Если умираешь во сне - возвращаешься в реальность, но верно ли и обратное?

Игра "Сомнамбула" - мои первые шаги в сфере нарративного дизайна. Представляю вашему вниманию концепт игры и текущие наработки. Буду благодарна за предложенные правки в содержании и форме подачи идеи.

Работаю для портфолио над текстовым квестом с упором на значимость выборов игрока, эффект достигается через краткие четко сформулированные описания окружения, на которое игроку необходимо реагировать, выбирая из предложенных вариантов действий.

Суть:

Мир снов, постепенно разрушаемый катастрофами, успешность выживания в котором зависит от череды выборов. Ваша история будет складываться из точечных ситуаций и реакций на них, одни выборы исключают другие, а некоторые наоборот дополняют и расширяют картину.

Тема:

Неизбежность течения времени и последствия невозможности находится в нескольких местах одновременно.

Проблема:

Невозможность предотвратить события, которые должны произойти (локации в любом случае погрузятся в состояние катастрофы).

Цель игры:

Осознать, что ваш персонаж пребывает в ночном кошмаре, узнать почему, а также как от этого кошмара избавиться, для этого необходимо посетить каждую локацию и выявить причину катастроф, а также внимательно относиться к NPC и их поручениям.

Глобальная цель:

Через общение с NPC, выполнение квестов и решение внутриигровых ситуаций, предлагается проработать личные проблемы персонажа, некоторые из которых могут совпадать с таковыми у игрока.

Жанр:

При продолжении работы соло - текстовый квест на Twine.

При работе с художником - визуальная новелла.

При кооперации с программистом - 2D RPG или платформер.

Моя цель - проработка нарративной части игры. Если найдутся желающие поработать вместе для расширения портфолио, жанр игры можно корректировать под нужды команды. Если у вас есть предложение по сотрудничеству, смело пишите в Телеграм: @narrative_Mari.

Движок:

Выбран Twine т.к. Сомнамбула - это интерактивная текстовая история. В данном редакторе наглядно показано разветвление дерева выборов, поэтому легко проследить связи, что очень важно из-за специфики игры - предоставлять разноплановые варианты действий на каждую игровую ситуацию.

При подключении стороннего программиста и художника, игру можно перенести на Unity, в таком случае можно использовать конструктор визуальных новелл, добавить больше изображений, а также добавить интерактивности (с инвентарем и окружением).

Локации:

7 локаций, каждая из которых может находиться в одном из 3 разных состояний: до, во время и после катастрофы.

Есть 2 варианта прохождения по локациям:

  • пройти все локации, пока они в состоянии нормы, после чего совершить второй круг по катастрофе и третий круг по опустошенному миру (в таком случае это будет прогрессирующий кошмар)
  • первая локация будет в состоянии катастрофы, вторая и третья (по обе стороны по кругу) в состоянии до катастрофы, четвертая в состоянии катастрофы, пятая в состоянии после катастрофы (чередование напряженного и расслабленного геймплея)

Можно будет выбирать локацию для старта (в начале путем ответов на вопросы, далее исходя из пожеланий).

Если умираешь во сне - возвращаешься в реальность, но верно ли и обратное?

Катастрофы: лес - пожар, деревня - нападение разбойников (или восстание мертвых), город - землетрясение, море - цунами (+ пираты или кракен), пустыня - саранча, горы - падение метеорита (с сопутствующим сходом лавины), пещера - обвал (+ преследование монстром).

Подтекст:

Каждая катастрофа соответствует своей жизненной неурядице, например:

  • завал на работе, горящие сроки и чувство нехватки воздуха (пожар)
  • почва уходит из под ног, когда теряешь семью, уходят друзья или приходится менять экстренно место жительства (землетрясение)
  • финансовый крах, когда теряешь все, остаешься в темноте одиночестве с пустыми руками (обвал)

Какие проблемы лично вам было бы интересно проработать таким способом через игру?

Квесты:

По ходу повествования можно браться за различные поручения, некоторые из которых возможно будет провалить, выбрав неверное направление движения по локациям (т.к. в ходе катастрофы искомая цель квеста может быть уничтожена).

У каждого NPC можно взять 3 квеста в зависимости от состояния мира. Работают они по следующему принципу:

  • норма: чтобы успешно существовать в настоящем, нужно думать о будущем, мечтать и строить планы
  • катастрофа: чтобы решить проблему в настоящем, нужно действовать здесь и сейчас
  • после катастрофы: чтобы разобраться с последствиями нагрянувшей проблмы, нужно возвратиться к прошлому, найти то, что зажигало свет и мотивировало к действию

Смерть:

Если ваш персонаж погибает, он просыпается в реальном мире и вновь засыпает. В таком случае игра начинается сначала, вы можете повторить ваш предыдущий опыт, но уже с возможностью скипать описания фразами наподобие: "да, я в курсе ситуации" или совершите иные выборы, чтобы узнать и другие стороны мира.

Конец игры:

Когда каждая локация уже пережила свою катастрофу, на любом из пустырей можно встретить членов темного культа, которые начинают перестройку мира, герой может помочь с возрождением мира (плохая концовка т.к. в реальном мире герой впадает в кому) или просто уйти, в таком случае произойдет пробуждение, герой в реальном мире не почувствует никаких изменений и следующей ночью увидит все тот же сон, он сможет начать сначала, но с другой локации. Пока герой не разгадает тайну культа до событий окончательного уничтожения мира, с ним в его реальности не произойдет перемен - на это рассчитан его кошмар.

Ключевой опыт игрока:

  • Понять как оптимально справляться с катастрофическими ситуациями, не имея возможности их избежать (природные катаклизмы и человеческая жестокость). Эмоции: потеря контроля и состояние паники, желание сделать все правильно
  • Научиться правильно распределять время на выполнение задач согласно выбранной цели. Эмоции: невозможность все контролировать и предусмотреть, ощущение бесполезности действий и их итоговая важность, желание довести все до логического финала
  • Мы являемся наблюдателями жизни, мир не вертится вокруг нас, все идет своим чередом и чужие истории могут быть намного интереснее твоей. Эмоции: безысходность, сопереживание персонажам, заинтересованность в чужих историях (NPC)

Графический концепт:

Графически акцент стоит сделать на читаемость текста, понятность миниатюр и не раздражающий фон. В идеале фоном текста служит набросок локации, если такой возможности не будет, оставляем только миниатюру возле текста, вокруг которой добавляем элементы, указывающие на принадлежность к локации. Рисунки берем чернильного формата для отображения туманности, размытости и изменчивости сновидений. На эскизе ниже встреча с волком в лесу при наличии камня в инвентаре.

Если умираешь во сне - возвращаешься в реальность, но верно ли и обратное?

Также планируется разная степень приближенности 2D изображений, при изучении/осмотре интересующая часть окружения приближается. Нужно это для поиска подсказок (например тем для разговора с NPC), погружения в лор через изучение мира и оценки состояния окружения.

Геймплей:

Игра начинается с небольшого диалога с рассказчиком, который задаст несколько вопросов направленных игроку и в зависимости от ответов самостоятельно определит первую локацию, предположим нас направили в лес. Вопросы будут направлены на выяснение эмоционального состояния игрока и особенностей его жизни, пол, возраст, есть ли у него дети, в каком он эмоциональном состоянии. Для каждого сочетания параметров будет определена своя начальная локация, например молодые бездетные мужчины начнут на локации “море”, а взрослые женщины с детьми на локации “деревня”, суть в подборе максимально подходящей каждому типу игроков начальной локации, так море отражает свободу, а его катастрофа беспорядочное швыряние по жизни, в случае с деревней это надежная община, мирный уголок спокойствия, а катастрофа олицетворяет потерю, лишает дома и близких.

Игроки заметят эту особенность при переигровке, то есть при заходе в игру рассказчик здоровается с игроком и предлагает продолжить, будет доступен вариант ответа “вы меня с кем-то путаете”, в таком случае рассказчик извинится, поздоровается и предложит снова ответить на вопросы, при других ответах будет другой старт. Помимо этого, когда персонаж доходит до состояния пустого мира и просыпается, следующей ночью также происходит новый старт и рассказчик актуализирует данные игрока, если ответы не сходятся с первичными то отпускает ехидные шутки в формате: “О, вы сменили пол, это неожиданно”. Цель в поощрении выбора других стартовых локаций для более полного погружения и понятия элементов игры.

Для описания геймплея возьмем локацию “лес” в состоянии катастрофы - “пожара”, после нескольких реплик описывающих окружение, нам предлагают выбор из возможных действий “Бежать по тропе”, “Прятаться”, “Углубиться в лес”, каждый выбор ведет в ту или иную сторону, например по выбрав тропу мы доберемся до деревни, однако перед этим необходимо будет совершить несколько успешных выборов формата продолжать двигаться или отступить, срезать путь или идти по дороге, подобрать предмет или оставить его, помочь путнику или проигнорировать, уклониться или идти напролом. Эти выборы могут как изменить маршрут и конечную точку так и привести к гибели (персонаж просыпается и вынужден начинать сначала, с контрольной точки или с другой локации).

Прототип:

Если заинтересованы, можете сыграть в первичную демо версию. Файл необходимо скачать и открыть в браузере.

Спасибо за уделенное время, буду крайне признательна за оценку жизнеспособности концепта.

3737
12 комментариев

Это всё здорово. Достаточно свежий концепт. Вы молодец!

Но есть несколько вопросов.
Так как концепт предполагает сложные геймплейные механики (примитив - убьёт концепт)
1. Текстовый квест. Ощущаете ли Вы в себе достаточный литературный скилл, чтобы читатель не заскучал, не запутался и не бросил играть через пять минут?
Этот вариант самый нишевый, и предполагает либо ориентацию на хардкорных фанатов, коих, очевидно, весьма мало, либо повышенные требования к скиллу.
2. Визуальная новелла. Осознаёте ли Вы обьём и бюджет работы над таким количеством графики, саунда, возможно, озвучки?
3. Юнити и other. Без приличной студии и инвесторов, даже не начинайте.

5

Полностью согласна!
От себя хочу отметить про литературный скилл, то бишь язык. С такой темой и достаточно объёмным количеством локаций вам придётся сильно подумать над тем, каким образом вы будете вести повествование и насколько художественным должен быть ваш текст. То же самое, возможно, и в случае с визуальной новеллой, и с перекатом в юнити. Работы вам предстоит очень много, если у вас, конечно, нет своего языка.

Поддержу комментаторов - придумано все очень классно.
Но меня ужасает объем предстоящей работы. Если вы нарративщик-новичок, то возможно этого не представляете в полной мере.
Я не сценарист, но пишу диалоги для игры. На написание двухминутного разветвленного диалога у меня уходит 2-4 часа. Через пару дней смотрю свежим взглядом и еще пару часов оттачиваю стиль и вношу правки. Потом приходит мысль добавить еще чего-нибудь и опять внести правки.
Короче это тонна работы, плюс еще нужно время банально придумать, о чем будет разговор, какие будут варианты прохождения квеста.
Приведу пример из диско элизиума - составление получасового квеста "осмотр трупа" заняло пол года работы с привлечением нескольких сценаристов.

2

Могу предложить такие идеи: Сон - нематериальное место. Местность может не подчинятся законам физики, что дает возможность делать односторонние проходы, порталы, места, которые после прохождения пропадают (типа человек забыл, что там было). Механику осознанного сна: скилл, с помощью которого можно перемещатся по карте теряя хп приближая персонажа к пробуждению. Могут быть ивенты бредового сна, при которых могут появлятся странные монстры, которые страшны, ибо непонятно, что оно такое, а также могут изменятся локации, пути, нпс. И для сюжета тоже есть идея: узнавать личность человека, который спит. А демо мне понравилась. Неплохо

1

Комментарий недоступен

А вот так выглядит реальный диздок игры.
https://pdfhost.io/v/u1oCcqQ.H_designdocument

Ну и качать сайт и запускать его такое себе. Неужели нельзя было найти онлайн-хостинг?

Комментарий недоступен