{"id":3878,"url":"\/distributions\/3878\/click?bit=1&hash=7902a30410da1d72ae4b1450bbdc0c650ffe6491df1350afea801582bc841c3c","title":"\u041f\u043e\u0447\u0435\u043c\u0443 \u0442\u0443\u0440\u043d\u0438\u0440\u044b \u043f\u043e Counter-Strike \u043f\u043e\u043c\u043e\u0433\u0430\u044e\u0442 \u0445\u0430\u043d\u0442\u0438\u0442\u044c \u0442\u0430\u043b\u0430\u043d\u0442\u044b","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Рушан Раимгулов

РЕЛИЗ!!! Как я выпустил игру ONE WAY в Steam

Наконец-то настал день релиза!!!

Как всё началось

ONE WAY - это красивый воксельный 3D платформер, в котором главный герой должен пройти через приключения, избегать ловушек, отбиваться от монстров.

Как и игру SAVED, эту я также решил создавать на Unity, так как уже давно его изучаю, все в нём нравится. Считаю его лучшим кросс-платформенным игровым движком.

Референсы игр у меня были такие:

Далее я принялся продумать игру: понять примерный визуальный стиль, механики, графику и т.д. Воксельную графику я выбрал, так как она довольно проста в рисовании, в отличии от Low Poly. Ее легко рисовать и выглядит очень неплохо.

После я начал рисовать графику:

Рисовал все, что приходило в голову: противников, платформы, элементы окружения и так далее. После рисовки основных моделей и импорта их в проект, занялся геймплейной составляющей. Настраивал движение противников, наносимый урон, движение и виды платформ, возможности главного героя, придумывал ловушки.

Страница в Steam

После создания первой игры, создать страницу в Steam не было такой сложной задачей, как казалось ранее. Также я понимал, чтобы было больше вишлистов, нужно создать страницу как можно раньше.

По итогу страница была создана примерно за 3 месяцы до релиза игры. По началу вишлистов прибавилось примерно 50 штук, далее от 0-4 в день. Перед релизом вишлисты подросли, так как игра начала появляться в списке "Скоро выйдет".

По ходу разработки, визуально игра росла в лучшую сторону, поэтому иногда я делал новые скриншоты и заливал их на страницу. Вот как выглядели первые и последние скриншоты.

Первые:

Последние:

Тяжёлые будни

В самый пик разработки прибавлялось примерно по 0-2 вишлиста в день и их число было примерно 100. Я понимал, что это очень мало. Пиар игры ничего сверхъестественного не произвела. Это морально давило - был страх провала и казалось, что занимаюсь не тем. Мотивация тогда падала, число моей стамины падало.

Также мешала учеба в вузе, которую нельзя оставлять без внимания. Обычно занимался игрой от 2 до 4 часов в день. Иногда устраивал себе выходные, чтобы немного перезапуститься.

Привлечение аудитории

Аудиторию планировал привлекать несколькими способами:

Через Twitter

Завёл аккаунт, на котором делал твиты об игре с хештегами, связанными с инди играми. Больших просмотров там не было от слова совсем. До 10 просмотров, 2-5 лайков, но не больше. Однако, это тоже есть результат.

Посты на DTF и Pikabu

Выкладывал статьи о разработке игры. Писал их не только для посещаемости страницы в Steam, но и для получения обратной связи. Также чтобы иметь представление как создавалась игра.

Выкладывал видео в Тик Ток

Записывал разные отрывки из игры (созданные элементы, анимации, предметы и т.д). Просмотров было не очень много, а переходом еще меньше (правда я не отслеживал переходы по ссылке на игру)

Искал блогеров и стримеров

Для поиска заходит в Ютуб и Твич, где искал каналы с не очень большой аудиторией, на которых играют в игры, похожие на мою (White Shadows, Tandem: A Tale of Shadows и т.д)

В данное время посылаю им ключи. Интересно будет узнать сколько людей ответит и запишет видео по моей игре.

Спасибо за внимание!

Конечно, я буду надеяться, что игра окупиться и принесёт неплохие деньги. По сравнению с моей первой игрой, ONE WAY получилась гораздо лучше и привлекательней. Результатом я в целом доволен, хоть и по ходу разработки понимал, что можно добавить еще механики, контента и т.д. Но тогда время разработки увеличиться в 2-3 раза, а ни сил, ни времени, ни денег почти не осталось.

Думаю, что правильней будет реализовать то, что продумывалось и планировалось на берегу, а не добавлять новые плюшки каждый день. Так можно полностью потерять нить разработки и уйти в долгострой.

Игра уже вышла и теперь вы можете ее приобрести. Очень прошу вас, если будете покупать игру, оставить отзыв. Для вас не трудно, а мне это будет очень, очень приятно! Буду надеяться на лучшее, а пока немного отдохну и займусь новым проектом с новыми силами и задумками. Всем спасибо большое за внимание и удачи!!!

0
68 комментариев
Написать комментарий...
CNTIM

Чувак, без обид, но это выглядит как минимум странно. То есть тут цвет шрифта не очень сочетается с фоном. И сам шрифт какой-то не воксельный. Как референс надо было брать заставку/логотип (понятно о чем я говорю) Crossy Road. А пока это похоже на заставку фильма «Драйв».
Понимаю что это не первое, что должно волновать разработчика, когда его игра готовится к выходу на большой и известной площадке, но все же лучше потом исправить.
Без негатива.

Ответить
Развернуть ветку
Рушан Раимгулов
Автор

Хорошо, завтра попробую сделать новый логотип

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Burnout

Выглядит оригинально, по-авторски. Самое то для индюшки

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Доценко

Чел, даже если это будет провал, то ты все равно достоин уважения и даже плохой кейс это опыт, а опыт как говориться - бесценен! Уважение!

Ответить
Развернуть ветку
Рушан Раимгулов
Автор

Благодарю!

Ответить
Развернуть ветку
Mikhail

Дошел с нуля до релиза уже молодец. Уважуха!

Ответить
Развернуть ветку
Рушан Раимгулов
Автор

Большое спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
Nick Ryzhov

2 раз уже он так сделал

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Рушан Раимгулов
Автор

Спасибо, очень приятно)

Ответить
Развернуть ветку
Денис Денисов

Поиграл. По самой игре:
1. С артом нужно поработать. Плюс нужен дизайнер UI/UX. Главное меню так себе, шрифт не читаемый.
2. Настройка звука должна быть обязательно. Пресетов графики для такой игры может и не быть, но возможность управлять громкостью крайне необходима.
3. Камера должна быстрее перемещаться за игроком. В платформере ситуация, когда персонаж находится вне камеры - это баг. Здесь же она при быстром движении не успевает. Особенно заметно при движении назад и вниз (падение с высоты) - вперед камера реагирует получше.
4. Нужен также левел дизайнер. Сейчас уровни достаточно примитивны - просто прохождение от платформы к платформе. Вспомни любые другие игры - там тебе и пружины, и туннели, и скрытые локации, и сложные мини-пазлы.
Сейчас вообще есть места, когда можно пробежать сверху или снизу, но при этом снизу бегут противники и возможности перепрыгнуть их нет.
5. Внутриигровые цели - каковы? Сбор монеток не является обязательной механикой, и сами очки ничего не дают. Я просто скипаю их, потому что смысла в них нет. Минимально что может заинтересовать игроков - rating/high scores. И расположить монетки так, чтобы сбор их был осмысленным челленджем.
6. Даш на F - неудачное решение. Его требуется совмещать с движением вперед. Попробуй управляю AWSD одновременно нажать D и F во время игры.
7. Даш не требует стамины. Сейчас просто подпрыгиваю в воздух и дашу всю карту вперед.
8. Проблемы с коллизией - иногда объект на бэкграунде (типа кактуса) блокирует путь, при этом визуально он не на пути персонажа.
9. Противники одни и те же, отличаются только скинами. В остальном - просто идут вперед.
10. Могут получаться мини станлоки: когда противник касается персонажа, он получает урон. При этом противник продолжает переть вперед. Если еще и высота потолка невысокая - можно в таком стан локе умереть. Я бы добавил какой-нибудь импакт - небольшую анимацию противника, чтобы дать время игроку на реакцию. Может быть отбросил бы персонажа чуть дальше? Invulnerability frames - вместо яркой вспышки во весь экран лучше сделать мерцание персонажа, и подольше, а-ля Mario? Вариантов тьма.
11. Респавн поинты должны быть видимы, т.е. понимать на каком месте ты появишься. Флажки, что угодно. И на них не должно быть противников - спавнишься поверх врага, сразу начинаешь получать урон.
12. В конце второго уровня огромный босс ползает по платформе. Его collission box на пол экрана - приблизиться к нему невозможно - игрока сталкивает с платформы вниз. Этот бокс распространяется даже под платформой - пытался и под ней пропрыгать. Пройти дальше второго уровня без глитчей пока нельзя :).
13. Некоторые препятствия гарантированно наносят урон и их нельзя никак избежать. Это не очень хорошо с точки зрения дизайна - в чем тогда смысл игры? Пример - старт третьего уровня, вращающийся серп.

Ответить
Развернуть ветку
Рушан Раимгулов
Автор

Спасибо за такой развернутый комментарий, буду исправлять игру

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
FiftyFour

Да вообще похуй должно быть. У анона с голубого двача есть своя игра в стиме. Через 30 лет он будет вспоминать, как делал игру, и вот сколько то людей в её нашли, и поиграли. Люди покупали, то, что он сам создавал по несколько часов в день. Это намного круче, чем она просто валялась бы на жестком диске как одна из первых работ.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Достойный динозавр

по урокам artalasky делал?:)

Ответить
Развернуть ветку
Рушан Раимгулов
Автор

И по ним тоже)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Которыбгвин

Есть вопрос не к самой игре и её качеству, лично для меня это мягко говоря хрень (не в обиду), а почему на всех твоих гифках и видео игра тормозит, и даже в видео на стиме?

Ответить
Развернуть ветку
Рушан Раимгулов
Автор

Слабый пк)

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Лебедь о кино

Поздравляю! Это достойно уважения. И зря ты пришел с этим на ДТФ. Тут только хуями умеют обкладывать)

Ответить
Развернуть ветку
Mikhail

тут и нечего добавить больше) Подписываюсь под каждым словом!

Ответить
Развернуть ветку
Ruslan Rogovskiy

Поздравляю и успехов!

Ответить
Развернуть ветку
Рушан Раимгулов
Автор

Спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Креативный Директор
Конечно, я буду надеяться, что игра окупиться и принесёт неплохие деньги.

интересно, какая еще мотивация тобой двигала

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Adil Adilov

Красава чувак, довел дело до конца!

Ответить
Развернуть ветку
Рушан Раимгулов
Автор

Спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Not Miracle-

А тебе ничего не будет, за логотип Хбокс и ПС?

Ответить
Развернуть ветку
Рушан Раимгулов
Автор

Не знаю, какое им будет дело? Они даже не узнают об этом, скорее всего

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
ShteinLab

Приятно знать, что в нашем сегменте есть талантливые разработчики игр! Удачи Вам и больше МОТИВАЦИИ!

Ответить
Развернуть ветку
Рушан Раимгулов
Автор

Спасибо большое!

Ответить
Развернуть ветку
TARGIM Games

Удачи! Надеюсь эти вишлисты будут для тебя только ненужными цифирками, и ты это подтвердишь потом!

Ответить
Развернуть ветку
Рушан Раимгулов
Автор

Хорошо

Ответить
Развернуть ветку
anyoneworldwide

Автору большой респект за старания и бесконечное терпение, не каждый доведёт это дело до конца, особенно в одиночку)

Ответить
Развернуть ветку
Nick Ryzhov

Ты прямо ракета, так быстро клепаешь игры в стим)

Ответить
Развернуть ветку
Burnout

Тоже интересно какие ютуберы отзовутся.
С игрой , точнее названием, почему то такие ассоциации:
https://www.youtube.com/watch?v=gUK5WwpugDU
https://youtu.be/O1k9ZVU4S8A?t=17

Ответить
Развернуть ветку
Antap

Что ли кому то из друзей подарить, был уже случай когда какую то ноунейм игру подарил, а в её играли. (done)

Ответить
Развернуть ветку
DIZN

Сколько денег заработал? Уже яхту купил?)

Ответить
Развернуть ветку
Рушан Раимгулов
Автор

Уже в Испанию на ней уплыл)

Ответить
Развернуть ветку
Aizat Khaibulin

поздравляю с релизом
посмотрел скриншоты в стиме, для меня некоторые скриншоты выглядят очень шумно, слишком много цветов(или они слишком насыщенные) и свечения. а на некоторых скринах (№7) не разобрать где ГГ

Ответить
Развернуть ветку
Рушан Раимгулов
Автор

Хорошо, понял

Ответить
Развернуть ветку
EkZo UE4

"денег почти не осталось", а на что были потрачены если использовал юнити, самостоятельно и рисовал тоже всё сам?

Ответить
Развернуть ветку
Рушан Раимгулов
Автор

Corgi Engine купил, обычной работы у меня нет, занимался только игрой, поэтому нужны были деньги на еду и в целом на жизнь

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
ANT game developer

Поздравляю с релизом! Игра получилась действительно крутой.

Ответить
Развернуть ветку
Рушан Раимгулов
Автор

Спасибо, но с точки зрения финансов - это полный провал

Ответить
Развернуть ветку
Bogdan Kabargin

Одно слово - посредственность, так ещё и кор идея украдена

Ответить
Развернуть ветку
Денис Денисов

Отличный результат. Не важно какая игра, важен факт того, что прошел все процессы - на самом деле подавляющее большинство бросают еще по пути.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 68 комментариев
null