Потому что все движки говно ссаное =)
А еще он хорош в 2Д, хуев в 3Д, у него пиздатейший инструмент для UI, но хуевый драйвер рендера. (хуан пять лет не может нормальный мобильный рендер сделать, я заебался баги за него чинить).
А еще у меня рука набита на нем так, что могу вкрутить что угодно, любое СДК, аналитику и т.д. При большом желании, можно даже свой рендер, но тут неоправданно по верем-затратам.
Движок имеет миллион плюсов и миллион минусов.
Он очень высокоуровневый. Я за считанные часы могу полноценную игру собрать.
Но часто приходится делать велосипеды.
Если ты делаешь мобильную игру в продакшен, либо забудь про 3Д, либо готовься чинить баги движка. Ибо на гугле ты соснешь знатно проблем из за ANR и крашей по девайсам сомнительных качеств. А стату это испортит и конверсию наебнет.
Для ПК - все заебись.
Второе замечание. Про которое новички не знают.
У больших сцен, узлов на пару сотен, начинается хаос сигналов.
Правило хорошего тона такое:
Узел испускает сигналы выше стоящим узлам в иерархии.
У узлов ниже в иерархии узел вызывает методы на прямую.
Идеальная практика такая.
Ты создаешь сцену. Корень сцены - вызывает у любого дочернего узла, для которого он является owner - метод напрямую.
Дочерние узлы НИЧЕГО не знают об владельце, они просто шлют сигналы.
Автор, удаляй видео.
Ты на 32 минусните хуйню сморозил.
Во первых - всегда отписываться - не нужно.
Во вторых - утечки памяти - не будет
В третьих - когда Object уничтожается, уничтожаются и его сигналы.
Сигналы - являются частью объекта, а не сигнала.
Godot - это НЕ C#!
C# - это просто рантайм накрученный по вверх С++, а вся начинка на С++ и там нету RefCounted у сигналов. их никто не лочит и они куда не лочатся. За их жизнь отвечает обьект. По сути это просто array с набором подписок Func обьектов.
Т.е. если ты подписался на сигнал. Это не ты хранишь ссылку на сигнал. Это сигнал хранит ссылку на функции. (см. исходник на С++).
Я с 2018 с этим дерьмом работаю на мобилках.
А ты вводишь людей в заблуждение. Потому что вот создаст юзер обьект типа Object, Resource или RefCounted. Как ему удалять подписки на сигналы? эти объекты не являются узлами.
Короче, если ты взялся за уроки, будь добр, проштудируй всю офф-доку, весь API Reference на GDScript и C#. Ибо надо понимать, что весь рантайм под капотом - плюсовой и поведение у памяти - как у плюсов. Сборщика мусора там нету.
Это уместно во всяких скайримах, обливионах и т.д.
Тут же у игроков на разгадку головоломки отбирают время, а время игрока - это тоже ресурс. Так куда еще и расходный ресурс отбирать у игрока, из за провалов. В итоге что мы имеем? - СЕЙВ СКАМ! т.к. проебал игрок отмычку и тридцать минут на разгадывание ребуса. В итоге игрок уже начинает сейвскамить, что бы взломать злоебучий замок.
Тут надо или упростить взлом или убрать расходный ресурс. Это самое логичное с точки зрения гейм-дизайна.
Ну и если бы с игровой механикой было бы все ОК. То 100500 гайдов, модов, статей и сервисов не появилось бы.
Наверное потому, что это неуместное говно?
Если речь по РПГ составляющую, а у нас РПГ я напомню, то навык взлома должен тогда упрощать загадку раз в десять, а не увеличивать прочность отмычек, вынуждая игрока ебаться с ребусом.
И если уже доебываться по существу, то я бы на месте ГГ хотел бы иметь возможность просто железным ломиком к хуям выломать замок. Но у нас же "ГЛУБОКАЯ" ебать РПГ, где ты так сделать не можешь или у тебя тупо лут отбирают, ибо посмел не вскрывать, а ломать замок.
А обоссаный замок сделанный пьяным кузнецом для шахтера по сложности взлома круче, чем реальный замок сделанный на ЧПУ с вольфрамовым сердечником.
Вообще, в реале сломать отмычку от того, что у тебя щуп не тот боек нащупал - пиздешь чистой воды.
С того, что эта отсебятина ебанная. Замки и близко так не работают, как авторы нахуевертили.
Я не медвежатник, но в пору навесные замки и тяжелые замки вскрывал, по бытовым темам и темам диггерство.
Замки с личинкой вообще вскрываются почти всегда грубой силой, тупым расшатыванием личинки, даже не подходящим ключом.
Тяжелые замки очень просто вскрываются. Ты тупо пытаешься любой хуйней мало мальски похожей на ключ или Г образной палкой пытаешься грубо провернуть замок. А сам щупом просто продавливаешь бойки, который от тупого механического давления застревают, если продавил их достаточно и попал в паз. Геморрой, когда рука устает проворачивать ключ и бойки назад западают.
Если это не какой то броне-замок купленный у швейцарских инженеров, а у нас глухое средневековье, таким подходом вскрывается почти любой Г и Т образный замок.
В глухом средневековье, супер крутые замки делались так - N пластин. В пластинах вырез каждого бойка.
Поворот ключа сдвигает каждую пластину на определенное расстояние. Все! Задача пластин - освободить маз, в котором защелка замка.
А все барабанные замки, как и с личинкой - тупо расшатываешь секунд 10-30, пока не провернется. Проще и быстрее.
Про пружинные залепы я вообще молчу.
Я в готику ремейк не играл - это реально хуита полная, что они там нахивертили со взломом.
Под руководством тонкокровой по имени СэмОхуенно вы "слабокровку" назвали, что бы не оскорбить?
который очнулся после многолетнего торпораЕсли ты не можешь задоминировать слабокровную в первые три минуты игры - то ИГРА ГОВНО! ДИЗЛАЙК НИКАНОН!
NotePad++ имеет подсветку всего-всего на свете.
казывается достаточно было "двух проектов", чтобы полностью жанр закрытьА потом N лет спустя, на рынок, где был уже бротато, дип рок и еще 100500 вампайр лайков, летел мегабонк.
С нуля, без рекламы, чувак который чуть ли не в прямом эфире игру делал. Игра в которой пара кривеньких персонажей с рофлом, дефолтный ассет партиклов из Unity и главная фича мобов в игре - это БАГ. А Игра имея на тот момент всего один уровень просто взорволась.