Поговорим со сценаристом: как создавался сюжет Knock on the Coffin Lid

Доброго времени суток всем! Сегодня мы поговорим о его величестве сюжете и ЛОРе! О том, что дарит мотивацию продолжать, что заставляет окружающий игровой мир раскрыться! Наш рассказа будет вращаться вокруг игры Knock on the Coffin Lid, а слово мы даём сценаристу Redboon, Станиславу!

Поговорим со сценаристом: как создавался сюжет Knock on the Coffin Lid

Менялась ли концепция сюжета Knock on the Coffin Lid по ходу разработки?

Мир, в котором происходит действие игры, был придуман раньше самой игры, на заре существования студии, во время творческих поисков. Сама игра не ставит цель рассказать всё об окружающем мире, она только существует в нём, подчиняясь его законам и логике. Концепция игрового мира остаётся неизменной на протяжении всей разработки.

Концепция сюжета KOTCL также практически не переписывалась, но при этом расширялась и дополнялась драматическими темпами. Сначала был один персонаж, затем мы решили сделать три. Появилась идея сделать уникальные тексты за всех персонажей, а если надо переписать тексты, то почему бы не рассказать сразу три истории вместо одной? Ну или, по крайней мере, показать одни и те же события с разных точек зрения, дополнить деталями, рассказать больше обо всём, что происходит. Как впоследствии оказалось, это были только цветочки.

Когда мы задумались об Endgame-контенте, было решено не ограничиваться только игровыми механиками — история тоже должна продолжаться. Так как герои заперты внутри временной петли, «продолжение», в классическом смысле этого слова, невозможно. Но сюжет не замораживается, он продолжает жить, обрастая новыми подробностями. Главная задача на данном этапе — дать игроку полное представление о том, что все события взаимосвязаны, и все персонажи, которых встречают герои по пути, здесь не случайно, они вписаны в глобальную картину, развёрнутую перед игроком. К счастью, это не так сложно, как может показаться на первый взгляд, поскольку событий и персонажей, «оторванных от реальности», в игре не было изначально.

Поговорим со сценаристом: как создавался сюжет Knock on the Coffin Lid

Кому как не тебе рассказывать о мире игры. Расскажи, где мы находимся на момент старта, и что происходит в этом мире.

Сюжет развивается по мозаичному принципу - в рогалике иная подача вряд ли возможна. Сначала есть воскрешённый герой, который очевидно будет мстить своему убийце. Всё просто, понятно и пусть даже банально. Но по мере того, как персонажи узнают больше о происходящем вокруг, игрок постепенно начинает понимать, что история немного не про месть, а может быть и совсем даже не про месть. Любая новая информация — это элемент паззла, фрагмент мозаики, из которых складывается общая картина.

Говорить о конкретных вещах следует осторожно, поскольку добыча знаний об окружающем мире — это не обязательная, но интересная часть игрового процесса, и мы получаем хорошие отзывы о сюжете от игроков, которым нравится такой подход.

Попробую рассказать только то, что знает сам Персиваль, наш первый герой. Он телохранитель Ингвара, лорда Северных врат. Он находится в северной части континента, населённой эльфами, гномами и людьми-изгоями. на самой границе их владений, где пересекаются интересы трёх рас. Отношения между ними напряжённые, но лорд Ингвар, благодаря своему могуществу и влиянию, поддерживал порядок и был гарантом мира в этом регионе. Теперь Ингвар убит, отравлен, и это запускает цепь событий... Цепь событий :)

Странный человек (?) по имени Мортис воскрешает Персиваля и ничего не требует взамен, но отвечать на вопросы тоже не торопится. Всё, что остаётся герою — возвращаться домой, на юг, к Северным вратам. КСТАТИ! Крепость Северные врата находится на юге от Персиваля, но её построили и назвали люди, которые живут ещё южнее, за Северной грядой. Поэтому они Северные :)

По пути на юг Персивалю предстоит пройти через степи, населённые враждующими орками и гоблинами, попасть в болота и приоткрыть тайну его обитателей. Ну а в конце пути узнать, всё ли спокойно в Северных вратах (СПОЙЛЕР: нет).

События переплетены в клубок причинно-следственных связей, распутать который до конца Персивалю не под силу. Но возможно, два других героя справятся с этим лучше?

Поговорим со сценаристом: как создавался сюжет Knock on the Coffin Lid

Какими произведениями ты вдохновлялся?

Мне нравится принцип построения вселенной Warhammer 40 000, когда маленькие истории вплетаются в глобальные события, а глобальные события дробятся на маленькие истории.

Иначе говоря, всё легко масштабируется от судьбы человека до судьбы человечества, и в любом приближении / отдалении мы смотрим на одну и ту же картину.

Конечно, Вархаммер в этом плане не уникален, но уж очень яркий представитель, у которого есть чему поучиться.

Ещё могу упомянуть вселенную Might & Magic, в которой теоретически возможно всё. Выход из классического фэнтези в sci-fi — это нечто. Не нужно бояться выходить за рамки и ограничивать себя классическими представлениями о жанре.

Стоит упомянуть Мир Полудня братьев Стругацких. Хотя я не являюсь поклонником их творчества и имею весьма общее представление о Мире Полудня - тем не менее, это один из источников вдохновения, следует это просто признать.

Всё вышеупомянутое больше относится к миру, в котором происходят события игры. Что касается непосредственно сюжета, основным источником вдохновения послужили требования и пожелания моих коллег :)

Поговорим со сценаристом: как создавался сюжет Knock on the Coffin Lid

То есть команда влияла на написание сюжета? Или ты полностью контролируешь его написание?

Все члены команды влияют на все аспекты игры. Художник написал классного персонажа — я говорю, что такому персонажу нет места в нашем мире. Я придумал крутую историю — гейм-дизайнер говорит, что в это будет неинтересно играть. Гейм-дизайнер придумал интересную игровую ситуацию — художник говорит, что не сможет это красиво нарисовать. И мы вместе решаем, как это переделать, чтобы не рубить на корню. Иногда удаётся решить проблему полюбовно, иногда кто-то немножко перетягивает одеяло на себя — по обстоятельствам.

Как это касается непосредственно меня? Если бы я полностью контролировал сюжет и его развитие, это был бы другой сюжет :))) Но меня это совершенно не расстраивает. Я отлично понимаю, что придумать сюжет игры — это не повесть написать. Это просто другая работа.

Поговорим со сценаристом: как создавался сюжет Knock on the Coffin Lid

Расскажи о создании Персиваля. Он кажется весьма тривиальной личностью, тем интереснее, почему вы выбрали именно такой типаж.

Я хотел сделать Персиваля кем-то вроде альтер-эго игрока. Они оба практически ничего не знают обо всём, что творится вокруг, у них куча вопросов, они пытаются разобраться в ситуации. Ради эксперимента они способны творить зло, но делать добро всегда приятнее.

Большая сложность была в том, что Персиваль творит добро, творит зло и не страдает при этом раздвоением личности. Ведь начиная игру заново, мы не перезагружаем личность персонажа, как это принято в играх со свободой выбора. Это один и тот же Персиваль, который помнит прошлые инкарнации. Он не может глубоко сочувствовать встречному персонажу, которого хладнокровно обрёк на смерть полчаса назад - а то и собственноручно убил. Он такой, какой он есть, а игра, в частности, даёт ответ на вопрос, почему он именно такой — если немного поискать. Чем больше Персиваль говорит, тем более живым и понятным он становится.

Что касается остальных персонажей, они гораздо менее нейтральны — это было бы просто скучно. Дальше должно быть обязательно интереснее, иначе зачем продолжать? У новых героев меньше вопросов о том, что происходит вокруг, а значит, больше возможностей раскрыться самим.

Поэтому Бьёрн, грубо говоря, раздвоением личности страдает :) И это отлично ему подходит. Ванадис тоже совсем на проста. Её история развивается через раскрытие её личности, поэтому обойдёмся без спойлеров.

Поговорим со сценаристом: как создавался сюжет Knock on the Coffin Lid

Как вы придумали Мортиса? Это собирательный образ?

В нашей игровой вселенной уже была заготовка для таких персонажей, как Мортис и Милленис. Когда они понадобились гейм-дизайнеру, я просто вытащил их на свет божий и немного обработал напильником.

По типажу это своего рода «иллюминаты», их задача как персонажей — конспирология. Они знают гораздо больше простых смертных, хотят узнать ещё больше и очень не любят рассказывать о себе - тем интереснее будет игрокам добывать информацию о них.

Поговорим со сценаристом: как создавался сюжет Knock on the Coffin Lid

Прямо сейчас что-то меняется в сюжете игры, или же он полностью написан и лежит на полке?

Как я уже говорил, история заперта внутри лупа и может развиваться только вглубь. Сюжет готов, есть полное представление о том, как и чем ВСЁ закончится. Каноничная концовка ждёт своего часа, чтобы всех порадовать и удивить. Но в деталях работа кипит, и от неё зависит, как подробно и многогранно мы раскроем сюжет, как подведём игрока к финалу, сколько он получит ответов и сколько вопросов у него останется.

Поговорим со сценаристом: как создавался сюжет Knock on the Coffin Lid

Мир Мидиана вполне способен подарить нам ещё множество историй. Ты думал о том, что могло бы случиться в мире игры уже после концовки сюжета, о которой пока никто не знает?

Классно было бы ответить на этот вопрос, когда все уже знают концовку. Это бы всех улыбнуло :)

Можно посвятить следующую историю Братьям огня, Культу клеща, перенести место действия по ту сторону Северной гряды, в прошлое, в будущее... Вариантов масса.

У игрового мира есть стержень, вокруг которого вращается множество мест, событий и персонажей, поэтому все истории будут так или иначе вплетаться в основную идею, прикасаться к глобальному замыслу, открывать судьбу мира — ведь в целом он не случаен, в него заложен изначальный смысл и конечная цель. Как я уже сказал, дальше будет только интереснее, иначе зачем продолжать? :)

Поговорим со сценаристом: как создавался сюжет Knock on the Coffin Lid

Блиц-опрос

Какие литературные произведения тебя вдохновляют?

Я читаю в основном классику, отдавая предпочтение зарубежной литературе XX века. От Камю до Уэльбека, от Кафки до Виана - сложно сказать, как это меня вдохновляет, но да :))

Три лучших фэнтезийных/фантастических фильма по твоему мнению?

1. Матрица: трилогия;

2. Запрещённый приём;

3. Пекло.

В какие игры ты любишь играть, когда не на работе?

Классические RTS и хорроры, очень много TRPG, бодрые шутеры, древние платформеры. Monster Hunter (замучил все части, но сейчас, конечно, в Rise). Ой, как много всего. Сегодня в Icewind Dale бегал и в Red Faction Guerrilla. Самый первый Bioshock прошёл на днях, отдохну от шутанов и начну второй. Я игроман до мозга костей, но за новинками не особо слежу. Для меня нет старых и новых игр - есть только плохие и хорошие.

Мы уже спрашивали нашего геймдизайнера, так что спросим и тебя. С игрой какого жанра ты бы хотел поработать в будущем?

Классическая RPG даст мне максимум возможностей.

На этом всё, надеемся, что всем было интересно! Кстати, задавайте вопросы в комментариях, мы постараемся ответить на них ниже или же в будущих интервью 😊

2424
8 комментариев

Спасибо за статью!
Очень эта игра стилем и атмосферой понравилась, когда однажды ее увидела в Стиме (кажется). При этом, не уверена, что боевкой она мне придется по душе, но визуальный ряд у нее отличный.
И Мортис, конечно, шикарный одним своим видом.)

2
Ответить

Благодарим за тёплые слова :) А Вы попробуйте, вдруг всё же история и мир так увлекут, что и боёвка понравится ;)

Ответить

Не зашла от слова СОВСЕМ.

Ответить

Эх, такое бывает :)

Ответить

Хорошая игра, отличный визуал, все ещё не могу побить финального босса 🌝

Ответить

Спасибо! Впереди ещё будут правки баланса, финальный босс должен быть сложным, но мы постоянно смотрим на переменные в статистике и вносим исправления, чтобы игроки всё же могли его одолеть :)

Ответить

Интересно, но мало. Спасибо за интервью

Ответить