Ну синтетика в вакууме штука вообще довольно бесполезная - можно взять офигенный результат, но под реальной нагрузкой дрова будут падать (как у меня было много раз). Вроде подобрал какую-то крутую полку, ОССТ не даёт ошибок и 3дМарк успешно проходит с хорошим скором - а в каком-нибудь КП через минуту-две игры краш.
А в контексте того же падения температур уже приятно видеть, что в синтетике ещё и прирост какой-то минорный появился. Хоть в реальном сценарии это в подавляющем большинстве случаев будет на уровне погрешности - серьёзный боттлнек так не обойдёшь (на тот же ПТ влияние примерно никакое, 40-45 фпс как было так и остаётся). Но для миддл и лоу сегмента в теории может быть вполне ваябельно, если есть какой-то запас по охлаждению (хотя там тоже спорно, потому что из-за плотной компоновки можно перегревать VRM пока чип чиллит).
Мощный результат (хз, сколько в этом скоре может докидывать проц и память).
Сейчас глянул, у меня вышло 7440 в недоандервольте (-3-4 градуса) и 7216 (на -5-8 градусов). По сравнению со стоковыми 7000 выходит очень даже неплохо)
Чтобы понизить пиковую температуру под нагрузкой (комп меньше шумит, карта меньше стрессует). Если устраивает как есть, то и не надо.
1300-1500 для 50й серии норм, дальше уже как повезёт
Я же тебе выше об этом написал: ты оптимизируешь вольтаж под возможности чипа и получаешь более низкую температуру при той же производительности. Более низкая температура - меньше причин опускать частоту (что делается на уровне дров). Реже опускается частота - лучше производительность на дистанции (и это регистрируют даже короткие бенчи - что говорить про настоящие игровые сессии?).
О, прикольный буст. Ты выше ссылку на пост давал, а поста уже нет.
Мне скрины из Адреналина тоже не много о чём говорят, но оффсет я заметил) Интересно было глянуть результаты и сравнить с моей 5070ти - в стоке прям ниже, но с андервольтом сильно получше (100 с чем-то баллов выходит). Правда у меня ещё проц на порядок слабее, обычный 7700.
Чел, ну как ты не поймёшь элементарную вещь: у чипов разный ресурс, одни могут держать частоту на определённом напряжении, другим требуется либо это напряжение повысить либо понизить частоту для этого напряжения, чтобы сохранить стабильность. С завода кривая выкручена так, чтобы целевая частота достигалась на всех картах близкого исполнения. Даже если для этого подаётся избыточное напряжение (чипы-то разные, и нужно иметь буфер). Суть андервольтинга в том, чтобы ДЛЯ КОНКРЕТНО ВЗЯТОЙ КАРТЫ подобрать ОПТИМАЛЬНЫЙ ПОТОЛОК по потенциалу чипа.
Т.е. ты находишь оптимальное для отдельно взятого экземпляра значение, при котором на чип не подаётся ИЗБЫТОЧНОЕ напряжение. В результате чип меньше греется и стабильнее держит эту частоту (т.е. реже проваливается вниз от перегрева и/или дефицита подаваемой мощности). Поэтому при сохранении того же уровня производительности можно легко скинуть температуру на несколько градусов, если подобрать наиболее валидное значение.
А где?
Т.е. фактически сейчас для настроек кривой есть три ключевых презета:
* аналогичный перфоманс при минимизации температур (или упор на их минимизацию до какого-то таргета)
* увеличенный перфоманс при том же уровне тепловыделения
* максимальный перфоманс при увеличенном энергопотреблении, который оптимален для используемого профиля TDP
Правильно я понял?
Да полно роста. Физон и предметность мира, которые преимущественно исчезли из ААА с доминацией продвинутой запеканки. Поп-апы ассетов и видимое переключение между лодами (с которым в первую очередь борются наниты). В мире анимации и поведенческого ИИ непаханное поле взаимодействия с контекстом (при всём развитии технологий блендинга и продвинутых банках анимаций). Эффектам частиц аналогично есть куда расти. Система считывания попаданий (и реакций на них) без лошариков из сфер есть пока только в новом Думе. Ну и так далее.
В статике и катсценах многое достигается запечёнкой - префраг для разрушений, вылизанные сложные анимации и супер качественные лайтмапы, правильные ракурсы камеры для SRR и т.д. А вот в динамике всё становится весьма пластиковым.
Или вы знаете какие игры получили этот прирост?Никаких не получило пока, это ж по сути апгрейд АПИ и новые инструменты надо ручками имплементить, ретроактивно это к сожалению не работает. В презентации мелкомягкие показывали АВ2, но у меня его нет. Насколько я могу судить, они пока только запревьюили и в руки разработчиков это ещё не ушло. Думаю, в течение пары-тройки месяцев будут патчи на АВ2, КП77, Дум, Индиану.
архитектуры, можно разве что немного оптимизироватьЯ имел ввиду в первую очередь архитектуры движков и подход к рендеру. Например, вышеуказанный апдейт директа сосредоточен на упорядочивании и группировки рей кастов для более эффективного обсчитывания. И это мы ещё опускаем тот факт, что в 95% ситуаций освещение/композиция в сцене не меняется настолько радикально, чтобы пересчитывать ВООБЩЕ ВСЁ. Другой пример: переход на многопоточность занял много времени, и довольно нетривиально изменил подход к реализации любой логики в игровых движках. Наличие ССД требует адаптации того, КАК хранятся данные и КАК движок к ним обращается - когда мы грузим с него старые игры (вроде ведьмака), загрузка сокращается с условной минуты до 15-20 секунд; когда движок уже заточен под это, в загрузочных экранах нет смысла.
А что у нас в графическом конвеере легасиКогда поверх растра прикручивают РТ, то появляются всякие артефакты: то эффекты не отражаются, то в отражениях объекты имеют не такое затенение, как в сцене - из-за того, что этих данных ещё нет на момент отрисовки отражения. К тому же немало функционала по сути оверрайдится (особенно при использовании ПТ), но его уши по-прежнему торчат и могут подъедать ресурсы. Тот же Дум при эксклюзивном РТ вполне прилично идёт даже на эске, а ведь он жёстко набит технологиями.