Как я готовился к покорению Марса…
…в игродемке Farlanders: Prologue (2021).
Что это? Небольшая предыстория-демка из трёх уровней пошаговой стратегии-головоломки.
По сюжету мы обкатываем технологии терраформинга на Земле, чтобы потом их использовать для колонизации Марса.
По скриншотам мне показалось, что это какой-то простенький клон Сурвавинг Марса, однако сам геймплей в корне отличается. Да и сам разработчик говорит, что вдохновлялся прежде всего Into the Breach'ем.
Первая миссия — учимся основам. Маленькая карта, несколько зданий, цель — построить 5 теплиц. Но если бы всё было так просто.
Во-первых, нам нужна инфраструктура: материалы для постройки, энергия для работы зданий и вода для поселенцев и некоторых построек.
Почти сразу на показывают первую фишку игру: если одинаковые здания построить рядом, то они получат взаимный бонус. Поэтому поселение имеет смысл застраивать по районам.
Во-вторых, сами теплицы можно строить только на плодородной почве. Для этого нужен источник воды поблизости. Из-за низких температур источники заморожены, так что их нужно либо согреть, либо взорвать. Но и сама почва должна быть освобождена от мусора и вспахана. Как это всё сделать?
На помощь приходит инструмент терраформирования. Причём обычно он влияет не на одну, а сразу на несколько клеток: то налагая дополнительные условия, то применяя к соседним клеткам различные эффекты.
Комбинации типов местности и методов терраформирования вынесены в отдельный справочник — всегда можно подсмотреть. Впрочем, перед применением мы также видим результат визуально.
Третья механика — это пошаговость. За один ход можно построить сколько угодно зданий и труб — были бы ресурсы. Но вот всяким заводам и теплицам нужны рабочие руки. Самим жителям нужны дома, вода, электричество и еда.
Таким образом игрок должен грамотно балансировать между производством, потреблением и терраформингом.
Вторая миссия даёт карту попросторнее, но и цель сложнее: нужно заселить 50 людей за определённый срок. Нам дают новые здания. Ветрогенераторы — источник энергии, который получает бонус за соседние клетки гор. И несколько видов хранилищ: для энергии, еды, материалов. А ещё для терраформинга — можно его придержать до более удачных времён.
Как всегда, главное — планирование. Все свободные руки должны быть заняты. Если же намечается нехватка ресурсов, то пассажирам можно отказать или взять только половину.
Третья миссия дальше развивает механики игры и вводит новый показатель — счастье. Люди хотят отдыхать в парках и ресторанах и почему-то не любят, когда за окном громыхает фабрика по добыче материалов. Более того, если сначала всё кажется новым и необычным, то потом жизнь превращается в рутину.
Очевидно, что в несчастливую колонию приедет жить намного меньше людей. А если довести условия до ужасных, то список желающих стремительно опустеет.
Для обеспечения высокого уровня жизни придётся улучшить базу. Это удовольствие недешёвое, плюс к тому же лишает небольшого пассивного прироста ресурсов. Зато и технологии огого! Можно перенаправить воду, чтобы оросить плодородные почвы. А еды понадобится много: ведь цель миссии — построить городок на 200 человек!
Естественно, я прошёл всё с первого раза, но эта миссия заставила меня попотеть. Я вижу довольно большую проблему в балансе: вы заинтересованы больше всего в плитках с устойчивой почвой. А для этого нужно тратить просто уйму терраформинга сглаживания. К сожалению, он приходит далеко не всегда; может случиться такое, что вам дадут три варианта и все они будут бесполезны.
Автор обещает решить эту проблему в основной игре через накопление очков терраформинга для постройки специальных сооружений, типа ледяного бура.
Из прочих минусов я отмечу немного запаздывающее обучение — иногда вам дают полезную информацию только после того, как она была нужна. Ну и английский — для самой игры его почти не нужно — всё хорошо представлено в виде иконок, но, если хотите понимать сюжетку, нужен хотя бы базовый уровень.
Мне очень понравилась головоломко-подобность этой стратегии. Благодаря пошаговости возможно долговременное планирование. Очень надеюсь, что и полная игра (выходящая предположительно в конце года) не разочарует, тем более что автор обещает расширенные механики счастья и взаимоулучшений зданий, а также механики торговли, природных бедствий и исследований, в том числе от инопланетных артефактов (surviving-mars-вайбы).
(Ну, а ещё я один из бейкеров на Кикстартере :)
Ну а я всё параллельно жду запуска второго сезона Surviving Mars'а.