Или просто следовать правилам. В Клинках, в Apocalypse World, в Masks: The New Generation или в Fate — будет как минимум вполне себе неплохо.
В днд, чтоб получилось вполне себе неплохо, да, нужно заебаться, подготовить дохуя всего и во время игры ещё постоянно руку на пульсе держать, а то не дай бог всех ТПКшнешь в первые десять минут или, наоборот, персонажи ничем рисковать не будут. Впрочем, то же самое относится к любой игре, где механика по какой-то абсолютно ебланской причине не эмулирует тропы жанра, а пытается сделать "честный" мир.
Годный мастер может хоть по онли-пхб пятерке провести просто легендарную кампанию
Если потратит на это дохуя усилий
всратый запорет в принципе любую систему, вне зависимости от того, какая она классная, крутая или глубокая
Чтоб запороть игру по хорошо задизайненной системе, тем же Клинкам, например, нужно прям серьёзно так заебаться и поставить себе целью всё испортить.
Оно похоже ровно на то, на что его сделает похожим дм, если будет бороться с системой на каждом шагу и забивать хуй на правила
Пофиксил.
Не знаю как ты, а я никогда не видел фильмов и не читал книг, в которых протагонист сначала мог сдохнуть от трёх бомжей в переулке, а месяц спустя навернуть сальтуху с шестиэтажного здания, оттряхнуться и пойти дальше. Ну, или где персонаж мог рандомно и бесславно сдохнуть от кирпича на голову.
Повествование, получающееся из правил любой редакции днд не похоже ни на Властелин Колец, ни на Конана, ни даже на макулатуру Сальваторе.
С интересными ситуациями пятёрошка тоже справляется плохо. Молдвей/Кук со случайками каждые два хода исследования справлялся как надо, в пятёрошке мастеру нужно это всё самому форсировать.
Я задал конкретный вопоос - а что еще люди могут ждать отьролевой системы?
Эмуляции жанровых тропов и создания интересных и подходящих тону, жанру и теме игры ситуаций из взаимодействия правил. Ваш кэп.
В то время как НРИ буквально топчется на одном и том же месте, предлагая один и тот же опыт, стиль повествования и баланс механик.
Это, ну, объективно не так. И геймплей, и получающееся повествование из D&D 5E и, скажем, УМЕР МУЖИК *абсолютно* разные.
А ещё на онлайн-игре не надо делиться пиццой!
Главный секрет успеха D&D не только в её жанре, но и в том, что это не совсем игра. В первую очередь это набор правил и механик, которые вы можете использовать так, как считаете нужным. Можете и вовсе не использовать больше половины из них или создавать собственные условия игры. Главное – сохранять здравый баланс и удовольствие игроков. Сеттинг не играет особой роли. Можете заменить драконов на огромных летающих роботов, а магию высокими технологиями, или же вовсе совместить привычное фэнтези и футуристичный киберпанк. Помните лишь то, что ваше приключение должно принести игрокам удовольствие. Однако советуем в первых играх держаться привычного сеттинга и использовать уже описанных в бестиарии существ, чтобы привыкнуть к механикам и правилам.
Нигга, чё ты несёшь?
Лучше пятерки для входа в НРИ еще ничего не придумали- Apocalypse World
- Masks: The New Generation
- Horror Movie World
- Blades in the Dark
- Fate Core
- Moldway D&D
Cловом, любая нормально задизайненная система, сделанная компетентными людьми, которая не имеет миллиард правил и не напоминает настольное сука диабло
Система создаёт повествование. В рамках днд, это повествование будет о том, как группка бомжей начала с драк с гоблинами и пару месяцев спустя сражается с взрослым драконом.
Если посадить пачку даже первоуровневых в пц в дом и натравить на них маньяка в хоккейной маске, пятница 13 у тебя не получится — у слэшер-фильмов совершенно другие законы. Персонажи в днд вряд ли будут разделяться, вряд ли по одиночке будут ходить в тёмный подвал, да и вряд ли среди них будут качок, ботан, чирлидерша и файнал гёрл.