Про путешествие в ботве.
Завершает мой список игр с по-настоящему удобным и приятным перемещением The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Именно «Ботва» первой показала мне, насколько критично прорабатывать перемещение в открытом мире. Одних красивых видов мало — нужно, чтобы сам процесс добирания до точки интереса был увлекательным. И в этом плане в «Зельде» — полный фарш. · Лошадь, которую не просто находишь, а сам приручаешь, даёшь имя и за которой ухаживаешь. И она классно управляется! · Скалолазание, которое в начале — настоящая головоломка. Нужно продумать каждый маршрут, иначе Линк сорвётся, если у него кончатся силы. · Планер, который настолько гармонично вписался в геймплей, что стал эталоном для индустрии. Он элегантно решил проблему урона от падения. · И наконец, щит-бординг! Самое, на мой взгляд, гениальное. В любой момент можно на любом склоне устроить шоу — крутануть сальто и нестись под «Born to be Wild» в голове. Это весело, приятно и расслабляет. А что ещё нужно? В сиквеле, Tears of the Kingdom, все эти механики остались, но их затмили новые возможности. Нужно вверх? Вот тебе вертикальный взлёт. Нужно через пропасть? Собери катапульту или прикрути к щиту ракету. А получив возможность смастерить ховербайк, ты и вовсе отказываешься от всего остального. И вот здесь «Слезы Королевства», на мой взгляд, проигрывают. Когда возможностей слишком много, они перестают быть необходимостью и лишают путешествие того самого очарования. Поэтому лично для меня передвижение в «BotW» остаётся ценнее. Кататься на щите по склону, ловить восходящие потоки для планера, скакать на лошади по полю, наблюдая, как ветер колышет траву и её гриву... Это настоящее ВАУ.
П.С. к тому же механика быстрого перемещения никуда не пропадает и игрок пользуется ей на протяжении всей игры. Тут, как мне кажется, особенность заключается в том, что точки для телепортации находятся не прямо в месте куда нам надо, а немного поодаль, чтоб игрок в любом случае мог отвлечься и переключиться на что-то другое. Гениальный ход, имхо.