично, есть ориентир и время. Местный шериф ещё рекомендует поговорить с лесничим, нашедшим первую девушку.
Чё за лесник такой нафиг и где его искать? Звать его Коен и живёт у леса, что логично. Ладно, я карту нашёл. Там рядом с лесом вроде какой-то домик есть. Но сначала надо выйти из участка. На улице нас ждёт его величество Народный Автомобиль модели Жук. Да, у нас тут есть возможность колесить по всему городу. Планировал его, конечно, кто-то вроде меня из прошлого, когда я создавал свой первое поселение в SimCity 2000. На самом деле, домики и другие строения Ишизука расставлял лично.
Город, конечно, страшненький, ну а что вы хотели от железа 1994-го года, в которое запихали игру с открытым миром? Но вот если остановиться, то можно даже обнаружить себя, любующимся местными красотами. Деревья и куски дороги перестанут появляться прямо на глазах, а мелодичная музыка и медленно опадающий снег создадут нужную для прохождения атмосферу. И её хватит примерно на минут пять. Как раз до очередного приступа гнева.
Потому что до никакого лесника я доехать не успел. Что-то там не прогрузилось и я катался по серой текстуре. А потом игра зависла. Боль.
Ну я и не сохранялся. Потому что процесс этот тут тоже имеет свою стратегическую задачу. Чтобы сделать это вроде бы нехитрое для других игр действо, надо приехать домой к Мэттью и лечь в постель. А это уже время занимает, которое здесь главный ресурс. Для справки, один местный час – это шесть минут в нашем с вами мире.
Мало того. Само сохранение тоже отжирает время. Один час или пять, на ваш выбор. И пока вы дрыхните может произойти какое-то важное событие. И вот приходится лавировать между желанием сохраниться, потому что игра может опять крашнуться, и желанием двигаться по сюжету, авось чего пропустишь.
Я решил, что потерять прогресс для меня страшнее, чем чего-то не увидеть и старался сохраняться почаще. Тем более игра настойчиво так не собиралась мне подгружать город после особо дальних поездок.
Но баги открыли мне возможность посмотреть, как развиваются события с моим и без моего участия. После треклятого лесника я поехал в церковь. Но кратчайший путь оказалась заблокирован, там дорогу расчищали после камнепада, и пока я объезжал, собрание в ней закончилось и я всё пропустил. Видел только выходивших на улицу людей, которые информацией делиться не хотели. Но по пути назад игра опять неподгрузила текстуры, пришлось перезапускать.
Ну и вооружённый знанием, что дорога на ремонте, я сразу поехал в объезд и успел с запасом. Даже чуть поболтал с народом, пока меня не выгнали. Благо, можно было найти ящик, встать на него и подслушать, чего там горожане задумали.
Воодушевленный таким подходом и получивший следующий пункт своего сюжетного пути, я прям начал проникаться уважением к игре. Собственно, первый день я ездил от точки до точки, впитывал информацию, узнавал горожан поближе, узнавал город и делал предположения, кто же всё-таки убийца.
В принципе, так и можно описать большую часть геймплея, если играть так, как хочешь. Слушаешь, чего тебя скажут, запоминаешь и едешь с этой новой информацией к нужному человеку. Ну прям настоящий детектив без всяких там особых зрений и подсветок необходимых предметов.
Но мой прекрасный виртуальный мир дал трещину на второй день. В его середине я уже просто не знал, куда двигаться дальше. Было решено вызвать на помощь метод перебора. У Мэттью есть телефон, с которого можно позвонить домой почти любому персонажу. Часть номеров уже записана в книжке, часть можно найти, узнать или подслушать.
Вот так ты стоишь и обзваниваешь всех подряд, чтобы понять, куда двигаться дальше. Зачастую тебе подсказывают, что шериф, например, поехал к бастующим работникам фермы. Или вот Вайнона напоминает, что может стоит проведать родителей Эммы. Точно! Что-то такое она в прологе говорила.
Поехал я, значит, к родителям пропавшей подруги, а там хоп, и ограбление. Кто-то ворвался к комнату девушки и что-то украл. Но шериф решил, что ничего не пропало. Ну Мэттью сам вызвался проверить. Украли дневник. Да, как у Лоры Палмер.
И вот тут я понял, что наш герой тупой. С шерифом-то всё и так понятно было. Смотрите. Надо искать дневник. Подходим к толпе из трёх человек, которые типа наблюдают за работой полиции и спрашиваем, видел ли кто грабителя. И на моё удивление, одна дама отвечает, да, там один перец старый видел, но он уже ушёл. Вроде в парке найти можно. Круто!
Едем в парк. Находим старика. Ну он нам и затирает, что видел челика похожего на Джейсона из Пятницы 13-ое. Он в кожанке был и на мотике уехал. На что Мэттью говорит, что за странный старикан, нафиг я его слушаю, чушь какую-то несёт.
Нет, ну ты идиот? Даже я, человек который в этом городе полтора дня всего нахожусь, знаю, что на мотоцикле здесь катается ровно один человек – сынуля местного богача по имени Мэл. Придурок, блин.
Ну ладно он идиот. С этой инфой я поехал к шерифу, но Мэтт ему по этому поводу ничего не говорит. Поэтому поехал к этому самому Мэлу, который на мотоцикле. Тот вообще со мной не разговаривает. Потом игра опять вылетела. Лады. Я загрузился, поехал в ограбленный дом пораньше. Ну и там рядом был припаркован мотоцикл Мэла. Потом я повторил путь к старикашке и опять ничего. Никому нельзя рассказать про преступника. Да что за фигня?
К моему глубокому разочарованию, в эту игру правильно можно играть только так, как задумал разработчик. Вот как он выстроил последовательность действий, так и будет. Этот треклятый Мэл в первом прохождении со мной вообще ни разу не заговорил, хотя так-то является ключевым персонажем для продвижения по сюжету. Оказывается, я не зашёл в дайнер в первый день в два часа дня. Вот это я понимаю, последовательность событий. И то что надо войти в этот дайнер именно в два часа никто и никогда тебе не скажет.
Я, конечно, понимаю, что жизнь это часто набор случайностей. И можно действительно как-то вломиться в забегаловку и изменить свою судьбу из-за встречи там с каким-нибудь симпотным парнем. Но это же игра. Как я это понять должен был?
Ну и, судя по всему, разработчики Dark Souls как раз и вдохновлялись Mizzurna Falls при создании квестов персонажей. Потому что догадаться до следующего хода, необходимого до продвижения сюжета, ну просто невозможно.
Вот опять пример. Есть тут бар, похожи на бар Рено из Твин Пикса. Есть там певица Изабелла. Да, те кто смотрел Синий Бархат, где похожую мадам играла Изабелла Росселлини, примерно поймут, что с ней за сюжетная линия. Но вот прорваться через неё можно только методом тыка.
Вообщем, певица эта примерно в десять вечера выходит и говорит, петь не буду, настроение не то. Приходите завтра. Лады. Прихожу завтра. Она опять то же самое говорит. Какого хрена?
Лады. Ждём её у выхода из бара. Та отказывается говорить на улице и уезжает. Лады. Садимся в Жука и преследуем её до каких-то апартаментов. Идём за ней до её квартиры. Стучим в дверь, после того, как она зашла. Ноль эмоций.
Да, каждого именного NPC тут можно сталкерить. Хоть целый день за ними катайся. Я так даже пару раз сюжет продвинул. Но чаще всего, чтобы двинуть его ещё дальше, нужно совершить какое-то действие хрен знает где.
Вернёмся к нашей певице. В один день мне удалось, наконец, прорваться в школу и найти шкафчик пропавший Эммы. Там были фотик и дискета. Про последнюю наш гений спросил: "Эт чего такое?" Братан, в 95-ом даже я знал, что такое дискета.
И вот только когда я нашёл дискету, я вдруг обнаружил, что найденные предметы можно показывать всем подряд. Да ёлы-палы, ну хоть намекнули бы.
Так что, уже поняв, что меня ждёт новое прохождение, я просто ходил и тыкал дискетой во всех встречных персонажей. Одна дама подсказала, что это не простая дискета, а для электрического органа. Оказалось, это не совсем так, но не суть. В общем, мне удалось её проиграть и послушать мелодию Eternal.
И вот вечером в том же баре, из-за того что я послушал дискету, певица вдруг начинает петь. Ну вот какого фига, а?
Или ещё пример. Как раз с проникновением в школу. Она закрыта, работает только библиотека. Но ключи, блин, висят в учительской. И учителей там часто нет. Можно же ведь зайти и взять этот чёртов ключ, и войти в эту школу. Но нет.
Чтобы совершить это, вроде бы, простое действие, надо сначала найти Вайнону, показать ей один предмет, она согласится вместе пойти в школу, где уговорит учительницу дать вам ключи от главного здания. Ну вот какого хрена?
Пока ты не синхронизируешься с разработчиками, ты никогда эту игру не пройдёшь. В первое прохождение я последние два дня просто колесил туда-сюда по городу, что вылилось в нахождение пары предметов, которые я не приметил раньше. И закономерно это привело к самой плохой концовке. Я вообще ничего не узнал.
Во второй раз, вооруженный новыми знаниями, я продвинулся, вроде бы, куда дальше, но пришёл всё равно к тому же, что и в первый раз. И это продираясь через постоянные вылеты, танковое управление персонажем и дубовые мини-игры.
Моя душа, вроде бы, не выдерживала таких истязаний, но просила ещё. Потому что сюжет-то цепляет. Это породистая такая детективная история, которую ты сам пытаешься раскрутить. Без всяких НО.
И если путь к плохой концовке напоминает приключения Маклаклена в Синем Бархате, то полноценная история уже обретает элементы Твин Пикса. Секретные проекты военных, маньяки и наркотики. Но сов нет, это да.
Как же я вышел на истинный финал? А просто играл по гайду. Оказалось, даже за два прохождения я и половины игры не видел. Мне пришлось сбивать людей на машине, бегать от собаки, вести слежку за бандюганами и даже плавать на лодке. И ничего из этого я до погружения в гайд не встречал.
Причём путь к этому финалу может обрушиться в любой момент. Например, уже в первом дне надо обязательно посетить мест пять. А в третьем обязательно найти сигареты и, какого-то хрена, зажигалку. Если про сигареты я понял ещё во время пролога, то зажигалку без гайда я бы в жизни не нашёл и не понял для чего она.
То есть из-за такой мелочи на третьем, вроде, дне, вы можете заруинить себе всё семидневное прохождение. А эти мелочи будут встречаться буквально каждый день.
Мало того, вы можете даже сделать что-то нужное для сюжета, но в другой день. И опять всё сломаете. Даже если опоздаете на пару минут – всё равно всё сломаете.
Так почему несмотря на такое обильное количество "Какого хрена?" я прошёл Mizzurna Falls аж три раза? А только первое прохождение, на минуточку, занимает почти 17 часов. Я с секундомером замерял.
Это уникальный проект. Ода тайм менеджменту, который ненавидишь, но терпишь, потому что тут нехарактерная для японских творцов вполне приземлённая история про рейгановскую Америку, чью суть пытался показать в Синем Бархате и Твин Пиксе Дэвид Линч. Ну так принято думать. Что у него в голове на самом деле было, никто уже не узнает.
Стоит ли в это играть? Только если у вас есть иммунитет к старым играм. Проект-то уникальный, но хромающий на все пятнадцать ног во всех аспектах, кроме собственно истории. Это Shenmue до Shenmue, это Deadly Premonition до Deadly Premonition.
Но самое главное, это самый настоящий симулятор детектива-любителя, который сильно страдает от того, что пройти его правильно можно только одним единственным способом и на его обнаружение без сторонней помощи у вас может уйти вся жизнь.