Чек-лист перед выпуском новой версии игры
Новая версия игры предполагает выпуск нового контента, изменения или добавления механик, исправление ошибок. Перед тем, как создать и выпустить обновление, собирается и анализируется рынок и обратная связь от игроков.
Любая обнова проходит несколько этапов: анализ, постановка целей обновления, составление плана, распределение задач и тестирование. За всем этим стоит несколько отделов: разработчики, художники, тестировщики, геймдизайнеры. Мы поговорили с лидом геймдизайнеров [М] и тестировщиком [В], чтобы поделиться с вами тем, как у нас происходит техническая часть обновления.
- Как часто происходит обновление игры?
В: Традиционно, в мобильном геймдеве, принято выпускать тематические обновления, привязанные к праздникам, причем необходимо выбирать наиболее общеизвестные, а не какие-то локальные. Для нашего проекта это Хэллоуин и Новый год.
Если посмотреть на календарь, то видно, что вторая половина года уходит на подготовку и выпуск двух этих обновлений. Остается место для одного обновления в начале года, иногда это Пасха или Китайский новый год, и одного объемного обновления в год.
В последние несколько лет крупные обновления посвящены событию Эмба и изменениям в балансе игры. Кроме того, по мере необходимости могут выпускаться небольшие обновления, чаще всего это исправления каких-либо ошибок.
М: Обновления выходят по мере готовности нового контента, а объемы контента могут сильно отличаться от апдейта к апдейту и, соответственно, время на подготовку будет отличаться. У нас есть так называемые обязательные апдейты - апдейты к календарным ивентам (Хеллоуин, Новый год, Китайский новый год и далее ЭМБА). После завершения сезона календарных ивентов мы, как правило, занимаемся каким-то крупным обновлением игры, которое затронет многие ее аспекты.
- По каким критериям определяем, что нам оно [обновление] нужно?
М: Ориентируемся в первую очередь на показатели метрик, а также на отзывы игроков. Плюс щепотка нашего опыта, и получается список того, что нам нужно в апдейт). При обсуждении основного фич-листа или уже деталей каждый член гд команды имеет право голоса, и часто что-то добавляем или наоборот убираем после аргументированного обсуждения.
- Как распределяются задачи (с чего начинаются изменения)?
В: В идеальном мире задачу создает отдел гейм-дизайна и разработки, обычно QA создают только задачи с ошибками уже по итогам тестирования готовой версии.
В нашей компании команда тестирования привлекается уже на ранних стадиях разработки (так называемое shift-left тестирование). Здесь мы получаем две основных выгоды. Во-первых, это помогает команде ГД на этапе разработки требований, т.к. QA обладают большой экспертизой по продукту. Во-вторых, это позволяет QA раньше погрузиться в продукт и начать разрабатывать матрицу тестирования, заранее подготовить все необходимые тесты.
М: Как правило, у нас в команде гд каждый специалист имеет свою конкретную зону ответственности, т.е. у каждого есть свой определенный стек задач. Кто-то отвечает за текста, кто-то за баланс, кто-то за бои.
- В чем состоит успешная коммуникация между отделами по обнове?
В: Основной инструмент, который приносит максимальную пользу в нашем отделе, - это участие QA в синках с ГД, чтобы максимально рано узнавать об изменениях и ничего не пропустить.
М: Ну в идеале это комплексная работа. Начинаем с документации (концепт/список тезисов) => утверждаем с продюсером => обсуждаем с тех. лидом техническую возможность => получаем фидбек от арт-отдела. И когда весь фидбек учтен - документация финализируется и передается дальше в работу по отделам в виде задач. После работа по задачам ведется в профильных чатах. В определенных контрольных точках мы сверяемся, также по необходимости собираем созвоны, чтобы голосом обсудить возникший вопрос.
- Как понять, что обновление готово?
В: К моменту тестирования готового билда уже проведены основные проверки по новому функционалу.
Обязательные проверки каждой новой версии:
- Установка и запуск приложения
- Отображение загрузочных экранов и советов на на них
- Правильность версии
- Работа окна выборов режима игры
- Работа обучения
- Работа настроек приложения
- Работа основных интерфейсов игры
- Авторизация в приложении
- Работа в режиме онлайн и взаимодействие с другими игроками
- Работа рекламы
- Работа покупок
- Работа внутриигрового магазина
- Наличие необходимых переводов на другие языки
- Работа внешних ссылок
Отдельные виды тестирования могут применяться при существенных изменениях в продукте:
М: Для определения готовности у нас обычно есть родительская задача (Эпик) апдейта, в которой содержатся все необходимые подзадачи, чтобы можно было отследить, что работа над апдейтом завершена, пришло время отдавать в релиз. Также сейчас мы, для большей наглядности, пробуем ввести систему чек-листов, в которых будут указаны основные повторяющиеся задачи для каждого обновления. Ну и добавочные (в зависимости от обновления).
Предыдущие статьи мы посвятили игрокам и нарративу в играх. После недавнего выпуска новой версии, пока знания еще свежи, постарались рассказать, какие этапы игра проходит перед обновлением, и как распределяются задачи для каждого из них.
Вам понравилась статья или вы хотите, чтобы мы продолжили тему - дайте нам знать в комментариях. А если вам интересна работа в студии разработки мобильных игр - читайте наши предыдущие статьи и подписывайтесь на нас, мы готовы рассказывать и делиться своим опытом!