Офигеть!
А это нормально, что я тоже таким занимаюсь? Даже до сих пор лелею мечту сделать свою RPG в сеттинге постапокалиптического фэнтези. Правда, у меня кроме мира, хронологии, кусков лора, карты, главных героев и злодеев практически ничего такого нет.
Удивительно, как человек всё-таки может поступательно придумывать целую вселенную.
Я понял. СтимДеки просто ещё не доехали))
Давай сразу партию СтимДеков тогда отгружай))
Не знаю, разрешено ли правилами, но есть у меня ещё похожая история про «игру с кем-то рядом». Каждое лето ко мне приезжал двоюродный брат и привозил разные игры. К тому моменту комп уже порядочно обновился, и Pentium быстро забылся, появились нормальные такие машины. Брат повзрослее, поэтому привозил обычно странные штуки, вроде Diablo или Sacred (тогда он назывался «Князь Тьмы», и в особых магазинчиках его можно было купить за 150 рублей). Для меня это было странно, потому что я играл в компьютерных Поттеров и не догонял, что такого может быть весёлого в том, что надо играть за маленьких человечков и кастовать метеоритный дождь на орды врагов. Чуть погодя брат познакомил меня с такой штукой, как Steam. Он стал приезжать на лето со своим ноутбуком, работал на нём, и по вечерам играл в кастомные карты для Варкрафта 3, либо занимал мой комп, чтобы поиграть там. И тогда ноутбук доставался мне. Так я и познакомился с Left4Dead. Будучи мелким, я тогда уссывался с хоррорных игр по-настоящему, и зомбо-шутер казался мне чертовски страшным. Усугубляло моё положение и то, что брат не возил с собой мышку для ноута, а ловко справлялся с тачпадом. Бегать и стрелять мне было неудобно, а умереть от жокея или ведьмы вдвойне страшнее, потому что шевелить камерой я попросту не успевал. Тогда было принято волевое решение: научиться бороть свой страх и пройти наконец эту игру, пока не кончилось лето и брат не уехал. Он мне с этим помогать не хотел (или времени не было), поэтому в сообщники я выбрал сестру, которая в игры особо не играла, но ей было интересно как минимум смотреть. Ничего умнее я не придумал, как играть вместе с ней ночью, при этом накрывшись одеялом (я думал, что так будет страшнее, и что так я привыкну не бояться быстрее (это была ошибка)). Схема была простая, прямо как в танке: я был командиром и водителем, отвечая за передвижение, прыжки и приседы, а сестра была наводчиком и заряжающим на тачпаде и встроенных ЛКМ и ПКМ. Это был самый кривой геймплей в моей жизни. Если бы тогда проходил конкурс на самый достоверный косплей двухголового огра из Варкрафта, то мы бы с сестрой однозначно победили — такой лютый рассинхрон мышления и действий надо было видеть. Вот что мы называли «кооперативный геймплей». При этом уровни удавалось проходить: зомби успешно крошились, бензин заливался куда надо, и мой страх потихоньку развеивался благодаря сестре (я перестал бояться играть вдвоём, но один всё ещё не осмеливался), и втянулся в то, как игра работает. Тогда я ещё ничего не знал про режиссёрские скрипты L4D, но благодаря кооперативным решениям нам с сестрой удавалось проходить трудные места самым диким образом из возможных, при этом сохраняя уверенность, что мы всё делаем правильно и игра именно этого от нас и хочет — быстрого принятия решений и агрессивного поведения. Точно не скажу, но, кажется, за одну ночь мы (почти) прошли игру, точнее её сюжетный эквивалент. Брат удивился, когда узнал, и установил Steam мне на комп, чтобы я тренировался там. Чуть погодя выходили и другие кооперативные игры, вроде Alien Swarm, но в них уже не было того совместного кайфа игры за одной клавиатурой, что мне был знаком, и, наверное, примерно с тех пор, с 2008-2010, я влился в соло-гейминг. То, что называется кооперативом в сегодняшнем понимании, для меня называется «игрой по сети». С тех пор я успел попробовать и Game Boy, и PSP, и большую Sony, и заметил, что когда играешь рядом с кем-то и смотришь за игрой, передаёшь консоль или геймпад или клавиатуру из рук в руки, пользуешься одновременно, это тоже своего рода игра, только социальная. Сейчас этого всего в моей жизни нет, но вот такие воспоминания остались, наверное, как яркое пятно игрового взаимодействия не с игрой, но с человеком.
Как же давно я не заходил на сайт...
У меня проблемы с яркими воспоминаниями об играх, потому что половина из них из детства и они успели потускнеть, а вторая половина как бы смазана наигранностью и уже как-то не горит рассказывать о поездках на Игромир и прочее. Поэтому расскажу скорее о зарисовке из впечатлений.
Самое первое, что мне пришло на ум, — это мой первый файтинг. Никаких Tekken или Mortal Kombat я тогда знать не знал, потому что консолей не имел. Зато был неплохой компьютер Pentium 4 или новее, точно не вспомню. Примерно тогда же начался расцвет flash-игр, которые представляли собой либо браузерные кликеры, либо джамперы, либо симуляторы прокачки героя. Среди кучи разномастных проектов выделялись и, так скажем, «нелиценизонные» игры не то по мотивам, не то криво собранные эмуляторы 3DS и GameBoy. Но моим первым файтингом стала flash-игра по франшизе Наруто. Это было давно и сейчас уже кажется неправдой, но я не помню названия (оно было достаточно длинным, как водится), но хорошо помню впечатления, как об игрушке рассказал друг и о том, как правильно её запускать. Ростер был не маленький, 16 персонажей. Игра, конечно, в PvP-режим на одной клавиатуре — то самое чувство, когда надо было стоять плечом к плечу с другом/сестрой (в зависимости от того, с кем играешь), предварительно на «чи-чи-ко» выбрав, кто стоит на WASD, а кто на стрелках (на стрелках играть всегда было неудобнее). Если бы кто-то видел нас со стороны, то мог бы подумать, что мы играем в аркадный игровой автомат — компьютер тогда стоял не на столе, а на комоде, поэтому мы за ним не сидели, а стояли. С балкона дует, рядом сушится постиранная одежда, летний солнечный день, поэтому комп свободен, за ним не работают, и ты стоишь, трёшься плечом, поддуживаешь, толкаешься и пихаешься, лишь бы помешать другу победить на лоу-хп, а он тебя бьёт по пальцам в ответ. Самым имбовым тогда почему-то казался Кабуто — сероволосый очкарик с хитрыми приёмами, который мог копировать действия противника. Самое здоровское в этом воспоминании даже не то, что игра была действительно крутой, а что сейчас я понимаю, как для паренька из 90-х — 00-х, который видел настоящие аркадные игровые автоматы только в виде клешни с мягкими игрушками и в виде историй из журналов про игры, тот самый файтинг про Наруто и компьютер на комоде с клавиатурой на двоих как будто бы подарил те же самые впечатления, что были у детей из Америки или Японии с их «каноничным» игровым опытом. Не знаю, как правильно передать, но мне было важнее не столько играть в саму игру, сколько то, что рядом со мной играет живой человек. Мы сражались в виртуале, глядя на стилизованные биты и пиксели персонажей из новомодного мультсериала, заучивали чидори с рассенганами, комбинации приёмов, а в реальности это всё казалось особенным и настоящим, потому что тогда потели не потому, что сложно победить, а потому что реально пекло с улицы и потому что прыгаешь, дурачишься стоя, и это придавало такой бодрящий азарт увлечению — виртуальная игра сохраняла в себе черты той, дворовой игры с футболом и всем таким. Дело не столько в ностальгии даже, в том, насколько правда круто было играть с кем-то вместе и через десяток с лишним лет узнать, что у кого-то за океаном такие игры были обычной нормой, стоит просто пойти в клуб и оплатить жетон.
Хоррор без хоррора.
Игра без игры.
Вещь заслуживает внимания, но как мера чего-либо (эталон жанра) выступать не может. Ей просто нечем мериться.
В первой от загадок с кубами душился: подвинь, подкинь, переверни. Хорошо, что во второй разнообразили. Но на этом плюсы второй части и кончились. Помимо загадок и сюжета она проигрывает во всём первой части.
Можно со спойлером ответить, что в конце манги с Легоси и Хару? Они разошлись?
Несмотря на то, что CD Project RED занимались ретконами лора саги ещё с первой игры (изменили Остров яблонь так, чтобы Геральт и Йеннифер могли выжить), я всё ещё продолжаю удивляться тому, как некоторые люди читают лор по диагонали и потом называют это пруфами.
Начнём с того, что даже в привидённых тобой цитатах говорят, что это **конкретно в Школе волка** девочек не брали и не тренировали. Нигде не говорится, что этого не делали другие школы, а они есть как в лоре Сапковского, так и в лоре RED'ов.
Всё, что нам известно, это то, что в случаях с девочками они не знают, как сделать так, чтобы они выживали, потому что они слабее чисто по физиологическим данным. Это не означает, что сделать девочку-ведьмачку невозможно, просто шанс убить ребёнка выше, даже чем у мальчиков.
Открываем "Кровь эльфов" и читаем:
Да, вот истинная причина её визита в Каэр Морхен. Пепельноволосая девочка, из которой в замке хотят сделать ведьмака. Настоящую ведьмачку. Мутантку. Машину для убийства, такую, как они сами. «Это ясно, — подумала она вдруг, снова чувствуя возбуждение, но теперь, однако, совершенно иного рода. — Это ясно. Они собираются мутировать ребёнка, подвергнуть его Испытанию Травами и Трансмутации, но не знают, с какого бока подступиться. Из стариков жив один Весемир, а Весемир всего лишь учитель фехтования. Скрытая в подземельях Каэр Морхена лаборатория, покрытые пылью бутыли с легендарными эликсирами, печи, перегонные кубы и реторты… Никто не знает, как этим пользоваться. Потому что, совершенно ясно, мутагенные эликсиры разработал в незапамятные времена какой-то чародей-ренегат, а его наследники годами совершенствовали их, годами с помощью магии контролировали процесс трансмутации, которым подвергали детей. И однажды цепь прервалась. Не хватило магических знаний и способностей. У ведьмаков есть травы, лаборатория. Они знают рецептуру. Но у них нет чародея… Как знать, — думала она, — может, и пытались? Давали детям декокты, приготовленные без участия магии?»Она вздрогнула при мысли о том, что могло твориться с теми детьми.
«А теперь, — подумала она, — собираются мутировать девочку, но не знают как. А это может означать… Это может означать, что от меня ждут помощи. И я увижу то, чего не видел ни один ныне живущий чародей, познакомлюсь с тем, с чем ни один ныне живущий чародей не познакомился. Знаменитые травы, хранящиеся в величайшем секрете культуры вирусов, прославленные таинственные рецептуры…И именно я поднесу пепельноволосому ребёнку набор эликсиров, мне доведется наблюдать мутационные Изменения, собственными глазами видеть, как…
Как умирает пепельноволосое дитя. О нет. — Трисс вздрогнула. — Никогда. Ни за что.
Куда логичнее выстраивать аргументацию, если уж мы говорим о невозможности трансмутации кого-либо, на том, что взрослого человека труднее превратить в мутанта, потому что в отличие от ребёнка он уже сформировался, все органы выросли как надо, психика устаканилась и так далее. И это касается как мальчиков, так и девочек. Цири уже взрослая. На момент В3 ей 20 лет. Ей поздно проходить Испытания травами.
Единственное, что даёт ей хоть какой-то бонус - это Старшая кровь. Можно предположить и поиграть в сценариста, что раз уж вода Брокилона ей не навредила и она всё таки поела грибочков и трав, которые ей давали ведьмаки для прокачки лета и не откинулась, то есть вероятность, что Старшая кровь и в случае полноценного испытания травами её бы уберегла. Такая вот сценарная вольность вполне себе впишется в лор.
С чем я согласен с автором статьи, так это с тем, что Цири не хотела становиться ведьмачкой. Что это действительно её детская мечта и она понимает, что может принести больше пользы как Исток. Но в В3 это изменили (опять реткон, хотя игра прекрасная). так что не вижу смысла сейчас бурчать, что всё пошло наперекосяк. Оно уже давно перемешано и без Сапковского сценаристами RED'ов. И пока у них получаются хорошие сюжеты, несмотря на некоторые вольности с лором, пусть делают и дальше. А мы оценим по итогу.
τάττω (táttō) — расставлять, располагать (тактика)
Вроде бы с именем Татьяна ещё связано, от tatis