Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Гайды
Игры
Офтоп
Вопросы
Кино и сериалы
Ночной музпостинг
Творчество
Музыка
Видео
Инди
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
10.12.2022

Статья удалена

Не могу прокомментировать эту запись поскольку гениальная техническая составляющая сайта не позволяет комментировать старые записи, которые сама же выводит в ленту в 2022 году (как бы намекает, что лонги редакции DTF никогда не были нужны). Поэтому отпишусь здесь:

"Для настоящего 3D персональные компьютеры той эпохи были ещё не готовы. А подход id Software позволял делать то, что выглядело, как 3D, но могло запуститься даже на не самой мощной машине того времени. Забегая вперёд, отметим, что то же касается и Doom, который создавался лишь по слегка усовершенствованной технологии, использовавшейся в Wolfenstein 3D".

Напомню, что речь идет про 1992 год. В 1992 году существовала, скажем, Ultima Underworld с полноценной многоэтажностью и техническим исполнением, по сравнению с которым Wolf 3D выглядит курсовой работой студента-недоучки. Причем работой ленивой.

До этого был целый ворох псевдо-3D игр на буквально все консоли и персональные компьютеры 80-х годов. Без полноценного текстурирования, но с целую кучей интересных решений. Например, в 1991 году вышел полноценный open-world от Бетесды по первому "Терминатору":

И это не революция и не "первая игра в жанре". (Псевдо)трехмерные открытые миры были и до этого. Никакого мощного железа для этого не нужно было, например, в том же 1994 году вышел шутер от первого лица для... Sega Genesis!

Вообще забавно, что про Дум говорят как про небывалую веху и революцию в той же самой вселенной, где примерно в то же время вышли System Shock 1, Elder Scrolls Arena и Wing Commander 3.

Впрочем, в мире игрожуров всерьез говорят и о том, что катсцены и скрипты в шутерах впервые придумали в Half-Life.