Небольшая история о том как я 6 лет делаю игру и готовлюсь к её провалу

Небольшая история о том как я 6 лет делаю игру и готовлюсь к её провалу

Спасибо всем за тёплые слова поддержки и советы, они действительно очень помогают

Пост получился сумбурным и рваным (как и 6 лет разработки)

С самого детства я мечтал делать игры, примерно лет в 6 побывав у друга и поиграв в Postal 2, придя домой не имея компьютера, я начал "собирать" ноутбук из бумаги, фломастеров и карандашей, получившаяся конструкция представляла собой 2 листа бумаги, один для "монитора" другой для "клавиатуры", на "мониторе" были прорези для перемещения врагов, я вырезал курсор и мышь, водил одной рукой "курсором" по врагам а другой управлял мышью.

Неплохой источник вдохновения для 6-ти летнего<br />
Неплохой источник вдохновения для 6-ти летнего

Примерно после того случая и до 12 лет я делал множественные записи в тетрадях для будущих игр. В основном я расписывал способности героев и их оружие.

Будучи ребёнком я не видел разницы между графическим планшетом и тачпадом ноутбука и был уверен что нетбук станет моим ключом к геймдеву<br />
Будучи ребёнком я не видел разницы между графическим планшетом и тачпадом ноутбука и был уверен что нетбук станет моим ключом к геймдеву

В 12 лет получив весьма мощный компьютер по тем временам, я вновь вспомнил о своей мечте и начал искать в интернете, как же делаются игры.

Наткнувшись на RPG Maker я просидел в нём пару месяцев, создал несколько комнат, переходы между ними, прописал диалоги между персонажами из ассетов, но быстро понял что подобный движок не подходит для моих целей.

Небольшая история о том как я 6 лет делаю игру и готовлюсь к её провалу

До 14 лет я забросил попытки создавать что либо, но желание проснулось во мне вновь когда я наткнулся на Runestone Keeper и Dungelot, мне понравилась идея и я захотел создать нечто подобное.

Честно говоря сейчас я понимаю что больше всего меня зацепила визуальная часть игры, тогда как игровой процесс был довольно скучным для меня<br />
Честно говоря сейчас я понимаю что больше всего меня зацепила визуальная часть игры, тогда как игровой процесс был довольно скучным для меня

Совершенно ничего не зная о том как делаются подобные игры, я ошибочно подумал что для этих целей подойдёт движок для создания Point and Click квестов. Ход моих мыслей был прост, и там и там все события и взаимодействия выполняются мышью.

Найдя подходящий движок я принялся в нём копаться, но быстро понял свою ошибку.

К 15 годам, я вновь начал искать подходящий движок, я выбирал между Unity, Construct 2 и Game maker. Unity я отверг из-за тогдашней репутации движка, на нём в 2015 году в основном выходили забагованные или не доделанные 3д игры. Construct мне просто не понравился интерфейсом. А вот с Game maker я сразу нашёл общий язык.

Примерно здесь и начинается история разработки моей текущей игры.

Начав осваивать язык и движок, я параллельно учился рисовать в Graphics Gale.

Тогда я этого не осознавал но изначально я не знал какую точно игру я хотел сделать, в моей голове была каша из идей, я пытался их реализовывать, но даже успешные идеи в последствии я убирал.

Примерно за год в игре появились враги, персонаж, система инвентаря которую я взял из открытых источников, система прокачки с 6 классами, разные виды оружия. Но по сути спустя ещё год ничего из этого уже не было в игре. Изменились враги, внешний вид персонажа, была убрана система инвентаря, прокачка одного персонажа по 6-ти разным веткам сменилась на 6 отдельных героев, каждый с 7 способностями и 3 пассивными умениями.

Постепенно 7 способностей сократились до 5, а пассивные умения были убраны. Но начали появляться артефакты. Сделать я хотел рогалик, сильное впечатления на меня тогда оказали Risk of Rain и Dungeon Souls.

Уже тогда я пытался добавить какие либо звуки и музыку для игры но поиски были безуспешными. А полноценно я реализовал всё это лишь недавно.

Постепенно мои навыки в программировании и рисовании улучшались. Я уже не использовал if - else для решения любых проблем, появились switch, скрипты и другие функции Game maker, а в рисовании я стал больше внимания уделять цветовой палитре, контурам и деталям.

Я стал пользоваться шумами и играть с контрастом и яркостью<br />
Я стал пользоваться шумами и играть с контрастом и яркостью

Стоит сказать что с 2015 по 2019 годы я учился. В связи с учёбой я не мог уделять всё своё свободное время разработке игры, но даже так к 2018 году я предлагаю свою игру как дипломный проект. Здесь не обошлось без проблем, дело в том что дипломный проект должен решать какую то "важную" проблему, учёт книг в библиотеке или приложение для салона красоты. Игры же в привычном понимании не решают таких "глобальных" проблем, по крайней мере по мнению преподавателей в моём колледже. Поэтому мне пришлось искать, какую же проблему может решать моя игра. Так я наткнулся на исследование американского института о том как игры развивают визуальную реакцию. Взяв их текст за основу я вплёл его в свой дипломный проект, и закрылся на отлично.

После выпуска из колледжа я развивал игру, но так как никаких денег я с этого не имел, необходимо было искать работу. Найдя её я опять не мог заниматься разработкой всё время.

Проведя так год, я получаю повестку в армию, с большим сожалением и осознанием того что ближайший год я точно не смогу развивать свою игру я отправляюсь в армию. В свой день рождения. Очень хороший подарок, подумал я.

В армии было много свободного времени, из-за моих проблем со здоровьем я 8 месяцев из 12 провёл в госпиталях. И за это время исписал 3 тетради по 98 листов идеями для текущей и будущих игр.

Вернувшись из армии в июне 2021 я продолжил разработку игры, и хотя всё лето я провёл с друзьями и родными, осенью 2021 я начал основательно менять игру. Во первых я полностью поменял принцип действия артефактов в игре, сделав её похожей на систему support гемов в Path of Exile, появилась возможность вставить любой артефакт в способность персонажа и добавить ему новое свойство, шаровые молнии, чёрные дыры и так далее. В декабре 2021 я начал менять систему генерации этажей, сделав её похожей на Enter the Gungeon вместо прежней, где генерировались коридоры и небольшие комнаты со случайными колоннами.

В начале февраля я создал страницу в стиме и выпустил демо версию, заниматься всем этим нужно было раньше, но я не хотел делать фейк скрины и ждал когда демо версия станет достаточно готовой что бы её показать. За эти несколько месяцев демо версия так же подверглась множеству изменений, баги, баланс, работа способностей и артефактов, мувсеты боссов и врагов. Занимаясь всем этим я не так много времени уделял продвижению игры, да я писал различным ютуберам на почту, рассылал посты в группы в вк, писал посты на реддите но всё это в сумме принесло 121 вишлист, самое смешное произошло на недавнем фестивале по рогаликам в стиме где в первый день число желающих уменьшилось на одного человека. Игра выходит через 2 месяца и со столь малым количеством желающих я уже даже и не надеюсь на продажи, честно говоря хочется уже просто доделать её, увидеть 50 проданных копий и начать искать ближайшее дерево с верёвкой (или "нормальную" работу).

Небольшой итог:

Я понимаю что 6 лет (я не учитываю год в армии), на разработку такой не большой игры это действительно много. Очень много. Если бы я делал эту игру сейчас думаю я управился бы за полтора-два года. Но так же за это время я многому научился и главной ошибкой считаю то что я буквально не понимал какая игра должна получиться в итоге. Я бы сравнил свою игру с кораблём из парадокса Тесея. Ведь единственное что не поменялось с 2015 года это вид сверху.

Разумеется за такой долгий срок я много переживал о том что я делаю, стоит ли мне вообще этим заниматься или я просто в пустую трачу время, будет ли хоть кому то кроме моих друзей интересна моя игра. Особенно часто я стал думать об этом сейчас когда осознание грядущего провала подступает всё сильнее с каждым днём, а мои навыки в game maker studio вряд ли понадобятся хоть где нибудь. Кстати что касается двжика, если бы я мог отправится в прошлое и сказать себе изучать более популярный движок, Unity на пример, уверен я бы всё равно сидел на game maker`e.

Так же буду очень рад если вы добавите игру в список желаемого.

s://store.steampowered.com/app/1896810/Still_be_a_Human/

22 показа
4.8K4.8K открытий
69 комментариев

Я понимаю что 6 лет (я не учитываю год в армии), на разработку такой не большой игры это действительно много. Очень много.Нет, это нормальный срок. Тебе же не завтра в гроб ложиться, полученный за это время опыт позволит сделать следующую игру уже быстрее и качественнее. Именно это стоило 6 лет и это надо понимать и принимать.

Я бы посоветовал записаться на курсы компьютерной графики или просто уроки рисования погуглить чтобы поднять в этой области скилл. Сейчас игровой арт не очень взрачный, это основной момент который может отпугивать людей.

Ответить

Те кому я показывал игру не раз говорили про визуал, у меня уже видимо глаз замылен и для меня он выглядит лучше чем было (хотя как было никто и не видел кроме меня), но понимаю что двигаться в этом направлении надо

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Настоящий индиразработчик!!!

Ответить

Когда будете искать ближайшее дерево, вспомните, что молодой Гоголь ходил и скупал тираж своей дебютной поэмы, чтобы сжечь его без остатка. Можно вообразить себе состояние начинающего литератора в этот момент, только-только понаехавшего в столицу и отчаянно нуждавшегося в деньгах. Не было бы у нас "Вечеров на хуторе" и "Шинели", если бы Николай Васильевич тогда отправился к дереву или закопался в мелкой канцелярии.

Впрочем отчаянная нужда в деньгах его почти никогда не оставляла.

Ответить

Продолжай в том же духе. Первая игра может провалиться (скорее так и будет), но полученный опыт сложно переоценить. Дальше будет лучше.

Ответить

Разработчики Star Citizen тебя очень поймут

Ответить