Student Simulator. Level 13: киты левел-дизайна, алгоритм расчёта ненависти и уход от безликой посредственности

А вот и новая неделя началась! Стало быть, пора рассказывать, как я учусь в НИУ ВШЭ делать игры. Предыдущая часть здесь.

Киты и секреты

Эта неделя началась для нас с секретов хорошего левел-дизайна, садитесь поближе, я и вам их расскажу, только тс-с!:) Хороший уровень не получится без трёх “китов”.

Student Simulator. Level 13: киты левел-дизайна, алгоритм расчёта ненависти и уход от безликой посредственности

Кит 1: Динамика. Это (сейчас надо сосредосточиться!) совокупность необходимостей использования игровых механик ради достижения игроком поставленных перед ним целей. Для себя я это определила как вопрос, который игрок задаёт сам себе: “так, чё и как я сейчас делаю?..”.

Динамика - это необязательно скорость, ведь бывает и созерцательный геймплей, для которого высокая динамика вредна. В таких случаях у игрока иногда отбирают возможность бегать и суетиться - чтобы он получил возможность насладиться неспешностью.

Student Simulator. Level 13: киты левел-дизайна, алгоритм расчёта ненависти и уход от безликой посредственности

Основа любой работы над уровнем - это поиск и сохранение динамики. Чтобы найти её, возможно, придётся пройти десятки итераций, в процессе нужно понять, чего именно вы хотите добиться. Найденную динамику потом нужно сохранить и видоизменять: она неизбежно нарастает, но отталкивается от той, первоначальной. Если динамику нужно полностью изменить, процесс поиска начинается сначала.

Кит 2: Баланс. Это совокупность игровых механик и их сложностей, призванная поддерживать игрока в состоянии напряжения, но не переутомления. В сбалансированном уровне напряжённые ситуации чередуются с отдыхом.

Student Simulator. Level 13: киты левел-дизайна, алгоритм расчёта ненависти и уход от безликой посредственности

Причём напряжённая ситуация - не всегда сложная, просто более требовательная к игроку. Баланс всегда должен быть нарастающим, то есть концовка уровня предполагает максимально сложный участок. И если в течение уровня игрок чему-то учится, в конце он должен получить возможность использовать новые навыки.

Кит 3: Лендмарки. Это особые фичи, которые влияют на то, как игрок воспринимает игру. Они служат разным целям: просто запоминаются игроку, определяют его цели, помогают усвоить новые механики, поддерживают нарративную составляющую, позволяют ориентироваться на уровне и так далее.

Хороший пример запоминающейся лендмарки, которая ещё и символизирует главную цель игры - это, по-моему, гора в Journey.

Student Simulator. Level 13: киты левел-дизайна, алгоритм расчёта ненависти и уход от безликой посредственности

Для хорошего уровня также важны правдоподобность и функциональность. Они должны находиться в балансе, без перегибов. Ведь слишком функциональный уровень будет фрустрировать игрока простотой и нелогичностью, а слишком правдоподобный окажется неиграбельным.

Для каждого жанра есть свои секреты, которые влияют на геймплей и восприятие игрока. Если вы делаете игру определённого жанра - о них стоит узнать. Например, в платформерах платформы де-факто больше, чем их визуал, а дома в RPG внутри оказываются больше, чем снаружи.

Математика лутбоксов

На практическом занятии по игровой логике с Константином Сахновым мы разбирались, как устроено это исчадие ада - лутбоксы. Что ж, чтобы бороться со злом, нужно знать, как оно устроено, верно?:)

Механика сундуков пришла из Азии, где такие механики называются Gacha (гусары, молчать! Не гачи, а гача!). Это очень похоже на гэмблинг или лотерею, аналог доступного казино, а нужно для монетизации и удержания игроков.

Затем мы перешли к математике - а именно, к расчёту стоимости сундука. Реальная стоимость сундука - это сумма произведений стоимости всех предметов внутри него на вероятность их выпадения.

Student Simulator. Level 13: киты левел-дизайна, алгоритм расчёта ненависти и уход от безликой посредственности

То есть стоимость сундука - это математическое ожидание.

Student Simulator. Level 13: киты левел-дизайна, алгоритм расчёта ненависти и уход от безликой посредственности

В общем и целом алгоритм расчёта сундука такой:

1. Определяем стоимость предметов, которые будут выдаваться в сундуке.

2. Составляем список предметов в Excel, обозначив их стоимость. Определяем категории и субкатегории предметов для гибкой настройки в будущем.

3. Создаём лист с вводными данными сундука, из которых будут производиться расчеты.

4. Создаём лист с контентом сундука, в котором будут производиться расчеты шансов предметов.

5. Проводим основные расчёты, соединяем все таблицы в единую систему.

6. Добавляем дополнительную таблицу, которая позволит автоматически рассчитывать и пересчитывать шансы предметов в каждой категории, в случае их корректировки для конкретных предметов.

Как вы понимаете, это было практическое занятие, на котором мы пытались собрать мозг в кучу и пройти по всем этим пунктам, собрав сундучную таблицу. Надеюсь, у кого-то получилось:)

Защита проституток и жестокий Power 19

Закончилась эта учебная неделя большим блоком занятий по продуктовой документации. Нам нужно было сделать домашку - предложить любое изменение в любую популярную игру и защитить его, ответив на три вопроса:

- зачем (какую цель хотим достичь?),

- почему (почему ты хочешь сделать именно это и именно так?),

- ты уверен (что станет лучше?).

Я (в принципе, как обычно) подошла к вопросу на приколе и предложила важное изменение в Red Dead Redemption 2: добавить возможность покупать секс-услуги у местных проституток.

Обосновала это тем, что в игре девушки и так часто предлагают свои услуги Артуру, но их можно только игнорировать, а это лишает игрока части экспириенса. Также я надавила на то, что проститутки - традиционная и неотъемлемая часть вестернов, а ещё - традиция Rock Star, которая развита в играх серии GTA. RDR 2, рассуждала я, это GTA-like проект, и там такое изменение будет смотреться органично.

Student Simulator. Level 13: киты левел-дизайна, алгоритм расчёта ненависти и уход от безликой посредственности

Затем я проанализировала разборы СМИ, запросы в гугле и темы на фанатских сайтах, и убедилась в том, что люди до сих пор интересуются, можно ли снимать проституток в RDR 2. Также я обосновала свою уверенность в фиче тем, что это отличный инфоповод для СМИ и небольшие вложения: можно же обойтись небольшой кат-сценой, да ещё и рейтинг поднимать не придётся.

На самом занятии я была готова драться и рвать за эту фичу, но в целом возражений она не вызывала, кроме вопроса - так ли важно добавить проституток, может, лучше, пусть комп от RDR 2 не греется до состояния плиты?.. Я настаивала на проститутках, и на этом дискуссия закончилась:)

После разбора домашек мы перешли к разговору о документации для креативной команды и, в частности, о подходе Power 19. Суть его в том, что разработчики игры должны максимально честно и подробно ответить на 19 вопросов. В их числе есть вот такие:

- О чём ваша игра? О смерти; об одиночестве и т. д.

- Как сеттинг помогает реализовать концепцию игры? Это страхует нас от ситуации в духе “Хочу игру про динозавров в открытом космосе! Зачем? Потому что хочу!”

- Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры? Здесь не подходит ответ “надо, чтобы им понравилось”, мы говорим о более конкретных ощущениях.

- Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать? Иными словами, чем мы отличаемся от конкурентов, как выделяемся на их фоне. По словам лектора, ответ на этот вопрос нужен, чтобы ваша игра не была “безликой посредственностью”.

Остановимся подробнее на идее игры - это мысленная конструкция, которая должна сформироваться у игрока в голове. К примеру, вот такие идеи дарят нам популярные (и не только игровые) проекты:

  • Человек опаснее монстра - Ведьмак,
  • “Маленькие” люди сильнее героев - Властелин колец,
  • Реальность - это иллюзия - Матрица.

Ещё у игры должно быть стержневое ощущение. Как мне показалось, если идея игры - больше интеллектуальная составляющая, то стержневое ощущение - эмоциональная. Например, в играх по мотивам произведений Лавкрафта стержневое ощущение - это безумие и обречённость.

Эти идеи нужны не только для того, чтобы разок их сформулировать и забыть - как раз наоборот, необходимо на каждом этапе игры держать их в голове и оценивать - вписывается ли новая фича, идея, кат-сцена в нашу идею и стержневое ощущение? Всё это, понятно, в пределах разумного - не каждый монстр в Ведьмаке должен быть лучше человека, иногда стоит придумать квест, где всё совсем наоборот. Но это тоже работает на идею игры, углубляя её, давая понять, что не всё подчиняется единому закону, есть и исключения.

Мне кажется, лавкрафтианский ужас, рассуждения о бесчеловечности людей и обречённость формируют прекрасную ноту для завершения сегодняшней части “Симулятора студента”!:) Так что на этом пока всё!

Из-за праздников грядущая неделя у нас будет короткой, по сути, самое главное событие - это второй учебный питч, который станет для нас своеобразной предзащитой перед важным и большим питчем 5 марта (кстати, если хотите - тоже участвуйте!). На этой неделе мне предстоит подготовить взрослую презентацию нашей игры с уверенным роудмапом и запросом на инвестиции. Посмотрим, что из этого получится:)До встречи на следующей неделе!

P. S. Читать Student Simulator также можно в VK, твиттере и телеге.

P. P. S. На случай, если кого-то заинтересуют технические подробности про курс, на котором я учусь - традиционно оставляю ссылку на программу “Менеджмент игровых проектов”.

2424 показа
337337 открытий
4 комментария

Какие-то отрывки из разных статей, очень не структурировано, больше похоже на фразы пьяного it бомжа на скамейки - лвл дизайн, лендмарки, лутбоксы, артур! Еще не хватает метовселенных и nft

Ответить

Ваше мнение - ваше право, но суть проекта заключается в том, что я в хронологическом порядке рассказываю, как проходит учёба на конкретном курсе. В формате дневника. Естественно, темы меняются, потому что каждую неделю у нас разные лекции.

Ответить

Этож ВШЭ.

Ответить

Впервые вижу такой перевод слова пейсинг.

Ответить