Family Island. Как проходил софтлонч и релиз игры
Основные механики в игре это исследование территорий и сбор ресурсов. В итоге после софтлонча мы реализовали механику сбора ресурсов через трату энергии. До этого пробовали разные способы. Например, накликивание ресурсов или имитацию использования инструментов. Это было интересно в начале, но позже начинало надоедать.
Мы также хотели сделать кулинарию отдельной мини-игрой. Игрок не должен был знать какой ингредиент что дает, смешивал бы их, экспериментировал. Но мы поняли что выходим за рамки и реализовали кулинарию по упрощенной схеме.
Самое значимое изменение произошло в механике торговли. Классическая торговля из ферм смотрелась в нашей нарративной игре очень скучно. Сейчас торговец это скорее мини-ивент в игре. Выполняя задания торговца игроки получают призы которые по другому получить нельзя.
Нас удивило желание игроков увидеть в игре динозавров. Это нелогично, но мнение игроков настолько единодушно что у нас нет выбора. Мы будем делать динозавров.
— Как часто будут выходить обновления?
Мы планируем регулярно выпускать обновления, один-два раза в месяц. Практически каждое из обновлений будет давать игрокам какой-то уникальный опыт: либо новые механики, либо новые экспедиции (т.е. контент). В будущем мы планируем добавить социальные механики — пока их в игре нет.
— Будут ли добавляться локации? Герои?
Конечно: и карты, и герои. Завязка в игре заключается в том, что герои потерялись, отстали от своего племени, убегая от извержения вулкана. И теперь постепенно во время приключений и экспедиций они узнают о нем что-то новое, иногда получают новых союзников и могут переправить их к себе на остров. А иногда просто взаимодействуют с новыми персонажами на других островах.
Кроме того, на новых островах может быть смена декораций — пустыня, либо снежный остров, либо вулканический. И здесь проявляется очередное преимущество выбора каменного века в качестве сеттинга — мы можем применить любую тематику, не нанося ущерба для общего сеттинга всей игры.