Ug01ino

+871
с 2023

Я живу во Владике, так что не удивляйтесь, что я сплю. Мой стим - https://steamcommunity.com/id/Ug01ino/

14 подписчиков
4 подписки

Я представляю какая атмосфера лени и похуизма творится у них в отделе по связи с аудиторией. Я тоже хочу получать жирную американскую зарплату за ничего (или вообще за ложную инфу)

7

Главная их ошибка - насрать на свою старую аудиторию. Понятно, что хардкорные любители ЦРПГ отвалились ещё на выходе второй части, но у них оставались ещё любители мира и персонажей. Показав тот кал, который появился в трейлерах они просто заработали себе тучу людей, которые были лично заинтересованы в финансовой смерти проекта. После чего эти люди начали агитировать разными методами игнорить это позорище.
Это прекрасный пример, когда черный пиар не работает

13

В противовес могу назвать первый Deus ex, где все эти обходные пути сложно найти, ибо нет легального вх. Также нужны расходники в виде отмычек и мультиинструментов, т.е. нужен грамотный их менеджмент, плюс нужно внимательно исследовать уровни.
Вот так гении прошлого, манипулируя нами, убеждали нас, что исследование уровня в наших же интересах

1

* Вариативность, навязанная геймдизайнером?.. Что..?В Prey 2017 и в современных Deus ex такое сплошь и рядом. Т.е. когда стоит закрытая дверь, а рядом вентиляция, как раз такая, чтобы пролез взрослый человек.
Да, вариативность есть, но очевидная, глупая и значительно облегчающая игровой процесс, по итогу вопрос - "А зачем эта дверь закрыта?".
Я после прохождения последнего Deus ex ещё очень давно, когда мне было плевать на все эти симы, вывел для себя такую концепцию - "излишняя вариативность". Когда я на изи пробежал по вентиляциям последний уровень и по итогу и рыбку съел, и понятно куда сел. Т.е. вариативность испортила первое впечатление об игре. И зачем она такая нужна?

В четвёртых, иммерсивная прокачка напрямую через стиль игры и эксплоринг. Меня особенно этот пункт коробит, ибо некоторые называют второй шок более иммерсивным из-за РПГ прокачки. Хотя она и пришита к миру игры белыми нитками, сама по себе убога и сломана, а по итогу даёт меньше возможностей, чем первая часть. Это вообще всех так называемых immersive sim касается, где везде прокачка через абстрактный опыт, либо через непонятную валюту, будь то кибернетические модули, праксис или нейромоды, которые просто выглядят нелепо в мире игры, если хоть немного пораскинуть мозгами.

Короче, одно дело декларировать интересные идеи, другое действительно им соответствовать. Почему-то Looking Glass после Ultima underworld поняли что и как переделать так, чтобы были именно и вариативно, и иммерсивно, а современные разрабы так и делают симуляторы вариативности, рассказывая о иммерсивности, хоть в их играх её кот наплакал

1

Спасибо хоть за осмысленный комментарий. Я то понимаю что есть из себя immersive sim, меня скорее иступляет тот факт, что в общественном сознании этот так называемый "жанр" стал буквально синонимом вариативности и ничего более, мне кажется незаслуженно придавать именно этому такую важную роль.

Да, я понимаю что этот "жанр" про симуляцию, но я всегда думал что это симуляция для погружения, а не просто симуляция сама по себе. Пусть тогда название меняют.

Опять же, когда говорят об определении иммерсивов ссылаются на Спектра, как о вариативном игровом процессе, но он вроде сам говорил, что выдумал эту концепцию его коллега Даг Чёрч. Он как режиссёр сделал только одну игру - System Shock. И как по мне она сама по себе рассказывает о "жанре" лучше, чем миллиарды интервью именитых разработчиков, а так же размышления журналистов, которые просто ничего сами не смыслят и просто пересказываю одно и то же.

Итак, про System Shock. Во-первых абсолютно непрерывный геймплей от начальной катсцены до конечной, никаких загрузок, даже намёков на них. Всё скрыто за лифтами, которые никаких нареканий в мире игры не вызывают. Все менюшки в интерфейсе (все говорят, что он сложный и перегруженный, но это ложь, он не сложнее интерфейса в deus ex или dishonored) на экране. Опять же, оправданно это киберимплантом. Не понял по поводу скорости мысли. Да, может для героя в мире игры это и быстро, но для игрока это чушь, вырывающая из непрерывного геймплея. Очередная игровая условность, которой почему-то нет в игре 1994 года, но которую позволяют себе разрабы в более технологически развитом настоящем.

Во-вторых правдоподобный мир и сюжет. Сама станция никаких нареканий не вызывает, построенна она абсолютно логично. Многие сетуют что это запутанная клоака, но забывают упомянуть, что этажи поделены на секции "для людей", которые обычные простые кишки и "для инженеров", которые намеренно сделаны такими для прямого доступа к системам станции. При этом видно, что это место работы и всё сделано строго и сердито. Тут же упрёк в сторону Prey 2017, где некоторые отсеки супер просторные коробки в стиле бизнес залов ни для чего, видимо Транстар некуда деньги девать, а давайте постоим это инженерное недоразумение и потратим на него в сто раз больше, чем на самом деле надо.

В третьих, иммерсивность. С того момента, как ты запустил игру, ты хакер на космической станции, которую захватил враждебный ИИ. Никаких подсказок от разработчика, никаких игровых условностей, которые вырывают тебя из игрового процесса. Не хакер исследует эту станцию, а ты, мнения у болванчика никакого нет. Опять же, многие говорят, что они забросили игру, ибо не поняли куда идти и винят они в этом "устаревший" геймдизайн. Чтож, могу сказать, что в реальной ситуации они бы сели в уголок какой-нибудь комнаты медицинского отсека и винили бы бога, что он своей дланью не указывает им путь. При этом рядом с ними бы лежала аудиозапись, в которой сказано куда идти и что делать, но для нашего героя это слишком сложно.

Я помню, когда работал проводником летом и на перегонах делать было нечего (особенно ночью) играл в первый айсвинд за соло священника/мага. По итогу сотню часов наиграл

1

Игра кажется посредственной до того момента, как ты перестаёшь воспринимать её как сосалик, и играешь как в дьяблоид. И тогда это лучший дьяблоид

1