Игровые достижения — мусор или важная часть игры? Почему разработчики всё чаще про них забывают

Игровые достижения — мусор или важная часть игры? Почему разработчики всё чаще про них забывают

Последние новости из мира Xbox — сломанная Ачивка в «to a T» и распродажа с играми, где 100% получить невозможно, — заставили нас в очередной раз задуматься. А как вообще разработчики относятся к достижениям в своих играх?

Похоже, для многих студий Ачивки превратились в досадную формальность, обязательный пункт в чек-листе для прохождения сертификации на платформах. Сделали, чтобы было, и забыли.
Но мы считаем, что это в корне неверный подход, который обесценивает не только труд игроков, но и саму игру. Давай разберемся, почему.

Для чего вообще нужны Ачивки?

С точки зрения игрока, ответ очевиден.

Для Ачивхантера — это сама суть, метаигра, челлендж.

Для обычного пользователя — приятный бонус, мотивация вернуться в игру и попробовать что-то новое.

Хороший список достижений — это бесплатный и эффективный способ:

  • Повысить реиграбельность. Заставить игрока пройти игру снова, но уже в другом стиле (без убийств, на высокой сложности, используя только определенное оружие).
  • Обучить механикам. Достижение «Убейте врага с помощью окружения» может подсказать тебе о фиче, которую ты пропустил.
  • Наградить за исследование. Поощрить самых любопытных, кто залез в каждую пещеру и прочитал каждую записку.
  • Создать «вокруг игры» сообщество. Платформы вроде TrueAchievements, да и просто желание похвастаться «платиной» перед друзьями, живут именно на этом.

Как не надо делать: 4 греха разработчика

Когда разработчик относится к Ачивкам наплевательски, это сразу видно. И чаще всего это выливается в одни и те же проблемы.

  • Сломанные и недостижимые Ачивки. Абсолютное неуважение к игроку. Это как продать машину, у которой не открывается одна из дверей. Пример с «to a T» — ярчайший. Это показывает, что либо QA-отдел не работал, либо разработчику просто все равно.
  • Бездушный гринд. «Убейте 10 000 кабанов». Такие Ачивки не бросают вызов, а просто отнимают время, превращая игру в нудную работу. Они кричат об отсутствии фантазии.
  • Спойлеры в описании. Открыть список достижений и случайно узнать, кто главный злодей или какой персонаж умрет в финале. Классика, которая показывает полное непонимание того, как игроки взаимодействуют с платформами.
  • Завязка на мертвый мультиплеер. Делать Ачивку, требующую собрать полную команду в сетевом режиме игры, которая через год будет пустовать, — недальновидно и губительно для «комплита».

Рецепт хороших достижений

  • Так как же надо? Мы уверены, что идеальный список достижений — это искусство. Он должен быть продолжением геймдизайна, а не отдельной сущностью.
  • Креативность. Награждай не за сам факт, а за стиль. Вспомни достижения из Into the Breach, Dishonored («Призрак», «Чистые руки») или Portal 2 — они заставляли мыслить иначе и полностью меняли опыт прохождения.
  • Связь с миром. Пусть достижения рассказывают историю. Поощряй за прохождение скрытых квестов, поиск артефактов, раскрывающих лор. The Witcher 3 и игры FromSoftware отлично с этим справляются.
  • Баланс. Дай игроку простые Ачивки за прохождение сюжета, чтобы он чувствовал прогресс. Добавь несколько сложных челленджей для тех, кто ищет вызов. И уважай время игрока, избегая бессмысленного гринда.
  • Техническая исправность. Это база. Они просто должны работать. Всегда.

Достижения — это не просто иконки в твоем профиле. Это мощный инструмент в руках разработчика, способный обогатить игру, продлить ей жизнь и укрепить сообщество. И когда этот инструмент используют как попало или вовсе игнорируют — это в первую очередь вредит самой игре.

А что думаешь ты?

Как, по-твоему, должны выглядеть идеальные достижения?

Какие списки Ачивок ты считаешь эталонными, а какие — худшими из всех, что встречал?

6
3
29 комментариев