Это маловероятно. TI, к сожалению, человек упертый и все-таки в кишках рендера понимает больше среднего (в отдельных аспектах рендера правда). Как следствие, нормально ловить все его косяки так, чтобы самому не накосячить при этом, людям, которые не являются фуллтайм графическими инженерами на мой взгляд будет сложно. Потому что у него много правильных мыслей есть, но они очень контекстозависимые. Чтобы такое опровергать нормально нужен опыт, чтобы контрпримеры приводить правильные. Что уже сильно сужает круг людей, которые могут нормально такое написать. Плюс это надо написать так, чтобы люди поняли, это срезает количество потенциальных писателей еще в несколько раз. Дальше из оставшихся должен найтись кто-то настолько же упоротый, чтобы не было лень написать нормальную статью с нормальным разбором примеров, а это как бы немало времени занимает.
И в итоге у вас получится огромная статья в которой хрен кто разберется, и со стороны оно будет выглядеть как битва двух шизов с аргументами, которые 9 из 10 читающих не могут нормально понять, потому что не в контексте.
Основное мракобесие это сильный черри-пикинг, излишний упор в частности и отсутствие попыток понять причины выбранных решений в рендер пайплайне.
Классика - взять сцену из игры, предложить фикс, который улучшает одну конкретную сцену и начать набрасывать на вентилятор. То, что этот же фикс сломает десять других сцен и сделает рендер в среднем медленнее, плевать. Пример такого - его разбор KCD2 c офигенным предложением убрать препасс с травы. Который действительно ускорил один фрейм, который он глядел. Но сломал альфа тест на ней. Но сломанный альфа-тест был отброшен, типа "ну да, баг, но легко правится". Только вот если бы человек действительно понимал, что он предлагает и имел бы опыт работы с плачмотором, то знал бы, что этот "баг, который легко правится" после правки убьет все преимущество, которое было получено от его "фикса". То что лесные сцены станут вообще намного медленнее от отрубания препасса на растительности мы вообще опустим.
И таких косяков в каждом видео можно нарыть кучу. Если взять капчу любой игры, всегда можно легко найти вещи, которые улучшат конкретный фрейм, это вообще не сложно. Сложно найти улучшение, которое реально будет работать по всей игре.
Черри пикинг работает и в обратную сторону, когда он выбирает решение которое ему понравилось и начинает предлагать его пропихивать везде. Типа msaa в HL:Alyx или их схемы паковки текстур или их решение спекулярного альясинга. Только все эти три решения весьма ситуативны и зависят от десятка других решений, принятых конкретно для этой игры.
Дальше, много просто фактических ошибок, типа феерических предложений паковать металнесс в 1 "бит" BC1 текстуры (там есть поддержка "альфа канала" типа). Только человек не знает, что туда нельзя так ничего запаковать, потому что BC1 c поддержкой альфы "поддерживает" ее так, что нулевая альфа требует нули в остальных каналах. Т.е. никаких независимых от других каналов данных туда не запихать.
И такого не просто много в его видео, а _очень_ много, они все их этого состоят. Но если в этом круглосуточно не вариться, то это действительно будет звучать разумно. И в этом проблема, потому что бороться с таким невежеством невозможно нормально, не посвещая себя этому 24 на 7. Но если так делать, то времени собственно на работу не останется, очевидно.
Еще раз, любой гпу краш дает device removed (кроме некоторых особых случаев) Чтобы понять что конкретно крашнулось, надо смотреть тулы вендоров, т.е. Aftermath, rgd и т.д. Девайс ремувд это не значит что видеокарта из слота вылетела, это винда/драйвер решил, что приложенька больше не будет иметь доступа к виртуальному девайсу через id3d12device, т.к. либо драйвер что то некорректно сделал либо приложенька. Поэтому он и ремувд.
Может быть как игра так и драйвер. Device removed это в общем случае любой краш видеокарты, это может произойти и из за бага драйвера и из за бага в игре
https://youtu.be/VTrdeqMMMK0?si=g13xZWA2A39BjHpP&t=592 9:50. Годы там получатся или нет, сказать сложно, скорее нет. Но итерации света быстрее в десятки раз. 16 часов на одну итерацию индирект света это перебор все-таки
Так все еще делают. Под катсцены всегда доп светильники и свои настройки экспозиции под каждый кат и т.д.
Я уже десятый комментарий пытаюсь понятную общую теорию разьяснить, но либо я плохо обьясняю либо ты не хочешь это читать. Видимо это одна из причин почему научпоп по графике плохо работает - разница между простыми обьяснениями и тем как оно действительно работает слишком велика
Прости, но это абсолютная, дистиллированная чушь, заявляю это как человек который по 8 часов в день работает непосредственно с этими технологиями. Не веришь мне - смотри доки
https://docs.vulkan.org/refpages/latest/refpages/source/VK_NV_cluster_acceleration_structure.html - то что дает нвидиевская мегагеометрия
https://docs.vulkan.org/features/latest/features/proposals/VK_EXT_mesh_shader.html - меш шейдеры
Потому что это тоже самое что утверждать, что меш шейдеры это виртуальная геометрия. Эти понятия вообще на разных уровнях абстракции. Виртуальную геометрию можно реализовывать без megageo, без меш шейдеров и т.д. Как и меш шейдера и мегагеометрия могут быть использованы как в движках с виртуальной геометрией, так и без нее. Аналог - утверждать что все движки с компьют шейдерами имеют gpu driven рендеринг, что очевидно не является корректным
Скорее всего это самые обычныфе декальки/флоатеры с альфатестом. Мапить текстуру с нарисованными на ней надписями на целый объект неэффективно с т.з. плотности текселей (куча пустого пространства без деталей), повторяемости и т.д. Поэтому такие штуки обычно делают, накидывая небольшие декальки сверху на меш. Альфа в текстурке чуть чуть размывается, когда текстура делается (также обычно делают для листвы на деревьях) и альфа-тест начинает себя вести типа как сдфка. В таком случае на стороне кода не надо делать вообще ничего. Однотонные текстурки при этом еще очень хорошо жмутся обычным lossless кодированием (кракен например), а все ресурсы в пакетах обычно чем-то подобным жмут (потому что почему бы нет)
Если издалека посмотреть на листочки на деревьях в большинстве игр, то оно плюс минус также выглядит, в плане деградации формы.