Гайд по звуку на Siberian Game Jam - Ноябрь 2025. Как за 72 часа не облажаться и сделать игру живой

Привет, DTF! Меня зовут Илья, я саунд дизайнер и я первый раз участвовал в джеме. Хочу поделиться опытом саунд дизайна нашего прототипа «Выход из строя».

В этой статье мы разберем систему иерархии звуков, которая помогает быстро принимать решения и не тратить драгоценное время джема впустую.

С чего начать? Определяем «полезное действие»

Прежде чем лезть в библиотеки семплов, задайте себе главный вопрос: какое полезное действие несет ваша игра? Говоря проще, какую ключевую эмоцию или пользу вы даете игроку? Формулируйте это его языком, а не терминами разработки.

Для нашего проекта, битвы пластиковых солдатиков, мы определили это так: «Создать удовлетворение от момента прозрения, через погружение в детство». Каждый звук я пропускал через этот фильтр: помогает он этой цели или нет? Если нет - не используем.

Пирамида потребностей звука в играх

Я разработал для себя простую иерархию, похожую на пирамиду Маслоу. В основании - то, без чего игра просто «сломана». На вершине фичи, которые делают звук крутым, но не обязательны для прототипа.

Гайд по звуку на Siberian Game Jam - Ноябрь 2025. Как за 72 часа не облажаться и сделать игру живой

Уровень 1: Существенное (Функциональность и Фидбэк)

Это ваш фундамент. Критически важные звуки, которые дают игроку обратную связь.

  • Что входит: клики UI, выстрелы, шаги, получение урона, оповещения, ключевые диалоги.
  • Зачем нужно: Обеспечить игроку жизненно важную информацию о его действиях. Без этого игра ощущается сломанной.
  • Приоритет для инди: Максимальный. Это первое, что нужно сделать. Четкий звук фидбэка делает игру «приятной» даже с простой графикой.
  • Главные черты читаемость - звук получения урона должен пробиваться через любой грохот битвы. Надежность - звук должен срабатывать мгновенно и без сбоев.

Уровень 2: Основополагающее (Мир и Погружение)

Этот слой превращает стерильную сцену в живое пространство.

  • Что входит: фоновые звуки (эмбиенс), звуки окружения, базовые физические звуки (удары, фоли).
  • Зачем нужно: Создать атмосферу и дать игроку чувство присутствия в мире игры (лес, город, космос).
  • Приоритет для инди: Высокий. Хороший эмбиенс - один из самых дешевых способов усилить погружение. Качественные лупы творят чудеса.
  • Главные черты: многослойность - эмбиент лучше делать из нескольких слоев. Общий фон (ветер), характерные звуки (звуки битвы, птицы, машины) и редкие события (крик совы, сирена). Фоли (Foley) - синхронные шумы, вроде звука одежды или бряцания доспехов. Для джема достаточно сделать универсальные звуки.

Уровень 3: Эмоциональное (Музыка и Повествование)

Здесь мы начинаем управлять эмоциями игрока.

  • Что входит: динамическая музыка (бой, исследование), стингеры (короткие акценты), скриптовые звуки для кат-сцен.
  • Зачем нужно: Вызывать нужные эмоции (напряжение, радость, страх) и подчеркивать важные моменты.
  • Приоритет для инди: Средний/Высокий. Музыка - мощнейший инструмент. Одна крутая тема может стать визитной карточкой игры.
  • Ключевые концепции: адаптивная музыка - музыка, которая меняется в зависимости от действий игрока (начался бой - включился трек с барабанами). Стингеры - короткие звуки, акцентирующие событие, например, решение головоломки.

Уровень 4: Опытное (Глубина и Реализм)

Этот уровень отвечает за детализацию и «осязаемость» звуковой картины.

  • Что входит: реверберация, окклюзия (приглушение звука за стеной), психоакустика.
  • Зачем нужно: создать детализированное и правдоподобное звуковое пространство.
  • Приоритет для инди: низкий/средний. Современные движки вроде Unity и Unreal, а также аудио-мидлвары (FMOD, Wwise) имеют встроенные инструменты, которые упрощают работу с этим.
  • Ключевые концепции: реверберация - эхо, создающее ощущение объема помещения. окклюзия - звуки за препятствиями становятся тише и глуше.

Уровень 5: Процедурное аудио (Динамика на максимум)

Вершина пирамиды. Звук не просто проигрывается, а генерируется в реальном времени.

  • Что входит: процедурное аудио, дакинг (автоматическое приглушение), пространственный звук.
  • Зачем нужно: достичь максимальной интерактивности и реализма, сэкономив место.
  • Приоритет для инди: очень низкий. Это технологически сложная сфера. Для большинства инди-проектов достаточно заранее записанных сэмплов с рандомизацией высоты тона и громкости.
  • Ключевые концепции: процедурное аудио - алгоритмы создают звук «на лету». Например, система генерирует звук шага в зависимости от скорости и веса персонажа. дакинг - например музыка становится тише, когда начинается диалог.

Практический алгоритм на 72 часа

Гайд по звуку на Siberian Game Jam - Ноябрь 2025. Как за 72 часа не облажаться и сделать игру живой

Вот как я распределил свое время на джеме:

  • Часы 0-24: Определили с командой 5-7 главных действий (выстрел, перезарядка, фоновый гул боя, музыкальный луп). Подобрал плейлист с референсами. Выбрали подходящее настроение. Записал базовые звуки и выбрал инструменты, ограничив себя только ими.
  • Часы 24-48: Создал звуки главного действия, затем шаги, получение урона, проигрыш, подбора предметов. Первая имплементация в движок. Сделал по 2-3 вариации главных звуков, чтобы избежать эффекта «пулемета».
  • Часы 48-70: Написал зацикленные музыкальные треки для разных состояний игры. Вторая волна имплементации. Тестирование. Убедились, что игра ощущается «живой».
  • Часы 70-72: Финальный микс: убедился, что критические звуки хорошо слышны. Точно расставили музыкальные триггеры.

Почему эта иерархия работает?

Для новичков, которые не знают, за какой звук хвататься первым, иерархия дает четкий план. Начните с функционального фидбэка.

Игра с простой графикой, но отличным и отзывчивым звуком, воспринимается на порядок лучше, чем красивая, но «немая» игра. На джеме, где время - самый ценный ресурс, вложения в звук часто дают больший ROI, чем полировка визуала.

Гайд по звуку на Siberian Game Jam - Ноябрь 2025. Как за 72 часа не облажаться и сделать игру живой

Заключение. От функции к эмоции.

Звук в прототипе - это не столько искусство, сколько стратегия. Начните с функционала (выстрел, попадание), затем добавьте окружение (эмбиенс, звуки врагов), и только потом, если есть время, работайте над эмоциями (музыка).

Эта иерархия эффективна, потому что она соответствует тому, как игрок воспринимает информацию: сначала ему нужен четкий отклик на его действия, затем понимание мира вокруг, и только потом эмоциональное вовлечение.

Сосредоточьтесь на идеальной реализации первых двух уровней и добавьте запоминающийся музыкальный трек. Этого уже хватит, чтобы ваш проект на геймджеме зазвучал хорошо.

Предлагаю вам поиграть и оценить нашу игру.

А если у вас есть проект, который нуждается в звуке, пишите мне, разберем и создадим подробную звуковую карту вместе.

3
1
1 комментарий