LifeKILLED

+8069
с 2018
6 подписчиков
52 подписки

Ужасно безграмотная статья. Надеюсь, автор скопипастил это из ИИшки. Вот такой бред например:

И это мы еще не говорили про Software Rasterizer, который Nanite использует для совсем мелких деталей, перекладывая нагрузку на compute shaders, отжирая ресурсы у того же Lumen.

Nanite это прежде всего Software rasterizer, с фига ли про него не говорили? Но когда заговорили, лучше б молчали дальше. Каким боком компут шейдеры отжирают у чего-то ресурсы? Насколько надо быть оторванным от знаний о работе железа и алгоритмов, чтобы это написать? Осилил половину статьи, но это просто невозможно

6

Крутой Сэм 2 был ужасно забагованным очень много лет, на него просто забили болт. Но теперь это исправили. Может быть, пройти уже наконец. Играл с интересом когда-то, хотя этот Сэм почти не имеет ничего общего с остальными частями

Чему ты там рад? Паркур все равно есть с немного другой механикой, надо заранее разгоняться, прежде чем прыгать на стену-лестницу

Сравнения добиваний странные, учитывая, что анимаций таких я за два часа увидел только парочку, которые на гифке - распиливание менкубуса и прыжок демону на голову. В остальных случаях враги просто пинаются и разлетаются на кусочки без особенной анимации.

Графический скачок разве что в разрушаемости, которая очевидно хорошо выглядит благодаря рейтрейсингу (на глаз - чуть более продвинутая версия ambient occlusion на основе rtx, которая в реальном времени работает).

Модели просто в другом стиле сделаны под древность, что там можно насравнивать?

2

Пересвет и перекрученная цветность больше подходит для старых теликов и моников, на которых выходил оригинал. А на современных и особенно в HDR такое вообще неуместно

Ну пусть свой экстракшен-шутер делает. В пикселявой графике типа Dusk кайфово смотрелось бы и наверняка игралось бы тоже со всеми особенностями бумер шутеров

Между рейтрейсингом в 3ds max даже того времени и рейтрейсингом реального времени в играх есть принципиальная разница.

В 3ds max и прочих пакетах ты пишешь цифру числа итераций на тексель. Чем цифра больше, тем изображение более плавное. Цифра 1 дает просто кучку разноцветных пикселей, потому что для рассеянного освещения требуется пустить много лучей в разных направлениях. 256 - минимум. И то картинка немного шумит. В идеале это тысячи итераций

В играх как правило это 1 итерация. То есть после прохождения лучей у нас именно такая же кучка шумных пикселей, как в 3ds max с цифрой итераций 1. Именно на это и способны современные видеокарты.

Затем происходит смешивание соседних кадров, и за секунду мы набираем 60 итераций в сумме, получая более-менее плавную картинку (то самое TXAA). Шум естественно еще остается, и мы накладываем на картинку блюр.

Есть алгоритмы по улучшению картинки на этапе пуляния лучей, такие как ReSTIR, но принципиальной разницы все равно нет. Число итераций в каждом кадре маленькое, шум надо блюрить и смешивать кадры.

То есть главное, в чем произошел прогресс, это не в самих лучах, а в алгоритмах денойзинга и апскейле. Как мы помним, DLSS как раз дебютировал в первых RTX видеокартах. Считать ли это прогрессом? Каждый пусть отвечает для себя сам

Только в Стиме старые игры не работают (спасибо хоть что мастерская есть в том же Стиме). А в ГОГ все уже настроено и готово к игре. И ДРМ там нет как правило за редкими исключениями. Политика самой конторы лично по отношению ко мне не радует, но в остальном ГОГ всегда был образцом

14

Из всего перечисленного, кроме самого известного, заинтересовала Neon Abyss 2. В первую залип с кайфом, пока не прошел все дерево из боссов. К сожалению, такой реиграбельности, как в Айзеке, там нет. Может быть, во второй части с этим будет получше. В видео ничего кардинально нового не увидел. Как будто можно было выпустить все это в виде ДЛЦ к первой. Но тем не менее поиграем. Стрелять, прыгать и рассматривать пиксели очень приятно :)

Вот такая у меня вода получилась :) Рендер URP, разрешение отражения 1/3 от экрана, а то, что под водой, взято из текстуры, созданной на основе уже отрисованных до воды непрозрачных объектов в том же кадре

1