Nikita Grigoryev

+413
с 2023
13 подписчиков
7 подписок

Мы постараемся успеть к ноябрьскому релизу завезти русскую озвучку. Но к демо версии у нас попросту не хватит времени этого сделать

Ну, всё в угоду оптимизации =)
Видимо разработчики посчитали, что заставить поворачиваться плейн вслед за камерой — слишком дорого

11

Спасибо за развернутый коммент и рекомендации =)

Сейчас у меня полностью уже решен вопрос с симуляцией моделей, как раз через HISM и действовал. Хотя признаюсь, для человека никогда не работавшего раньше углублённо с техничкой, было больно разбираться ахах. Сейчас всё гуд, хоть 20.000 моделей заспавнить - перфа не страдает даже на слабом ПК.

Со светом... Лично я был бы только рад затестировать метод, который ты описал. Я тоже хотел бы динамики со светом, может даже смену времени суток. И наверное в следующих проектах я выкрою время испробовать описанные тобой способы. Но в текущем проекте уже, к сожалению, поздно метаться. Фестиваль игр в Стиме через неделю, и надо успеть отдать рабочую не лагающую демку. А через месяц релизить.

Но в любом случае, благодарю за подсказки! Я к ним вернусь в будущем.

Их использовали раньше повсеместно, ибо волюметрик луч (не костыльный метод) слишком дорог для рендера. Чтобы их не колбасило, обычно в настройках шейдера делали плавное угасание, когда игрок слишком близко приближается к этому гадрейсу.

В жизни тоже так работает - такие лучи видны только издалека. Если попытаться к ним подойти - они исчезнут, ибо их видимость зависит от плотности атмосферы. Чем ближе ты к лучику света, тем меньше частиц плотной атмосферы между твоим глазом и лучом света - соответственно, его видимость с твоего ракурса угасает.

Не помню как они выглядели в Думе, но если с ними там не смогли справиться художники - это странно. Задача не сложная.

Это просто пример, как делают эффект именно визуальных лучей (хотя я полагаю, вопрос Funops подразумевал всё таки лучи отскоков)

Тума не освещается на заднем плане, потому что это костыльный а-ля "геймреди" метод получения солнечных лучей, это по сути просто картинка. Чтобы туман освещал что-либо вокруг себя, нужно выставить источник света

Спасибо за комментарий!

Отвечая на вопрос - я не целюсь в ЦА, которая ждёт прорывной графики на 5090. Большинство любителей жанра коллектатон - работяги, мамочки, люди которые ранее почти не играли в компьютерные игры. У них скромный сетап и нет запроса на передовой визуал. Опять же, это одна из основных причин, почему я в итоге отказался от Люмена. На их железе попросту невозможно добиться 60+ ФПС с этим подходом.

Но, безусловно, если подавляющая часть аудитории попросит аховую картинку - я сделаю всё возможное, чтобы оправдать ожидания.

P.S. Это конечно вкусовщина, но на мой взгляд, и взгляд тех людей кто тестировал мой билд, я пришёл к тому, что результат с бейком света не так уж и плохо прогрессирует изо дня в день. Поэтому, все карты есть для того, чтобы сделать и красиво и оптимизировано. Просто на это надо потратить много ручной работы.

Если интересен углублённый процесс - я могу расписать подробней, как снизил количество дроуколлов с 7.000 (что неприемлемо даже для топовых сборок) до 600-900. Это был основной боттлнек в проекте, внутри которого физически симулируется более 3.000 ассетов с коллизией =)

Благодарю за фактчекинг! Перечитал, что написал утром про маппинг моделей, и покраснел. Поправил цифры, теперь там не 128px, а 512px в качестве примера. Про 3мс после TSR также поправил. Однозначно, 3мс не отнимают столько ФПС, сколько я указал изначально.

Про дроуколлы мне было трудновато сформулировать мысль о том, как он работает на процессорном уровне. В целом, мысль этого пункта в том, что один текстурный атлас может на указанном примере отрисовать 16 уникальных моделей (у каждой своё место на атласе, и стак текстур из BC, ORM и N) условно одним дроуколлом.

Ещё раз спасибо!

11

Вопрос хороший. Для лучей (если имеются в виду Godrays из окна) часто делают мастер материал. Его вешают на обычный плейн, который всегда смотрит в сторону камеры игрока, и со стороны кажется, что это лучи солнца. Хотя по факту, это просто плоскость с прозрачностью, на которой слегка бликует вытянутый Perlin Noise =)

Или как на скрине. Конус, и на нём материал с прозрачностью

55

Факт, среда разработки не бесплатная на программном уровне, к сожалению. Где-то в соседнем комменте я упомянул про урезанный ФПС в эдиторе

55

Эдитор своим наличием отгрызает 20-40% от итогового ФПС. В билде (в игре) он выше