RED DEAD REDEMPTION 2
Блеск и нищета главной игры каких-то там лет
Эта игра была из тех, на которые я долго облизывался и хотел поиграть на новом компьютере. Сотни обзоров о исполинском шедевре Rockstar, тысячи роликов смакования различными деталями и фишками игры, калейдоскопы красивейших скриншотов – всё это подогревало острое желание пройти эту игру.
Ещё отмечу, что перед сиквелом я даже успел пройти первую часть Red Dead Redemption, которую в кои-то веки портировали на ПК. И она мне понравилась, даже больше, чем я от нее ожидал.
Что же меня ждало во второй части? Спустя целых 7 лет после релиза, и 170 наигранных часов в Steam - я наконец-то это узнал.
Вкратце, для тех, кто в танке, или вышел из анабиоза. RDR2 – это приквел первой части, и рассказывает о печальном (а кому-то и радостном) конце банды Датча Ван дер Линде.
На дворе 1899 год, закат эпохи Дикого Запада, и наступление нового, XX века, с его стремительным научно-техническим прогрессом и прочими благами цивилизации. Бандам Дикого Запада нет места в этом новом мире, и это нам игра предлагает прочувствовать на своей шкуре в лице Артура Моргана, правой руки главаря банды Датча Ван дер Линде.
Игра стартует с того, как банда спасается бегством после сокрушительно неудачного ограбления парохода в городе Блэквотер. Судя по новостным сводкам и речам Датча, там случилась настоящая бойня, после которой на поимку банды были кинуты большие силы агентов Пинкертона. Грабителям даже пришлось покинуть награбленный куш и спасаться в заснеженных горах, борясь с голодом и холодом, и теряя еще людей в этом сложнейшем путешествии.
Первая глава, собственно, и проходит на этих снежных горных вершинах, где игрока знакомят с базовыми механиками, учат добывать пищу на охоте, и перестрелкам с членами еще одной из банд, бандой О’Дрисколла.
Дальнейшие глобальные события игры разворачиваются уже после спуска с гор, когда банда Ван дер Линде грабит поезд нефтяного магната Корнуэлла и разбивает свой временный лагерь недалеко от городка Валентайн. А тем временем, круг врагов Датча пополняется всё новыми лицами, и кольцо вокруг банды сжимается все плотнее. По планам Датча, им нужно срочно провернуть какое-то последнее крупное дело, чтобы разжиться деньгами и уехать далеко-далеко на запад, куда не дотянется рука закона.
О «величии и шедевральности» сюжета игры можно услышать много громких слов. Но я бы сказал, что они несколько преувеличены. Во всех играх Rockstar, в которые я играл, зачастую есть сильные отдельные сегменты, какие-то запоминающиеся яркие ситуации или диалоги, а вот история в целом почти всегда какая-то слабо выраженная и диссонирующая с геймплеем. Да, в RDR2, возможно самая плотно сбитая и серьезная история из всех игр Rockstar, но многие недостатки предыдущих сценариев студии имеются и тут, пусть и менее выраженно.
К примеру, зная о событиях первой части, я уже рисовал у себя в голове проработанный образ Датча Ван дер Линде, заряжающий своей харизмой и не банальной идеей свою банду, которые и направляли людей сквозь все невзгоды и опасности. А когда что-то пошло не так, и банду, как мы знаем по первой части, ждал развал - ожидал увидеть постепенное нарастание кома проблем, сложные межличностные конфликты и выборы персонажей. Но получил я это всё достаточно фрагментарно и поверхностно. Никакой реальной глубины проработки Датча в игре нет – это весьма сомнительный персонаж, который мало раскрыт, и вся глобальная идея которого сводится к «We need money!» К тому же, к этой банальной идее добавляется извечный лудо-нарративный диссонанс с геймплейной частью, в которой этих самых «money» столько, что героям уже давно можно было обеспечить себе безбедную старость на Таити, о чем они так мечтали многие годы.
Большая часть сюжета имеет малую событийность и представлена бесконечной добычей этих самых «money». А когда история приходит к своей кульминации, то, как будто у разработчиков уже случился перебор хронометража, и нужно было ускорить все события, поэтому подробного и напряженного конфликта не случилось – все основные линии завершились довольно быстро и не сказать, что самым интересным способом. Многих злодеев даже не дадут собственноручно наказать.
В общем, из имеющегося материала можно было бы рассказать куда более интересную историю. И даже нашумевший финал пути Артура Моргана не смог тронуть меня сильнее, чем, к примеру, финал пути Джона Марстона из первой части. Там я смог прочувствовать историю искупления главного героя - в том числе потому, что по сценарию Джон не убивает повсеместно положительных или нейтральных персонажей, чего не скажешь про Артура. В катсценах он всё плачется, что хочет измениться, а потом на следующей же миссии убивает взвод невиновных людей по указке Датча. А так-то да, это всё Датч – "редиска", а у Артура - "лапки", поэтому «все навзрыд плачем в финале». Нет, не плачем. Но хватит о сюжете.
Как говорилось выше, мы играем за Артура Моргана, и выполняем поручения как самого Датча, так и других членов банды, среди которых есть протагонист первой части – Джон Марстон со своей семьей, женой Эбигейл и сыном Джеком. Еще в банде, из известных по первой части персонажей, есть Билл Уильямсон, Хавьер Эскуэлла и Дядюшка, у которого уже тогда было люмбаго.
В целом, игра отчетливо сегментирована между линейными миссиями и большим открытым миром. И в каждой составляющей есть как огромные достоинства, так и ряд недостатков, иногда просто немыслимых для проекта такого уровня.
Поначалу игра производит очень сильное впечатление. Кажется, что это действительно шедевр, как его многие и расписывали в своих обзорах. Невероятно живописный мир, наслаждаться которым не устаешь и после 170 часов. Тысячи скриншотов не дадут соврать - художники и дизайнеры отработали на 12/10. Огромное количество деталей в каждом кадре, каких-то микро-событий, анимаций, моделей, звуков и озвучки. Впечатляют и технологии – освещение очень красивое и естественное, динамические облака, тени, работающая физика множества объектов, объемные грязь и снег, красивейшая вода, отражения без трассировки лучей, мех на одежде и животных, детальная модель расчленения и повреждения тел. Сотни часов высококлассной озвучки и десятки часов отлично анимированных катсцен. Игра просто сочится вложенными в нее огромными количествами человеко-часов и бюджетом.
И вот, проходишь миссию за миссией, исследуешь близлежащие к лагерю земли. Восхищаешься всем этим лоском – звуками выстрелов и как враги картинно падают, ходишь на охоту и позже рыбалку, заходишь в каждые найденные интересные места на карте и делаешь пометки в дневнике, собираешь травки и припасы, общаешься с каждым встречным жителем, или членом банды в лагере, с трепетом следишь за каждой новой катсценой и новым витком событий. И казалось бы, вот она - игра мечты, настоящий исполин. Да вот точит один червь сомнения, который поселился у меня еще до того, как я поиграл в эту игру, ибо уже предполагал его наличие на основе известной информации. И как оказалось, этому червю действительно нашлось место быть. Имя ему – ультра-казуальный уровень сложности.
В игре нет выбора уровня сложности. А этот единственный имеющийся по уровню челенджа боев и балансировки всех механик находится даже не на усредненном «normal», а местами как будто уровня «very easy» или так называемого сегодня «сюжетного режима». Вообще суть большинства проблем вполне вероятно лежит даже глубже - я склоняюсь к тому, что игру попросту недоделали. На это так же указывает вот такая сноска из интервью Дэна Хаузера:
Студия очень сильно опаздывала по срокам с Red Dead Redemption 2 и серьёзно выбилась из бюджета, поэтому Хаузер предпочитает не вспоминать об этом. Он намекнул, что из игры долгое время не получалось собрать единое целое, и «многие люди вокруг» начали сомневаться в разработчике.
Как по мне, разработчикам так и не удалось собрать это самое «единое целое», но слава студии среди игроков, огромные продажи, и вследствие некая «корона» на голове руководства Rockstar как будто переформатировали их восприятие игры, и они посчитали, что RDR2 более не нуждается в доработке, и по итогу её бросили. А игра нуждается в серьёзной доработке. И я попробую это разъяснить.
Основная деятельность игрока в сюжетных миссиях – это перестрелки. Опять же, оружие великолепно ощущается, стреляет, звучит, враги классно реагируют на попадания. Казалось бы, наслаждайся отличным шутингом. Механики, по сути, были обкатаны в убойном Max Payne 3, а до него в довольно бодрых перестрелках первой части RDR. Но в них, помимо самих механик, был баланс, геймдизайн и челлендж. В RDR2 же такое ощущение, что этими вопросами так и не успели плотно заняться, а слабые места жестко закрывали скриптами.
Враги косые – к ним можно чуть ли не в полный рост идти и кричать «убейте меня!» Иногда они убивают, но это скорее вопреки, чем в порядке вещей. Урон от врагов зачастую тоже мизерный – Артур может выдержать два револьверных барабана, а может и десять, ведь есть огромное число разных тоников и лекарств, которые мигом восполнят слоновье здоровье нашего «чахоточника». А есть же еще и укрытия, которые для врагов вообще непреодолимое препятствие, ибо они не умеют выкуривать игрока из них. Да, враги не кидают динамит или взрывные смеси – можно всю миссию спокойно сидеть за пуленепробиваемым укрытием (барной стойкой, забором, бортиком), и как в тире расстреливать тонны безликого мяса.
Закрепляет ощущение тира местная способность замедления времени «Глаз орла». Это вообще просто узаконенный чит – им можно пользоваться практически бесконечно и без каких-либо ограничений. Жевательного табака, который его восполняет, в сумке практически всегда максимальное количество, а есть же еще и тоники, и еда. А еще эта способность прокачивается по ходу сюжета, и Артур становится просто неубиваемым терминатором во всех смыслах этого слова. Ещё не забываем, что в следствии сломанной экономики игры (о ней позже), у Артура будут неограниченные запасы пуль любого калибра и типа, а также образцы всех видов оружия со снайперскими прицелами, против которых, опять же, у врагов нет не единого шанса. Более того, игру спокойно можно пройти даже со стартовым ковбойским револьвером и винтовкой, вообще не занимаясь никакими побочными активностями по улучшению своего снаряжения – врагам попросту нечем ответить. Они косые, малоподвижные, убиваются штабелями. Артур – абсолютный терминатор, который в катсценах говорит об грозящей всем опасности, а потом в самой игре, спустя секунду, не моргнув и глазом, выкашивает 100 законников. Многие начинают оправдывать – это игровые условности. Но у каждой условности есть грань, после которой она перестает быть условностью, и переходит в лудо-нарративный диссонанс. И чем игра больше настраивает себя на серьезный лад своим повествованием и атмосферой, тем быстрее переходится эта грань между условностью и нелепостью.
Но и это еще не всё. В игре, помимо перестрелок, есть еще множество различных механик активности, можно сказать даже жизни в открытом мире игры. И сделаны они вполне себе хорошо сами по себе. Животный и растительный миры очень детально проработаны – десятки видов животных, рыб и растений. По каждому элементу есть своя статья в справочнике, у каждого свой ореал обитания, свои повадки, и свои нюансы по их добыче. Охота довольно увлекательная, и даже рыбалка, и в купе с потрясающими пейзажами игры, этим вполне увлекательно заниматься даже людям, далеким от всего этого. Также можно разбивать лагерь в диких местах, готовить там всю эту дичь, тоники и снадобья, точить стрелы и нарезать патроны. Еще есть куча видов одежды – под разные сезоны и температуры.
Казалось бы, вот оно - множество геймплейных элементов, которые при грамотной связке геймдизайнером могли бы сделать великолепную геймплейную петлю, от которой было бы сложно оторваться. Но сделано ли это в игре? Нет, конечно. Все эти механики просто навалены в кучу, все так же, без баланса, для галочки. Можно вообще ничем этим не заниматься, и ничего не поменяется – игра сложнее не станет. Артур не станет реально замерзать до смерти в снегах в рубашке, не станет умирать от голода, не станет копить так нужные ему по сюжету деньги от продажи «трехзвездочных» шкур. Всё это сведено до уровня гиммиков, так сказать для отыгрыша понарошку. Если игрок любит проникаться игровыми мирами, жить в них, то имеющихся в такой «песочнице» инструментов хватит чтобы его завлечь на минимальном уровне. Но в этом уже будет заслуга больше пытливого игрока, чем геймдизайнера.
Пару слов о ряде побочных заданий по поиску коллекционных предметов. Квесты по поиску костей динозавров, ловцов снов и изображений на скалах просто отвратительны. Их, по сути, невозможно выполнить без гайдов. Ну или потратьте десятки часов на то, чтобы буквально рыть носом каждый квадратный метр игрового мира. Никакой логики в размещении предметов по миру нет – их просто хаотично раскидали по локации, ищите. А уж награда за выполнение этих квестов – это просто какое-то издевательство над игроком. Так делать нельзя.
Кстати, вернемся к вопросу о деньгах - игровой экономике. С этим у игры тоже очень большие проблемы. Доллары можно добывать как в открытом мире, так и двигаясь по сюжету. В открытом мире можно исследовать любопытные локации и находить в них разные схроны, искать сокровища по картам, продавать добычу торговцам, выполнять побочные поручения незнакомцев. Конечно, проблема баланса экономики в таких больших открытых мирах всегда стояла довольно остро, но право слово – разработчики как будто вообще этим не занимались. Довольно легко можно находить схроны с целыми золотыми слитками, которые продаются торговцам за баснословные 500 долларов. А цены в магазинах очень щадящие – за такой один слиток можно улучшить половину арсенала игрока, и закупить по максимуму сотни патронов всех видов. К тому же, с каждой перестрелки можно вынести полные карманы драгоценностей и расходников всех типов.
Но и этого разработчикам показалось мало, и они решили собственноручно убить экономику игры прямо в одной из сюжетных миссий (ограбление банка одного города). По итогу этого ограбления на руки игроку выдается 3000 долларов (и еще по 3000 каждому члену банды, кто участвовал в ограблении), что полностью закрывает потребность игрока в деньгах до конца игры, а еще вносит очередную порцию лудо-нарративного диссонанса в оставшуюся часть сюжета, в которой Датч регулярно орет - "Нам нужны деньги!"
По итогу, в игре получается полное отсутствие баланса и невозможность этот баланс хоть как-то нащупать путем выбора более высокого уровня сложности хотя бы с банальным увеличением урона, здоровья и урезанием количества получаемых денег. Такой патч с повышенным уровнем сложности Rockstar не хочет делать видимо принципиально, хотя для первой части он выходил.
Более того, они даже не хотят поправить баги игры. А они есть, и не мало. Самое раздражающее – постоянная чехарда с оружием на спине главного героя. Выбираешь в седле коня один набор, спешиваешься, бежишь на перестрелку, и там замечаешь, что почему-то выбранное оружие осталось на лошади. Или на миссии геймдизайнер уже свое пихает – хочешь поменять, а селектор заблокирован. И это не обосновать тем, что для миссии нужно конкретно это оружие – в тех случаях подошло бы любое. Бывает, что второе личное оружие, если оно дублирует первое – пропадает вовсе из коллекции игрока, и его надо покупать заново. У меня так дважды случалось с двумя маузерами и двумя автоматическими пистолетами. Маузер вообще в катсцене пропал, и Артур держал пустую руку, угрожая законнику призрачным пистолетом. После катсцены остался только один, и на лошади его не было, как и в ящике - пришлось заново покупать в магазине. Дополнительный квест с художником в Сен-Дени забаговал до невозможности его прохождения – благо отдельное сохранение было за час до бага, во второй раз бага не было.
Простор для создания патчей для игры огромный – править нужно и баги, и сам баланс игры. Спустя столько лет, можно давно было добавить дополнительный уровень сложности, как это и было сделано для первой части. Еще, насколько знаю, на консолях у игры до сих пор стоит лимит в 30 кадров в секунду, что опять же показывает отношение разработчиков как к самой игре, так и к игрокам.
Про RDR2 выходит множество обзоров, но большинство из них не фокусируется на реальных проблемах игры, упомянутых выше. В них или поют оду «шедевру» в стиле «12/10», или критикуют медленный темп, скатываясь в абстрактную субъективщину уровня «мне скучно». Но у этой скуки есть реальная подоплека – убитый баланс игры и ряд геймдизайнерских промахов.
Поэтому, не совсем правильно придерживаться только двух этих крайностей. При всех проблемах игры, нельзя отрицать её огромные достоинства – это уникальное и эпичное путешествие в давно ушедшую эпоху, созданную с невероятным размахом, высокими технологиями и бюджетом, которое запомнится на многие годы. Но и не стоит разбрасываться таким громким словом, как «шедевр» - для него у игры слишком много нелепых геймдизайнерских проблем, многие из которых разработчики могли бы решить прямо сейчас, но видимо третье место по продажам за всю историю видеоигр, недостаточно мотивирует Rockstar Games, что характеризует их далеко не с самой лучшей стороны.
Добавлю еще, что первая часть RDR мне понравилась больше сиквела. Да, в ней не было такого большого размаха, деталей и технологичности. Но в ней есть повышенный уровень сложности, который хоть как-то удерживает баланс игровых систем в узде – перестрелки ощущаются более напряженными и динамичными, деньги не бесконечными, бонусы от костюмов иногда полезными, а сайд-активности более тесно переплетены между собой. Сюжет, даже несмотря на то, что в первой части очень много персонажей-фриков в стиле серии GTA, тоже работал лучше. Там, где подразумевался драматизм – он срабатывал более эффективно, потому что общий уровень лудо-нарративного диссонанса между геймплеем и повествованием был ощутимо ниже, чем чересчур серьезное, нарочито трагичное лицо сиквела с его сотнями истребляемых болванчиков, которые ничего не могут сделать игроку.
Но опять же, окончательный итог сего обзора – это не значит, что RDR2 какая-то плохая игра. Нет. Это по-своему выдающаяся игра - другой такой нет, и вполне вероятно, что уже не будет. Она, как и первая часть - обязательные игры в списке на прохождение любого ценителя компьютерных игр, в независимости от вкусов и предпочтений. Я лишь за то, чтобы игроки проводили грамотный анализ достоинств и недостатков, а не кидались в крайности.