Я бы сказал, что в неё интереснее играть, чем смотреть со стороны) Если не цепляет конкретно эта игра, но нравятся пространственные головоломки вообще, то я бы рекомендовал попробовать «Mekorama» ну и конечно же «Monument Valley»
Геймплей не зацепил?
Увеличение капитала, благоустройства граждан и открытие новых способов заработка. Также наличие проблем, но внешнего характера. Типа конфликты с другими государствами, технологические катастрофы, неблагоприятные погодные условия. Скажем задача отстроить крутой туристический центр рядом с островом сомалийских пиратов и в неспокойном море, где танкеры периодически разливают нефть, звучит для меня очень привлекательно. А превозмогать собственный неблагодарный народ — нет.
Мне как игроку нужно понимание того, что я чего-то добился. Типа вот у меня есть туристический остров, щас накоплю денюжек и поставлю новые отели, аттракционы и бары. То есть работа на рост. А жить с постоянной угрозой свержения или бунда мне тяжко
Согласен с вашими аргументами. Понимаю также, что наша реальность существует по схожему принципу, просто в играх я не хочу такое видеть. Ибо игра для меня - лучшая версия реальности, лишённая её изъянов. Изъян в ситибилдере — это вечное требование неписей сиюминутно удовлетворить их потребности, не обращая внимание на то, что больницы строятся, дороги прокладываются, образование улучшается. Это прям какое-то раздражающие слепое негодование.
Уважаемый автор, прошу не принимать на свой счёт. Просто захотелось поделиться с вами мыслями. Вам, как разработчику, может быть интересен другой взгляд на любимый жанр
Никогда не понимал эту концепцию в ситибилдерах, когда ты делаешь всё лучшее для людей, а игра продолжает генерить недовольных. По этой же причине не решаюсь начать играть во frost punk, хотя внешне привлекает. Не хочу чтобы игра изначально обрекала на проблемы, а потом тыкала носом в мои решения и осуждала
Название конечно прикольное (я без иронии)
Думаю надо было фотки местами поменять)
Я испытываю определённое раздражение, когда ребята с большими деньгами в геймдеве, боятся финансировать новые оригинальные проекты, но готовы вкладывать в клоны и посредственность миллионы. Идти в эту индустрию, чтобы работать безопасненько, работая только с тем, что понимаешь, и что точно можно втюхать — это серость и уныние. Это не нужно игровой индустрии, индустрии нужен вызов. Здесь нельзя боятся нового, к новому нужно стремиться. Нельзя просто кидать деньги в рандомных людей с типа опытом работы, и ожидать что получится что-то волшебное. Нужно давать зелёный свет смелым авторам и их идеям
Мда...неплохо порезвились нетраннеры в их электросети. Прорубили лёд так сказать
Спасибо за фидбек) Да, похоже лучше показывать более сложные уровни с противниками и их комбинациями, для зрелищности. Также в статье не были показаны диалоги с персонажами и комикс, хотя много слов было сказано о сюжете :) Я почему-то посчитал, что не стоит перегружать зрителя информацией в первый раз. Учту этот момент при подготовке следующих материалов по игре.
Карта уровней собрана из десяти спрайтов-пререндеров. Не могу сказать насколько это правильное решение с точки зрения производительности. Но пока это кажется более эффективным, чем 20+ уникальных спрайтов-зданий с альфой в виде отражений на полу.
Кстати, мы думаем над тем, чтобы собирать и расставлять модели непосредственно в движке в следующих эпизодах. Это позволит оживить город и добавить на карту различные интерактивности, но за это придётся заплатить красотой в плане отражений на зданиях.